ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Al parecer se nos viene encima otra gota fría: cielos oscuros, vientos gélidos, lluvias torrenciales, muñecos de nieve vivientes corriendo como locos de un lado a otro… en fin, lo de siempre. Toca hacer nuevamente acopio de alimentos, por si acaso. Eso nos ha recordado que teníamos este juego aún sin comentar. Trata precisamente sobre asegurarse un buen territorio de alimentación en medio de una intensa nevada.
Los Dinofroz son otra de tantas
colecciones de mini figuritas que se suceden unas a otras sin parar. En este caso, se trata de dinosaurios de apenas 1,5 cm de altura, sin
articulaciones, de proporciones y aspecto básicamente realistas, pero algunos de ellos con un ligero
toque simpático. No se vendieron muy bien porque su precio de salida era
bastante alto y como figuras no aportaban nada realmente nuevo al mercado, así que no
tardaron en desaparecer.
Algo por lo que sí destacaron respecto al resto de colecciones similares, es que se vendió un juego de mesa en el que las figuritas de los Dinofroz se usaban como peones. Al igual que los packs de figuras, su precio de venta era muy alto para lo que traía, así que hicimos lo que hace un buen cazador cuando la presa a la que acecha es inasequible: esperar pacientemente el mejor momento para atacar. Tras muchos y largos meses de no venderse, ocupando sitio en los estantes de las tiendas, el juego de mesa bajó tanto de precio que pudimos comprar sus tres versiones por un poco menos de lo que originalmente costaba una.
¡Así es como hacemos las cosas los invertebrados de este
planeta!
Las tres versiones del juego solo
introducían un cambio estético en el tablero, siendo por lo demás iguales. Cada
una se componía de cuatro tableros que podíamos unir a la larga o formando un
cuadrado, un obstáculo que llenaba casi por completo uno de los tableros, dos
figuras al azar (pero siempre un dino herbívoro y otro carnívoro), un par de peonzas, y unas
fichas de efectos especiales.
Dos jugadores pueden tomar parte, uno
controlando los dinos carnívoros y otro los dinos herbívoros. Estos dos
grupos se enfrentarán por el territorio tratando de expulsar a los otros. Cada
dino resiste una sola herida antes de retirarse, por lo que se recomienda
emplear ocho dinos por bando.
En su turno, cada jugador puede mover entre
uno y tres de sus dinos, que comienzan en extremos opuestos del tablero. Cada
dino, según su raza, tiene una cantidad fija de puntos de movimiento. Cuando
uno se sitúa adyacente a un adversario, ambos hacen girar su peonza. Estas
peonzas son personales de cada raza de dinos: hay una para los ankylosaurus,
otra para los tyrannosaurus, para los triceratops, etc. La peonza muestra
símbolos y números. Lo que prima son los símbolos, quedando los números
únicamente para dirimir casos de empate.
Los símbolos son, en orden de mejor a peor ataque: mordisco, cornada, cabezazo, aletazo, coletazo y zarpazo. En la foto de arriba podemos ver que el triceratops tiene en su peonza un mordisco, cinco cornadas, ningún cabezazo o aletazo, tres coletazos y un zarpazo. Es decir, que de sus diez ataques, seis están entre los más fuertes y cuatro entre los más débiles. Por su parte, el pterodáctilo tiene un mordisco (un ataque fuerte), dos cabezazos, dos aletazos (cuatro ataques intermedios), tres coletazos y dos zarpazos (cinco débiles). Las estadísticas están en este caso a favor del herbívoro.
Si las peonzas arrojan como resultado que uno muerde a su adversario mientras que este le da un coletazo, por ejemplo, el segundo recibe más daño y es el que se retira del territorio, y de la partida. En caso de empate, es decir, que ambos se embistan con los cuernos a la vez, o se muerdan a la vez, etc., se emplea la cifra de fuerza asociada al ataque de cada uno para desempatar.
El que cada raza de dinos tenga su propia peonza les da una cierta personalidad. El tyranosaurio, por ejemplo, tiene cuatro ataques de mordisco entre los diez resultados posibles. Solo con ver tantos dientes en su peonza se te quitan las ganas de atacarle.
Los dinos están compensados en general. Los que
tienen ataques más fuertes son más lentos, y los que tienen ataques más débiles
son más veloces. En cuanto a los bandos, herbívoros y carnívoros están
igualados.
Además de ir buscando a los adversarios para expulsarlos del territorio, hay un conjunto de veinte fichas que otorgan capacidades especiales que pueden ser recogidas. La mitad se sitúan inicialmente sobre los tableros, en puntos predeterminados, al azar y bocabajo. También se dan cinco a azar y bocabajo a cada jugador. Las fichas tienen los siguientes efectos.
Comida: cinco de las fichas muestran
tajadas de nutritiva carne y otras cinco son saludables plantas jurásicas. Un jugador puede
emplear una de estas fichas que tenga en su poder para devolver al juego a uno
de sus dinos que haya sido previamente expulsado. La promesa de un buen
territorio de alimentación hace que el dino se replantee su retirada. Los herbívoros
solo pueden consumir plantas y los carnívoros solo pueden consumir carne. Las
fichas de comida que lleguen (por su reparto inicial o por tomarlas del tablero) a manos del jugador contrario no pueden usarse, pero quedan inutilizadas
para el rival, que ya no puede obtenerlas ni usarlas.
Correr: tres de las fichas muestran un +1,
dos un +2, y una un +3. El jugador puede emplear una de ellas cuando mueva un
dino para aumentar su tasa de movimiento ese turno, si quiere atrapar a un
adversario más rápido que él, o huir de uno, o llegar antes que sus rivales a
una de las fichas que queden sobre el tablero.
Túnel: dos de las fichas indican que un
dino ha encontrado un paso a través del gran obstáculo que casi llena uno de
los tableros. El jugador puede gastar una de estas fichas cuando uno de sus
dinos se situé adyacente al obstáculo, que es intransitable. Al hacer esto,
retira el dino de donde esté y lo sitúa en cualquier otra casilla adyacente al
obstáculo, lo que le permite hacer grandes e imprevisibles desplazamientos.
Stop!: estamos en la era glaciar, y una
repentina helada puede dejar paralizados a los dinos. Cuando se juega una de
estas fichas, de las que solo hay dos, el adversario pierde su siguiente turno
completo.
El juego está bastante bien (salvo por su
exagerado precio de salida). Solo viene con dos figuritas, pero no es difícil
conseguir figuras de dinos similares en los mercadillos o bazares, de las mismas razas de las que ya se
tienen peonzas. La idea, naturalmente, era que se completaran los ocho dinos
por bando comprando figuras de Dinofroz, que venían con la peonza
correspondiente a su raza, pero que al igual que el juego tenían un precio
bastante elevado para lo que ofrecían.
El juego presenta algunos fallos menores
de traducción. En las instrucciones se refieren a las peonzas como dados.
También se llama dado al recuadro en el que se indica cuantas casillas
mueve cada dino, y esto puede resultar confuso al principio. En la hojita de
explicaciones que acompaña a los dinos que se vendían sueltos, el ataque de
mordisco (a pesar de estar claramente identificado por el símbolo de dos
hileras de dientes afilados) se le llama patada (quizá confundieron bit con kick).
Las dos figuras que venían en cada juego
no estaban compensadas entre ellas. La combinación de figuras rápidas y
débiles, con las lentas y fuertes, es interesante cuando se tienen varias de
ellas. Pero cualquier niño al que le regalaran solo este juego y lo probara, lo
que iba a encontrarse es que el ganador de la partida casi siempre sería el que
obtuviera el dino fuerte y lento, y se aburriría enseguida. El juego tendría
que haber incluido como mínimo cuatro dinos, uno fuerte/lento y uno débil/rápido por bando.
También nos parece exagerado que la ficha
de Stop! congele a todo el bando rival. Al repartirse la mitad de las fichas al
azar, un jugador podría recibir las dos fichas de Stop! y con ello la capacidad
de dedicar tres turnos seguidos a posicionarse y recolectar otras fichas. Es
demasiado determinante, y veríamos mejor reducir este efecto a solo la mitad de los dinos rivales (o la
mitad menos uno, pero con uno como mínimo, en el caso de cifras impares) pudiendo
escoger cuales quedan congelados.
Los tableros no tienen una buena conexión de bordes. Los ríos, por ejemplo, no tienen todos un mismo ancho en su casilla de entrada o salida del tablero, lo que hace que no encajen bien a no ser que los tableros se coloquen de una forma muy concreta. Es algo que no influye en el juego, ya que salvo el gran obstáculo, el resto de las casillas no tiene efecto por terreno. Pero igualar casillas de entrada de ríos o caminos y sus anchuras no es difícil, y estéticamente mejora mucho el conjunto. Por otra parte, no es un juego para romperse la cabeza matizándolo todo lo posible. El único fallo realmente grave que tiene es que no pueda jugarse en igualdad de condiciones solo con el juego básico.
El que los combates entre dinos se lleven a cabo mediante símbolos permite visualizar e imaginar claramente lo que ocurre. ¡Pocas cosas hay mejores que un combate territorial de dinos en un entorno ártico, mientras tu casa está siendo azotada por una ola de frio!
Dinofroz Artic Rock. 2011. Autores no
acreditados. Giochi Preziosi. Dos jugadores a partir de seis años.
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