ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
El sismiógrafo (detector de simios) de nuestra base está como loco otra vez, y eso revela la presencia cercana de un gran simio, o de muchos simios pequeños. Al parecer está reaccionando a la apertura de esta caja que vamos a comentar hoy.
Se trata de un
juego de mesa sobre King Kong que Falomir sacó al mercado poco después de la
película de Peter Jackson. Es un juego con licencia de la Universal, por lo que
es material oficial, lo cual siempre se agradece.
Las fichas son de papel satinado en lugar de
cartulina, pero tampoco es algo que influya mucho, aparte que se dañan con más facilidad. El tablero, de cartón grueso,
es reversible y presenta dos modos de juego.
El primer modo
de juego, llamado La Selva, representa la búsqueda de la Srta. Darrow por parte del equipo de filmación y los marineros del Venture. Es en realidad una especie de mezcla de Bingo y
Memory. El tablero está cuadriculado y los bordes numerados formando
coordenadas entre los números de las filas y las columnas. En estas casillas se
colocan las 36 fichas cuadradas, mostrando las ilustraciones. Por el otro lado,
las fichas muestran números que van del cero al seis.
Cada jugador, por turnos, lanza dos dados y elige una de las fichas que coincidan con el cruce de filas o columnas indicada por los resultados. Es principalmente azar, pero también con un componente de memoria. Si lanzamos los dados, y obtenemos un cinco y un tres, podemos elegir la ficha que hay donde la columna cinco se cruza con la fila tres (desde nuestro punto de vista) o la que hay donde la columna tres se cruza con la fila cinco. Supongamos que son las dos que vemos separadas de las otras en la foto de abajo.
La de la izquierda vale dos puntos, y la de la derecha cuatro. Si recordamos eso, cogeremos la más valiosa.
A medida que las fichas se reducen, se añaden otras formas de cogerlas para no eternizar la partida. Gana quien totalice más puntos una vez todas las fichas son reclamadas.
El otro tablero,
La Ciudad, recrea la batalla final entre los edificios. En el centro del tablero
se coloca un plantador con la figura de la Srta. Darrow, que está en lo alto
de un rascacielos y no se moverá de allí. Adyacente a ella en cualquier casilla
se coloca la figura de Kong, que salta de una azotea a otra dando manotazos. Cada jugador recibe dos avionetas, y el que obtuvo
más puntos en el juego de La Selva, una tercera.
El objetivo de
los jugadores es localizar a la Srta. Darrow y abatir a Kong. Para hacer esto,
cada jugador lanza dos dados. Primero, con la puntuación mayor mueve libremente una de
sus avionetas, pero moviendo todos los puntos y no repitiendo casillas en un mismo
turno. Tras esto, con la puntuación menor mueve a Kong. Cada jugador debe llegar con una
de sus avionetas a la casilla central finalizando su movimiento allí, con lo
que localiza a la Srta. Darrow para poder rescatarla más tarde. También debe finalizar
su turno en la casilla de Kong para soltarle una ráfaga de ametralladoras.
Kong puede ser
movido hasta la casilla ocupada por una avioneta de otro jugador para
derribarla, pero no las derriba si son las avionetas las que entran en su
casilla para ametrallarlo. Como al mover no se pueden repetir
casillas, Kong no puede derribar a una avioneta si acaba de ser ametrallado por
esta, pues no puede salir de esa casilla y volver a entrar en ella en el mismo
turno.
Si un jugador pierde todas sus avionetas, queda eliminado (eso le pasa por no saber alabar al simio). Cuando un jugador ha logrado ametrallar a Kong en dos ocasiones y localizar a la Srta. Darrow, o es el único jugador en pie (en este caso, en vuelo) gana la partida.
Son dos juegos muy sencillos, y desde luego el segundo se puede ampliar muchísimo, añadiendo tiradas de dados para disparar a Kong o para que Kong golpee a las avionetas, arcos de giro y de tiro para estas, etc. Como un Blue Max con mono gigante incluido.
Kong,
la octava maravilla del mundo. 2005. Autores no acreditados. De dos a cuatro
jugadores a partir ocho años. Falomir juegos.
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