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sábado, 29 de abril de 2023

EL RESCATE DEL TALISMÁN

  EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Bienvenidos de nuevo al Archivo, investigadores. 

Seguimos reaprovechando material recuperado para tratar de seguir publicando algo cada día, y a la vez disponer de más horas que dedicar a otros proyectos. Hoy os traemos por tanto, para vuestro solaz y disfrute, este artículo publicado originalmente en la revista virtual Figuras en Acción nº 25, que vio la luz en diciembre de 2021. 

Las fotos del juego de mesa, por cierto, son del que tenemos en nuestro propio Almacén 😁🎲🎲. Las capturas de pantalla de la serie de TV han sido tomadas de diversas fuentes, las cuales se indican junto a éstas en caso de conocerlas. 

El rescate del talismán es un juego de tablero que MB lanzó al mercado en 1994. Está basado en el programa de televisión del mismo nombre, que se empezó a emitir por TVE2 en 1991. Contó con tres temporadas, cada una de ellas con un presentador y una estética diferentes, y un total de casi ochenta episodios. El juego recrea la estética de la primera temporada, considerada en términos generales como la mejor de todas. 

El programa estaba a su vez basado en otro británico llamado Knightmare, una palabra-maletín que podría traducirse de forma aproximada como Pesadilla del caballero. Knightmare era mucho más complejo (los jugadores tenían incluso que encontrar comida durante el juego y recogerla para recargar el tiempo que les quedaba) pero esto lo hacía también menos dinámico. A pesar de ser una versión simplificada del anterior (o quizá gracias a ello) El rescate del talismán resultaba mucho más entretenido. 

Básicamente, se trataba de un concurso donde cuatro preadolescentes debían recorrer las salas de un castillo, resolviendo enigmas y superando pruebas de habilidad. Tenía lugar en una versión fantástica de la España medieval donde cristianismo y magia coexistían pacíficamente. 

Sin ir más lejos, el presentador del programa, caracterizado como un mago, afirmaba pertenecer a la Orden de los Nigromantes, haber sido discípulo de un abad, y servir fielmente al rey. Empezaba cada programa dando una incoherente pero muy entretenida charla pseudofilosófica sobre como el Señor de la Maldad se apoderó del reino, al robar los amuletos mágicos que aseguraban la paz y la prosperidad de la gente. 

El objetivo de los concursantes, cuatro niños a los que se llamaba Emisarios, era recuperar uno de esos talismanes en cada programa. Para ello, uno debía recorrer las salas de un castillo encantado e interactuar con una serie de actores con los que se iría encontrando por el camino. 

Todos los decorados excepto los de la sala de inicio y la del final estaban generados con croma, por lo que en realidad el Emisario se desplazaba por platós vacíos con unas líneas pintadas en el suelo que delimitaban un camino del que no debía salir o fosos y muros que debía esquivar. Salirse del camino o tocar los obstáculos y muros lo eliminaba de la partida, debiendo ser sustituido por otro de los concursantes. Esto no supondría una gran dificultad si no fuera porque el Emisario iba a ciegas. Se le colocaba un casco que anulaba completamente su visión y era dirigido por el resto de concursantes, que observaban sus evoluciones por el castillo desde una pantalla en la cual se superponía el croma. Por tanto, los otros jugadores y los espectadores lo que veían era al Emisario cruzar sobre abismos sin fondo, andando a ciegas por estrechos senderos de piedra, o avanzar por una sala llena de trampas. 

Además de por salirse del camino, un Emisario podía ser eliminado por fallar alguna de las preguntas que en ocasiones le planteaban los habitantes del castillo. Cuando un Emisario era eliminado, otro de los que hasta ese momento habían estado dirigiéndole o ayudándole a resolver los enigmas, debía ocupar su lugar. Al jugar como equipo, bastaba con que uno llegara hasta el final para que todos ganaran. En su primera etapa el concurso estaba patrocinado por SEGA y el premio era un lote de videojuegos y videoconsolas. Más adelante se regalaron PCs.

El que uno de los niños anduviera a ciegas mientras los que quedaban en reserva fueran guiándole, en ocasiones daba lugar a situaciones rocambolescas, como que le dieran instrucciones contradictorias. A veces, el cegado y confuso Emisario tenía que enfrentarse a que dos de sus compañeros le gritaran “¡Para!” y “¡Avanza!” a la vez, que le mandaran en direcciones opuestas, o encontrarse con frases como “Anda hasta el borde del puente” (como si pudiera verlo) o “Gira 360 grados a la derecha”. 

Por resolver correctamente los enigmas y preguntas o por atravesar salas especialmente complicadas, el Emisario era recompensado con un objeto que le serviría de ayuda más adelante. En conjunto era como un sencillo juego de rol televisado. Este parecido con el rol no es casual, sino que es lo que se pretendía. En la primera temporada el presentador/anfitrión del programa recibía el nombre de Master, y hasta la segunda algunas situaciones requerían el lanzamiento de un dado de doce caras para determinar que ocurría a continuación. 

El programa se volvió muy popular desde el inicio. Para la época, representaba lo mismo que los juegos de realidad virtual actuales. A pesar de ello no tuvo el esperable merchandising. No se hicieron pegatinas, juguetes ni ningún artículo relacionado con ello, salvo el juego de mesa de MB

 

Se trata de un juego para entre dos y cuatro jugadores. Tiene muchas diferencias respecto al programa en el que se inspira, siendo la primera en que es un juego competitivo en lugar de colaborativo. Los participantes, a los que nos referiremos de ahora en adelante como Emisarios, deben recorrer una serie de salas acumulando objetos mágicos y fichas de cascos. 

Las salas no están conectadas por corredores. La forma de desplazarse de una a otra es mediante tiradas de dado. Cada sala está enmarcada en un color, y cuenta con una pequeña tabla en la que se asocia el resultado del lanzamiento de un dado, a un color específico. Para pasar de una sala a otra lanzamos el dado, lo que nos indica un color, y pasamos a cualquiera de las salas que esté enmarcada en ese color. Doce de las veinte salas contienen un objeto. Cuatro de ellos nos permiten acceder a la sala central, donde nos espera la última prueba. El resto nos servirán para sortear diversos peligros.

Cada vez que entramos en una sala debemos comprobar qué nos espera en ella tomando una carta al azar de un mazo común. Estas cartas pueden representar desafíos, premios o penalizaciones. También encontraremos hechizos que podremos guardar para cuando nos convenga usarlos. Muchas de estas cartas nos permiten conseguir cascos, unas fichas que necesitaremos para la prueba final, pero pueden emplearse para modificar las tiradas del dado.

Algunas cartas nos hacen combatir con el habitante de esa sala, que tienen su nivel indicado en un escudo. Este combate se lleva a cabo lanzando un dado +3 por el Emisario y un dado más su nivel por el habitante del castillo. Si el Emisario vence, tiene derecho a recibir un casco o recoger alguno de los objetos que se encuentren en la sala. Siguiendo esta dinámica, los Emisarios deben recorrer las salas tratando de recoger uno de los cuatro objetos clave que les permitan acceder a la sala central, y todos los cascos posibles. 

Tras resolver el efecto de la carta y ganar o perder cascos u objetos, el turno del Emisario termina. Su siguiente turno comenzará lazando el dado para comprobar a que salas puede llegar desde la posición en la que se encuentra, y repitiendo el proceso.

 

Tomemos esta sala como ejemplo; podemos trasladarnos a ella siempre que una tirada de dado nos permita llegar hasta una enmarcada en color azul. Cuando la abandonemos, lanzaremos un dado y nos trasladaremos a cualquier otra sala que esté enmarcada por el color indicado en la tabla adjunta de la izquierda. Si debemos combatir con el habitante de la sala (el cuervo, que se nos muestra arriba a la derecha) lanzaremos un dado +3 por nosotros y un dado +2 por él. En esta sala está inicialmente La Pluma, indicada abajo a la izquierda, que nos permite evitar una de las trampas del mazo de cartas. 

 

Una de las salas es el calabozo. El Emisario terminará prisionero allí como efecto de una carta o tras perder un combate. En esta sala no hay objetos que recoger ni habitante alguno. Tres de los seis resultados que deberían permitirnos salir de la sala nos remiten a una enmarcada en negro, pero el calabozo es la única con esa característica, con lo que una tirada de 1 a 3 nos deja varados en la misma sala hasta que volvamos a probar suerte el siguiente turno. Un resultado de 6, en cambio, nos permitiría trasladarnos a la sala ocupada por el cuervo que vimos antes.

El resultado del lanzamiento del dado puede modificarse en +1 o -1 pagando una de las fichas de casco que tengamos acumuladas, tanto en la mazmorra como en cualquier otra sala, pero conviene no gastarlos a la ligera. 

 

Cuando un Emisario tenga en su poder uno de los cuatro objetos clave (La Corona, el Brazalete, la Varita Mágica, o el Libro de Sortilegios) y un mínimo de cinco cascos, puede en su turno trasladarse a la gran sala central. 

Esta sala funciona de forma diferente al resto, y representa la última prueba que debían afrontar los concursantes del programa de televisión. En esa última prueba, el concursante cruzaba un foso respondiendo preguntas sobre lo que había encontrado en su deambular por el castillo. Cada respuesta válida que diera hacía aparecer una baldosa sobre el abismo que lo separaba de su objetivo. 

 

En la versión en tablero, el jugador tiene que responder una serie de preguntas tipo Trivial, enfocadas la mayoría de ellas a temas históricos o mitológicos. Cada vez que responde una pregunta correctamente, puede colocar una de las fichas de casco que ha recolectado sobre una de las casillas del foso, creando así su propio camino hasta el talismán, en la casilla central. Tan pronto como falla una pregunta, su turno termina y el camino creado se derrumba. 

Tras cada respuesta acertada puede elegir entre probar con otra pregunta o avanzar sobre el camino creado. Avanzar por el camino lo fija de forma que todas las baldosas ya colocadas no se derrumbarán, pero también pone fin a su turno. 

El Emisario debe por tanto elegir entre avanzar lentamente, contestando una sola pregunta en su turno, colocando una baldosa y avanzando por ella para fijarla, o arriesgarse a contestar varias preguntas seguidas, con la posibilidad de perder todas las fichas de casco empleadas tan pronto como falle una respuesta. Necesitamos un mínimo de cinco fichas de casco para transformarlas en baldosas, y si nos quedamos sin cascos y nuestro camino queda incompleto, deberemos regresar a las salas del castillo en busca de más.

Se nos proporciona un listado de ciento ochentaiocho preguntas y sus correspondientes respuestas, pero si llegamos a jugar tanto como para sabérnoslas de memoria podemos sustituir este listado por un mazo de cartas de cualquier juego de preguntas que creamos adecuado.

La mecánica es muy original. No se parece a la de ningún otro juego, y se hace muy entretenida. A pesar de los muchos e inevitables cambios respecto a su versión televisiva, recrea bastante bien la sensación de avanzar por el castillo encantado que nos mostraba esta. 

 

¿Quién será el siguiente que se atreva a rescatar el talismán? ¿Seréis vos, quizá? En tal caso avanzad, Emisario. Avanzad con suma precaución…

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