EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!
Presentado por… el profesor
Plot.

Saludos, obsesos lanzadores de dados.
RuneQuest es un
juego de rol de fantasía que compite en antigüedad con Dungeons & Dragons.
Aunque nadie discute que D&D fue el primer juego de rol publicado
(en 1974), hay constancia que en 1970 ya exista un juego de tablero de RQ
con un alto componente de interpretación, casi un pre-juego de rol. La versión
puramente rolera de este juego de mesa se empezó a escribir en 1972, pero por falta de editores
interesados en financiarlo, no se publicó hasta 1978, tras el inesperado éxito
de D&D.
La que vemos aquí es la
tercera versión de RQ, que fue la primera en llegar a España.
Tiene el
mismo problema que comparten muchos de los primeros juegos de rol: un reglamento
excesivamente detallado. Al principio esto se consideraba esencial y los juegos
de rol parecían competir en ver cual era el que detallaba más aspectos del
juego, lo que daba lugar a páginas y páginas de tablas, listas, diagramas, y la
necesidad de hacer tiradas de dado para casi cualquier cosa.
Con el paso del
tiempo los juegos se irían simplificando y haciéndose más fluidos. Una versión
simplificada del sistema de juego de RQ se empleó posteriormente como
base para otros juegos de renombre, como Far West, Stormbringer, Hawkmoon,
La llamada de Cthulhu, Aquelarre, y algunos más.
Durante mucho tiempo RQ
rivalizó en popularidad y numero de jugadores con D&D, aunque el
interés por el primero fue decayendo. En parte se debió a la irregular distribución que tuvo en Europa, dejada en manos de una compañía que no se
tomó su trabajo demasiado en serio.
A mí el sistema de juego y la ambientación
de RQ siempre me gustó más que la de D&D, aunque al tener
muchos menos complementos y material oficial, resulta un mundo más “pequeño”
o “limitado” por decirlo de algún modo. Como compensación, el RQ puede jugarse en Glorantha (su propio mundo básico de fantasía heroica) o en
escenarios casi puramente históricos, empleando como monstruos los propios de
la mitología y las leyendas de cada cultura, como veremos mas adelante cuando comentemos suplementos como Los Vikingos o Tierra de Ninjas.
RQ tiene un elenco de monstruos bastante particulares, siendo los más conocidos
los broos. Los broos son seres primitivos con cuerpo humanoide y cabeza de cabra, pero totalmente carnívoros. A veces presentan otros rasgos
como cascos de cabra en lugar de pies, o cabezas de antílope, alce o algún otro
animal astado en lugar de cabra, y son muy propensos a las mutaciones. Criaturas
sucias y repugnantes, son portadoras de docenas de enfermedades contagiosas. Los broos
se dedican a atacar granjas y pequeños asentamientos, matar a todo lo que sea
macho, violar a todo lo que sea hembra (ya sean mujeres, elfas, cabras, yeguas,
cerdas, gallinas, o lo que pillen) y esparcir sus excrementos cargados de enfermedades
sobre todo lo que no sean capaces de llevarse con ellos cuando abandonan el
lugar.
Otros monstruos exclusivos del RQ
son los Jack-O‘so, osos pardos que en lugar de cabeza tienen una gran
calabaza de Halloween. Son extremadamente inteligentes (suelen ser hechiceros)
y extremadamente malignos.
O los caracoles-dragones de dos cabezas que…
bueno, como su nombre indica, se trata de enormes caracoles con una o dos cabezas
monstruosas, también muy dados a las mutaciones y a estar impregnados de magia
caótica.
Los elfos de Glorantha se apartan mucho de la "versión Tolkien",
que es la más usada en el ámbito del rol. Estos son una forma de vida vegetal de aspecto humanoide, cuyo color de piel y cabello depende del color del tronco y hojas del tipo de árbol del que evolucionó originalmente
cada una de las múltiples etnias élficas. Comerse a un elfo (algo a lo que
aspiraba cualquier jugador que interpretara a un ogro o a un troll) era como
masticar un Rollito de primavera de un restaurante chino.
Y como no mencionar a los patos, que
son literalmente patos antropomorfos. Imaginaos al Pato Howard en un mal día,
cubierto de piezas de armadura, y tendréis una imagen bastante aproximada de como
es un pato de RQ.
El sistema de magia también es curioso, y siempre me pareció muy adecuado. Hay tres tipos de magia: divina,
hechicería y chamánica.
La divina es la más común, y
se obtiene sin necesidad de estudio. El personaje solo debe escoger un
dios del amplio panteón. Si sigue sus preceptos, celebra sus fiestas, acude a rezar cuando corresponda y paga los diezmos establecidos, su dios intercederá por
él de vez en cuando. El personaje obtiene conjuros adecuados a su religión, pero se entiende que no los lanza él, sino que reza para los lance su dios. Así, el dios de la Agricultura puede lanzar un hechizo de Germinación
o de Eliminar Plagas en los campos de un granjero cuando éste más lo necesite. El dios del Mar lanzará un hechizo de Flotar sobre las aguas en aquellos marineros y pescadores que caigan al mar en medio de una tormenta,
etc.
Estos hechizos son lanzados por el propio dios, por lo que no es necesario que el personaje estudie ni tenga ningún tipo de conocimiento o habilidad especifica. El hechizo funciona automáticamente y no puede ser contrarrestado por seres no divinos (después de todo, es un dios y no un simple mortal quien lo lanza).
La trampa está en que el dios solo intercede por su creyente si la fe de este es verdadera, y esto se representa pagando cada conjuro con un punto de Personalidad, uno de los Atributos principales de los personajes. Cuanto más fervientemente crea en un dios, menos Personalidad propia tendrá el personaje. Por tanto, aquellos a los que más favorecen los dioses, son a los fanáticos de su culto, a los más cerrados e intransigentes de todos sus seguidores, a los que han decidido sacrificar casi toda su Personalidad a su religión.
Desde luego, es una forma interesante de interpretarlo.
La trampa está en que el dios solo intercede por su creyente si la fe de este es verdadera, y esto se representa pagando cada conjuro con un punto de Personalidad, uno de los Atributos principales de los personajes. Cuanto más fervientemente crea en un dios, menos Personalidad propia tendrá el personaje. Por tanto, aquellos a los que más favorecen los dioses, son a los fanáticos de su culto, a los más cerrados e intransigentes de todos sus seguidores, a los que han decidido sacrificar casi toda su Personalidad a su religión.
Desde luego, es una forma interesante de interpretarlo.
La hechicería y el chamanismo
ya son sistemas de magia típicos de los juegos de rol, conjuros que se aprenden
y se lanzan a costa de los puntos de magia del personaje, y
que pueden funcionar o fallar. Se diferencian en que la hechicería es mas
fiable y se basa más en el estudio, y el chamanismo es más instintivo, menos
poderoso quizá, pero también algo más flexible.
Un juego muy interesante en
general, cuyo principal fallo es lo denso del reglamento, que resulta confuso en algunos puntos y ralentiza mucho la partida. Lo mejor que se puede hacer, es jugarlo adaptando el reglamento de alguno de los juegos que utilizaban las versiones simplificadas de este, como el Stormbringer.
A modo de curiosidad, diré que una particularidad exclusiva de
la edición española, es que a tres de los libros (este es uno de ellos) se les cambió la portada original por otra en la que los monstruos exhibían grandes penes y/o las aventureras
llevaban los pechos al aire.
Ignoro si esto influyó para bien o para mal en las ventas, pero hasta donde he podido saber estas portadas no se usaron en ningún otro país. Como solía decirse hace algunas décadas, Spain is different.
Ignoro si esto influyó para bien o para mal en las ventas, pero hasta donde he podido saber estas portadas no se usaron en ningún otro país. Como solía decirse hace algunas décadas, Spain is different.
RuneQuest básico. 1978. Greg
Staford (autor principal). Chaosium Inc. Edición de 1992 por The Avalón Hill
Game Company/JOC Internacional S.A.
Nunca jugué a RQ aunque sí a sus versiones simplificadas como Stormbringer o La llamada de Cthulu, es verdad que en un juego de rol un reglamento complicado o denso Ralentizaba bastante la partida. Para mi mejor el mejor sistema era el de porcentajes, simple sencillo y rápido.
ResponderEliminarLos monstruos de RQ ya veo dónde salieron los hombres bestias de Warhammer. Y el oso halloween me ha matao.
Que triste que en el siglo XXI una portada así sería prohibida censurada y excomulgada.
El RQ era muy particular. Al final todos los mundos de fantasía se parecen: orcos, enanos, elfos, dragones... pero el RQ era desconcertante en muchos aspectos.
EliminarLos juegos de rol tienden a simplificarse, y eso es bueno porque permite pasar más tiempo jugando y menos consultando libros y tablas, pero hay algunos que se simplifican demasiado. Los dos que nombras están en el punto de equilibrio perfecto entre los demasiado complejos y los demasiado sencillos. Puede que de haber tenido el reglamento de Stormbringer desde el principio, el RQ hubiese calado más hondo en la gente.
Y en cuanto a la nueva censura de la corrección política y todo lo relacionado con ella... confío que sea una etapa, como el oscurantismo de la Edad Media. Espero también que no dure tanto.
Sirva este comentario también para opinar sobre la otra entrada del libro expansión de RQ.
ResponderEliminarJusto hace unos días, en un grupo de wassap tuvimos un intenso debate de unos 800 mensajes sobre qué es y qué no es rol y uno de los argumentos que daban era, precisamente, la inmensa cantidad de tablas y diagramas que usan juegos tipo D&D que limitan mucho la interpretación, al darlo todo hecho y masticado, para considerarlo no rol.
En mi opinión, y avisando que mis conocimientos roleros son muy básicos, comparto el hecho de que cuántos más datos aparezcan en mi ficha, menos libre interpretación me deja. Tampoco soy partidaria del otro extremo, es decir, que mi ficha esté vacía. Para mi, lo ideal es algo intermedio, de manera que me den unas pautas sobre cómo es mi personaje para saber cómo interpretarlo, o almenos intentarlo.
RQ no lo he jugado, pero D&D sí. En dos partidas de una misma campaña, una me aburrí soberanamente y la otra la disfruté como una enana, pero no es un tipo de juego que me guste como para jugarlo muy seguido. Prefiero el rol más interpretativo.
De ese estilo, he jugado a La llamada de Cthulhu y, aunque la mecánica de porcentajes es más fácil, sigo pensando que hay demasiadas habilidades en mi ficha y siempre se acaban escogiendo las mismas para tener éxito en la partida y no para interpretar (buscar, descubrir, escuchar y esconderse), cosa que también considero que le quita la gracia.
He jugado con másters que, pese a jugar con una mecánica bastante completa (en cuanto a datos) son capaces de simplificarlas y hacer que el juego fluya sin apenas tirar dados y eso es algo que yo, personalmente, agradezco. Si tengo que estar pendiente de muchos datos y qué tengo que tirar a cada rato, me agobio.
Pero oye, que cada uno juegue a lo que le guste y que lo disfrute y se lo pase bien, que eso es básicamente para lo que sirven los juegos, y aquí paz y después gloria.
En uno de los libros de RuneQuest, ahora mismo no recuerdo cual, decían una frase que considero básica a la hora de afrontar uno de estos juegos. Tratando precisamente el tema de la simplificación de reglas decía algo así como “Se trata de jugar a rol (interpretar), no a roll (tirar dados)”.
EliminarLos juegos de rol en vivo o puramente narrativos no me atraen, pero sí considero que la interpretación debe primar sobre el reglamento. Sin llegar a los extremos del juego de rol de “El Príncipe Valiente”, donde solo existían dos puntuaciones (“Sesos” y “Músculos”) y todas las tiradas se resolvían mediante una u otra, pero sin llegar tampoco al extremo contrario, con todas las tablas y matices del D&D y similares. Un reglamente sencillito pero completo, como el de Fanhunter, puede aplicarse a un juego “serio” cubriendo todo lo básico en detalle suficiente sin resultar complicado, y dando vía libre a la interpretación.
Sobre lo de los jugadores que escogen siempre un mismo tipo de personaje con las mismas habilidades, como si todo lo que manejara fueran clones unos de otros, es algo que he visto mucho y nunca entenderé. Con todas las posibilidades que ofrece el rol, limitarse a una sola vida ficticia pudiendo vivir cientos, me parece un desperdicio. Por eso creo que el sistema de profesiones de RQ es excelente. Fuerza al jugador a comenzar con un determinado paquete de habilidades relacionadas con una profesión al azar, en muchas ocasiones no orientada hacia el combate y la aventura. Esto “obliga” a interpretar de una forma diferente cada vez si realmente quieres ser coherente con la vida del personaje, y a buscar el modo de sobrevivir sacando partido a tus habilidades, sean las que sean.