ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Rápido, vertebrados! Enfundaos en vuestros trajes espaciales y tened a mano vuestras cajas de herramientas. Ya no hay tiempo que perder ¡Despegáis en diez minutos!
Un compañero del trabajo nos preguntó hace unos días si sabíamos de algún juego de tablero parecido al Among us. Para quien no lo conozca, Among us es básicamente un juego online en el que los participantes (representados por astronautas con trajes de diferentes colores) deben reparar una nave llena de averías, mientras tratan de identificar a un impostor que se ha infiltrado entre ellos. Y lo cierto es que a primera vista, sin conocerlo en profundidad, se podría pensar que el Odisea espacial es una versión extraoficial y en tablero del Among Us.
Pero en realidad es un juego español editado por Feber unos treinta años antes, en el que tomamos el papel de un equipo de astronautas que han sido enviados a una estación espacial donde todo está fallando. Nuestra misión es recorrer la estación efectuando toda clase de reparaciones en un intento de salvarla.
El tablero es un mapa de la estación
espacial. En doce de sus quince departamentos están saltadas las alarmas de
averías, y la dotación que debería estar al cargo ha desaparecido sin dejar
rastro.
Hay un marcador de tiempo que limita el
numero de rondas del que disponen los jugadores. Si el tiempo se agota, la
estación estalla y la partida termina inmediatamente. Se puede jugar como
equipo, con todos coordinándose para reparar del modo más rápido y efectivo
posible las diversas averías, o por libre, tratando de acumular la mayor
cantidad de puntos posible.
Hay seis tipos de personajes, aunque
funcionan igual. Cada uno tiene un traje espacial de un color, que indica su
especialidad. Dependiendo de dicha especialidad, les será más fácil reparar un
tipo concreto de avería. Al inicio de la partida se asignan al azar estos roles
(oficial, piloto, técnico, especialista, programador, e ingeniero). Cada jugador toma
la tablilla de control de su personaje y la figura de astronauta del color
correspondiente.
Un detalle que nos gusta mucho de este juego, es que los astronautas se colocan en una pequeña nave tipo cápsula, que se deja sobre el dibujo del planeta Tierra que vemos en el tablero. A continuación, el jugador que controla al astronauta rojo (el piloto) toma esta nave y la coloca en el centro del tablero, donde tiene un espacio para quedar encajada.
¿Por qué
no empezar directamente la partida con esa pieza ya en el centro? Pues
simplemente porque es parte del rol que representamos. Por eso es precisamente
el jugador que controla al piloto el que debe hacer esto, porque es su
personaje el que “pilota” esa nave desde la Tierra a la estación espacial. Es una forma sencilla y encantadora de ayudarnos a entrar en el papel.
Alrededor de la zona de acoplamiento de
esta cápsula hay un anillo incompleto de piezas sobre las que se va desplazando el marcador de tiempo. Al final de cada ronda de juego, el último en jugar su turno hace avanzar un espacio este marcador antes
de poder iniciarse la siguiente ronda de turnos. Si en el momento de hacer esto
el marcador de tiempo llega hasta el punto en que este circuito
queda interrumpido, la estación estallará.
Esto puede evitarse de dos modos. Si logramos reparar absolutamente
todas las averías (¡y son veinticuatro!) el marcador de tiempo
desaparece y todos los jugadores ganan, habiendo salvado la estación espacial y
sus propias vidas. También pueden completar el circuito de forma que el
marcador de tiempo no llegue nunca a detenerse. Si el circuito se completa la
estación ya no estallará, por lo que las averías que queden activas se podrán
reparar con total calma.
Todos los astronautas parten del centro
del tablero, donde se acopla su cápsula. La estación se compone de quince
departamentos. Tres de ellos son salas de control, situadas alrededor del
circuito. Las otras doce (divididas en seis secciones internas y seis externas)
son las diversas áreas típicas de las estaciones espaciales (almacenes, laboratorios,
dormitorios, sala de reuniones, etc).
En cada una de estas doce secciones se
coloca una ficha de objeto al azar, y sobre ella, otras dos fichas de avería también
al azar. Todas estas fichas están bocabajo de forma que no se pueda ver que son
exactamente. Siguiendo el orden de turnos, los astronautas se esparcen por la
estación, corriendo hasta las diferentes secciones. Cuando entran en una, se
revela la ficha superior del montón.
Los seis tipos de averías están representados
por el mismo símbolo que identifica la especialidad de los astronautas, y
tienen una cifra de dificultad entre 3 y 5. Para reparar cada avería, el
astronauta lanza un dado, tratando de obtener una cifra igual o mayor a la
dificultad indicada. Si lo consigue, la ficha de avería se retira del área y se
coloca en uno de los huecos de su tablilla.
Las fichas de avería sobre las tablillas indican dos cosas: las averías reparadas por cada uno, y su experiencia acumulada. Si un astronauta tiene en su tablilla averías reparadas de un tipo, siempre que lance el dado para tratar de reparar una de ese mismo tipo añade +1 al resultado, para representar su experiencia previa.
La especialidad de cada
astronauta cuenta ya desde el inicio como una avería reparada, por lo que el especialista
(en reparaciones en gravedad cero) añadirá desde el inicio un +1 a todos sus
intentos de reparar una avería desde el exterior. El programador (de
robots) añadirá desde el inicio un +1 a todos sus intentos de reparar uno de
los pequeños robots de servicio de la estación, etc.
Y si se está jugando a puntos, la
dificultad de la avería reparada es un indicativo del valor de esa reparación,
por lo que cada ficha de dificultad 3, 4 o 5 le dará respectivamente un +3, +4
o +5 a su puntaje final.
Un detalle que me gusta mucho del tema de
las reparaciones, es que si la tirada se falla y no se logra repara la avería,
el astronauta entrará en pánico y abandonará el compartimento corriendo (y
probablemente, gritando y agitando los brazos). El jugador que lo controla
deberá desplazarlo por el pasillo tantas casillas como la dificultad de la
avería que intentó reparar. Afortunadamente tendrá tiempo de calmarse durante
los turnos de los otros astronautas, y cuando vuelva a ser su turno actuará con normalidad. Esto es una forma de alejar al astronauta
de la avería y hacerle perder tiempo regresando hasta ella o dirigiéndose a por
otra, pero la imagen mental que te formas del personaje corriendo histérico por
los pasillos en ese momento es bastante graciosa.
Tras reparar en orden las dos averías de
cada compartimento, tendremos acceso a la ficha de objeto que hay bajo estas.
En la tablilla de cada personaje hay un solo espacio para objetos, por lo que
solo podemos usar uno a la vez. Estos objetos son cosas como
minideslizadores, llaves de seguridad, o teleportadores portátiles, que nos
permiten desplazarnos más rápidamente por los pasillos o pasar directamente de
un compartimento a otro. Si ya tenemos un objeto y nos encontramos con otro que
nos resulta más conveniente, podemos abandonar el que tenemos dejándolo bocarriba
en el compartimento en el que recogemos el otro. El objeto abandonado puede
volver a ser recogido por cualquier astronauta que pase por allí.
También podemos encontrar las partes faltantes del
circuito. Si regresamos a las salas de control centrales llevando con nosotros
una ficha de objeto que muestra piezas del circuito, iremos completando este poco a
poco. Si llegamos a conseguir todas las piezas perdidas del circuito y las volvemos
a montar en este, el recorrido se completará. Al no interrumpirse
el conteo de tiempo la base no estallará en ningún momento, aunque queden averías
activas.
Por tanto, si estamos jugando como equipo,
el objetivo principal es salvar la base, bien sea reparando todas las averías
antes que termine el tiempo, o bien completando el circuito. Pero igualmente
podemos hacer recuento de puntos al final para comprobar quien ha contribuido
más a ello. Este resultado no será muy exacto, ya que si los jugadores se están
coordinando, a donde se dirija cada uno y lo que haga dependerá en gran parte
del objeto que tenga y de las averías que se le dé mejor reparar. Pero incluso
si se trata de una victoria global, a todos nos gusta sacar más puntos que los
demás.
Si estamos jugando únicamente a puntos, de forma más individualista, lo que proporciona la victoria son los puntos totalizados por cada uno, incluso si la base estalla. Porque, y aquí tenemos otro detalle interesante, si el marcador de tiempo llega al final del circuito incompleto, la capsula en la que llegaron los astronautas es lanzada automáticamente justo antes que la base estalle.
Los jugadores
pueden hacer regresar a sus astronautas a la capsula en cualquier momento y
dejarlos allí esperando a que esta sea lanzada. Si la base explota, todos los
astronautas que no se encuentren en la capsula mueren y sus puntos acumulados
se reducen a cero, contándose solo los puntos de aquellos que sobrevivan.
A este respecto, hay una ficha de objeto
interesante: la caja negra. No tiene ninguna utilidad durante la
partida. Si cargamos con ella estará ocupando la casilla de objeto,
impidiéndonos usar otra cosa más útil. Pero si la llevamos encima cuando la
partida termina, es la única ficha de objeto cuya posesión proporciona puntos.
Muy pocos (+2) si se logró salvar la base, y muchos (+10) si esta explotó.
Al principio de esta reseña, comentamos que el juego se parecía un poco al Among us. La comparación es inevitable, pero además de recorrer la nave reparándola, en el Among us uno o más astronautas son impostores que deben matar a los demás, o hacer que la nave quede destruida. Y el caso es que jugando a puntos esto se puede hacer también en el Odisea espacial. No lo de matar directamente a los otros jugadores, pero si traicionarlos, más o menos.
Si todo está saliendo mal, queda poco tiempo, muchas averías por reparar, y
tenemos la caja negra con nosotros… Bueno, nada nos impide dirigirnos
con ella a la capsula de salvamento y esperar allí a que se consuma el tiempo,
sin ayudar a los compañeros que siguen luchando por salvar la base. Si los
demás logran salvar la base después de todo, solo tendremos un +2 por la caja, además de
haber efectuado menos reparaciones y tener menos marcadores de +3, +4 y +5
acumulados por ello. En cambio, si finalmente la base estalla (a lo cual
habremos contribuido por no ayudar con las reparaciones) tendremos un flamante
+10 a nuestro puntaje.
Para terminar, solo hacer notar otro
pequeño detalle. La base que estamos intentando salvar lleva por nombre Alfa
Dos, lo que hace que nos preguntemos… ¿Qué le pasó a Alfa Uno?...
Odisea espacial. Feber juegos. Autores no
acreditados. 198? De uno a seis jugadores a partir de ocho años.
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