MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 5 de diciembre de 2020

KONG la octava maravilla del mundo

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

El sismiógrafo (detector de simios) de nuestra base está como loco otra vez, y eso revela la presencia cercana de un gran simio, o de muchos simios pequeños. Al parecer está reaccionando a la apertura de esta caja que vamos a comentar hoy.

Se trata de un juego de mesa sobre King Kong que Falomir sacó al mercado poco después de la película de Peter Jackson. Es un juego con licencia de la Universal, por lo que es material oficial, lo cual siempre se agradece.

Las fichas son de papel satinado en lugar de cartulina, pero tampoco es algo que influya mucho, aparte que se dañan con más facilidad. El tablero, de cartón grueso, es reversible y presenta dos modos de juego.

El primer modo de juego, llamado La Selva, representa la búsqueda de la Srta. Darrow por parte del equipo de filmación y los marineros del Venture. Es en realidad una especie de mezcla de Bingo y Memory. El tablero está cuadriculado y los bordes numerados formando coordenadas entre los números de las filas y las columnas. En estas casillas se colocan las 36 fichas cuadradas, mostrando las ilustraciones. Por el otro lado, las fichas muestran números que van del cero al seis.

Cada jugador, por turnos, lanza dos dados y elige una de las fichas que coincidan con el cruce de filas o columnas indicada por los resultados. Es principalmente azar, pero también con un componente de memoria. Si lanzamos los dados, y obtenemos un cinco y un tres, podemos elegir la ficha que hay donde la columna cinco se cruza con la fila tres (desde nuestro punto de vista) o la que hay donde la columna tres se cruza con la fila cinco. Supongamos que son las dos que vemos separadas de las otras en la foto de abajo. 

La de la izquierda vale dos puntos, y la de la derecha cuatro. Si recordamos eso, cogeremos la más valiosa. 

A medida que las fichas se reducen, se añaden otras formas de cogerlas para no eternizar la partida. Gana quien totalice más puntos una vez todas las fichas son reclamadas.

El otro tablero, La Ciudad, recrea la batalla final entre los edificios. En el centro del tablero se coloca un plantador con la figura de la Srta. Darrow, que está en lo alto de un rascacielos y no se moverá de allí. Adyacente a ella en cualquier casilla se coloca la figura de Kong, que salta de una azotea a otra dando manotazos. Cada jugador recibe dos avionetas, y el que obtuvo más puntos en el juego de La Selva, una tercera.

El objetivo de los jugadores es localizar a la Srta. Darrow y abatir a Kong. Para hacer esto, cada jugador lanza dos dados. Primero, con la puntuación mayor mueve libremente una de sus avionetas, pero moviendo todos los puntos y no repitiendo casillas en un mismo turno. Tras esto, con la puntuación menor mueve a Kong. Cada jugador debe llegar con una de sus avionetas a la casilla central finalizando su movimiento allí, con lo que localiza a la Srta. Darrow para poder rescatarla más tarde. También debe finalizar su turno en la casilla de Kong para soltarle una ráfaga de ametralladoras.

Kong puede ser movido hasta la casilla ocupada por una avioneta de otro jugador para derribarla, pero no las derriba si son las avionetas las que entran en su casilla para ametrallarlo. Como al mover no se pueden repetir casillas, Kong no puede derribar a una avioneta si acaba de ser ametrallado por esta, pues no puede salir de esa casilla y volver a entrar en ella en el mismo turno. 

Si un jugador pierde todas sus avionetas, queda eliminado (eso le pasa por no saber alabar al simio). Cuando un jugador ha logrado ametrallar a Kong en dos ocasiones y localizar a la Srta. Darrow, o es el único jugador en pie (en este caso, en vuelo) gana la partida. 

Son dos juegos muy sencillos, y desde luego el segundo se puede ampliar muchísimo, añadiendo tiradas de dados para disparar a Kong o para que Kong golpee a las avionetas, arcos de giro y de tiro para estas, etc. Como un Blue Max con mono gigante incluido.

Kong, la octava maravilla del mundo. 2005. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir ocho años. Falomir juegos.  

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