ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Hoy recordaremos este juego clásico de Feber. Es el único juego de mesa que conocemos en el que tomamos el papel de un pigmeo, lo cual ya lo hace bastante curioso. Nuestro objetivo en esta ocasión será buscar para nuestro poblado un ídolo sagrado que se halla perdido en la jungla, el legendario Ídolo del Dios Sol.
Cada jugador
parte de un poblado diferente, situados en las esquinas del tablero, y debe
viajar hasta el centro, a un misterioso claro en la jungla. Antes de partir,
hace acopio de armas, recibiendo cinco cartas al azar, del máximo de seis con el
que puede cargar.
Cada carta de arma
muestra un elemento, siendo estos una lanza, un escudo, un cuchillo, un hacha,
y un arco con flechas. Cada uno de estos elementos vence a dos, pierde ante
otros dos, y empata consigo mismo, de forma parecida al clásico juego
piedra-tijeras-papel, pero con cinco elementos en lugar de tres. Los jugadores
pueden combatir entre ellos usando estas cartas para molestarse en lo posible,
y arrebatarse (o luchar por conservar) el ídolo, una vez alguien lo obtenga.
Estas cartas de
armas representan no solo nuestro arsenal, sino también en cierto modo nuestros
puntos de vida. Si nos quedamos sin cartas, deberemos retroceder
obligatoriamente hasta un puesto fronterizo. Estos puestos se encuentran entre las
fronteras de los diferentes territorios iniciales. En cualquier momento podemos
llegar hasta un puesto fronterizo, detenernos allí, y lanzar un dado, obteniendo
tantas cartas de armas al azar como indique el resultado. El máximo de armas
que podemos cargar a la vez es de seis. Si en algún momento nos quedamos sin
armas, el jugador de nuestra derecha nos situará en uno de estos puestos
fronterizos que él elija, que será, naturalmente, el que más nos aleje del ídolo.
Nos desplazamos
sobre el tablero lanzando un solo dado por turno, usando los dibujos de las
piedras como casillas. No podemos desandar camino (repetir casilla) en un mismo
turno, y hay algunos tramos que solo se pueden recorrer en una dirección.
Algunas de estas piedras o casillas son rojas, y si terminamos nuestro movimiento
sobre una de ellas, robaremos una carta Sorpresa, que tienen efectos diversos.
Algunas son beneficiosas, otras perjudiciales, las hay que afectan solo al
jugador que las obtiene, o que afectan a todos.
Dentro de estas
cartas hay tres que muestran a un anciano con aspecto de profesor, que nos
ordenará decir nombres de peces, animales en general, o plantas. Cuando sale
una de estas, el jugador que la ha obtenido debe responder de inmediato. Cuando
lo hace, el siguiente jugador, en el mismo orden de turno, debe dar otra
respuesta adecuada, y se sigue haciendo esto, con todos respondiendo en orden,
hasta que alguien se equivoca, da una respuesta repetida, o tarda claramente
más de tres segundos en responder. Cuando esto ocurre, el que ha fallado pierde
una de sus armas ¡menos pelear y más estudiar! Solo hay tres de estas cartas
del Profesor, y las encuentro especialmente interesantes para jugar con niños
pequeños (que a fin de cuentas, era a quien estaba dirigido del juego), pero las retiraría para jugar con adultos.
Una
particularidad de estas piedras rojas, es que podemos detenernos voluntariamente
en ellas, al igual que en los puestos fronterizos. En estos casos siempre
robamos cartas de Sorpresa o reponemos armas igual que si nos hubiésemos
detenido por conteo normal sobre ellas.
El Ídolo del
Dios Sol que buscamos se encuentra en el centro del tablero. De hecho, lo que
hay son ocho posibles ídolos, representados por otras tantas fichas que se
colocan al azar y bocabajo al inicio de la partida. Solo una de estas fichas
muestra al Ídolo del Sol. Otras cinco son amuletos mágicos que podemos canjear
por un arma, o bien para poder desplazarnos a lo largo de uno de los caminos de
dirección única, pero en la dirección contraria, para así evitar tener que dar
rodeos. También podemos encontrarnos con dos feos Fetiches malditos, que nos
dejarán dos turnos sin jugar debido a la impresión.
Cuando un pigmeo
cae en la casilla ocupada por otro (o cuando una carta de Sorpresa nos obliga a
ello) cada uno muestra a la vez una de sus cartas de armas. Si el resultado es
un empate, se repite la operación, mostrando cada uno otra arma a la vez, hasta
que se destaque un vencedor claro. Todas las armas empleadas se descartan, pero
el vencedor recupera de entre ellas (tanto de las usadas por él como por su adversario)
una cantidad igual a las que él ha gastado en ese combate. Luego lanza un dado
moviéndose las casillas que este indique (pero sin que le afecten las piedras
rojas, si no está en su turno) y si su adversario tenía el Ídolo del Sol, se lo
arrebata (o lo conserva, si lo tenía él).
El juego termina
cuando uno de estos bajitos pero esforzados guerreros regresa a su poblado en
posesión del apreciado Ídolo. Aunque no basta con eso. Las otras tribus pueden querer
atacar el poblado para robarnos el Ídolo, por lo que además de con este
tendremos que volver al pueblo con al menos cinco armas, para poder defenderlo.
Esto puede que nos obligue a dirigirnos primero a un puesto fronterizo para
obtener nuevas armas, en lugar de ir directamente al poblado, dando nuevas
oportunidades a los otros jugadores a arrebatárnoslo.
Las
ilustraciones (que, por cierto, nos encantan) le dan un aire muy infantil, pero
las partidas que hemos jugado han demostrado que se trata de un juego bastante
intenso.
Tenemos además
la costumbre de hacer secuencias de juegos similares, como si estos se
continuaran, de forma que el ganador de cada uno obtiene un pequeño beneficio
al inicio del siguiente. En este caso, Pigmeos combina bastante bien con Merienda de negros. Normalmente jugamos una
partida a Merienda de negros, y el orden en que cada uno se come a todos sus exploradores determina el
orden de turnos de Pigmeos. Además, el ganador comienza con seis armas, mientras que el segundo en terminar
de comer comienza con cinco, y los siguientes con cuatro. Nunca hay que subestimar el efecto de una buena alimentación.
Pigmeos.
198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años.
Feber.
No sé si estoy teniendo un dejà vu o que... He leído el título, he visto la caja y el tablero y como si nada... Pero ha sido ver las cartas de armas y he pegado un respingo. Luego he visto las fichas redondas y los peones de jugadores con las peanas dentadas para ponerlos de pie y me he emocionado.
ResponderEliminarYo he visto estas fichas y las he tenido en las manos, pero no recuerdo haber tenido el juego. También debo decir que cuando era pequeña teníamos una habitación entera con juegos, juguetes y hasta un futbolín, por lo que es imposible que recuerde cada cosa que había, pero no me cuadra otra cosa que no sea haberlo tenido.
Me ha encantado, ha sido un rápido flash al pasado.
Es posible que tuvieras uno parecido. Feber usó este mismo formato en varios juegos con mecánicas y elementos muy parecidos. O quizá si lo tuviste y lo has recordado por las cartas y las peanas. A mi me ha ocurrido algo parecido con un par de películas: haberlas visto y no caer en la cuenta de ello hasta llegar a una escena clave concreta.
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