MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 5 de enero de 2024

GAMER

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                       

 Presentado por... Pecky.

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Gamer (Videojugador) es una película de 2009 que pasó sin pena ni gloria, como una más del montón, pero que yo encuentro particularmente interesante. La considero, junto con Stay Alive (2006), la mejor de todas esas películas en las que el mundo real y los videojuegos se mezclan. Y muy superior en todos los aspectos a la mucho más famosa y a mi entender tremendamente sobrevalorada Ready Player One (2018). 

Gamer tiene lugar en un futuro cercano en el que los dos videojuegos más populares del momento son Society (Sociedad) y Slayers (Asesinos). En Society los jugadores controlan a personajes en una comunidad al estilo de Los Sims, determinando todas sus acciones. Pueden elegir lo que sus personajes hacen, lo que dicen, lo que comen, como se visten, con quien discuten o con quien se acuestan. La particularidad de Society, es que los jugadores no controlan personajes en un entorno virtual, sino personas de verdad. 

En Society se puede pagar para controlar totalmente a un desconocido, o cobrar por ser controlado por un desconocido. En el segundo caso, a los que se ofrecen para esto se les implanta en el cerebro una nanocélula que los somete por completo al jugador que pague por controlarlos. Este control no es permanente, ya que está limitado a los entornos del juego: ciudades reales creadas únicamente para Society. Cuando la persona-avatar cruza los limites de una de esas ciudades puede ser controlada, y deja de serlo cuando los abandona… aunque el momento en que se le permita abandonarlos, es cosa del jugador propietario. 

El jugador controla todo lo que ese avatar humano hace o dice, pero no lo que piensa. Los que aceptan ser avatares son conscientes de que se les puede obligar a hacer cualquier cosa, incluyendo acciones dolorosas, humillantes o repugnantes que nunca llevarían a cabo de forma voluntaria. La mente del avatar está activa en todo momento, por lo que este es plenamente consciente de lo que se le está forzando a hacer o decir. Sin embargo, los propios reflejos y capacidades del individuo cuentan, como si fueran las puntaciones o estadísticas del personaje de un videojuego. Como jugador, tu podrías obligar a un desconocido a lanzarse en patinete por una pendiente muy pronunciada, pero si llega sano y salvo abajo o se rompe todos los dientes en el proceso dependerá en gran parte de su habilidad y equilibrio. 

El segundo videojuego es Slayers. Al igual que en Society, los jugadores controlan humanos reales, solo que esta vez no son voluntarios, sino reos condenados a muerte o cadena perpetua, y el juego en si no es un Sims sino un shooter donde, individualmente o por equipos, deben matarse unos a otros. Si alguien logra sobrevivir a treinta combates, gracias a las tácticas de su controlador y a su propia agilidad, fuerza y puntería, queda en libertad. El jugador más famoso de Slayers es Simon, un chaval que controla al recluso John Tillman. La combinación de ambos ha dado lugar al más poderoso soldado de Slayers, Kable. 

Al inicio de la película Kable ha vencido en veintiséis combates, con lo que Tillman está a solo cuatro victorias de la libertad (algo que hasta ahora nadie ha logrado) y de recuperar a su mujer y su hija. Su mujer, Angie, se gana la vida como avatar de Society. En el entorno de juego queda bajo el control de un adolescente con obesidad mórbida que dedica su existencia a comer sin parar, y a hacer que Angie se vista de forma ridícula y se deje tomar por desconocidos. 

Society, Slayers, y la tecnología que los permite son creación del empresario multimillonario Ken Castle. Él ha presentado ambos juegos como un paso mas allá en el entretenimiento, pero hay un plan oculto tras ello. Son un experimento para comprobar si esa tecnología funciona realmente bien. 

Su plan es llegar a extender este control sobre toda la humanidad, mediante variantes de las nanocélulas esparcidas por el aire, que se multiplicarán en el cerebro de cualquiera que las inhale. Y cuando la señal de control, por el momento solo limitada a las zonas de juego de Society y Slayers se haga extensiva a todo el planeta, todo aquel que tenga esas células en su cerebro se convertirá en un esclavo más de Castle. Un grupo de hackers autodenominado Humanz ha descubierto parte de los planes de Castle, y para tratar de desbaratarlos se ponen en contacto con Simon y Tillman. En realidad, Tillman fue uno de los primeros individuos en los que se experimentó la nanocélula de control, y estaba siendo controlado cuando cometió el asesinato del que se le acusa, antes de la salida al mercado de Society y Slayers

Esto es lo único que encuentro superfluo en la trama. La idea del malvado villano que quiere dominar el mundo está ya muy trillada y me parece innecesaria en esta película. Desvía la atención de la verdadera temática, que es la deshumanización de una sociedad que ha pasado a ver a las personas económicamente más desfavorecidas como simples artículos de consumo, de usar y tirar, de los que se puede disponer como juguetes. 

Aun así la trama no está nada mal llevada. La situación de arranque que presenta Gamer da para mucho juego (🤭perdón) y a pesar del mensaje que aporta está mas orientada a la acción que al drama, por lo que no se hace aburrida. 

Gamer. 2009. Mark Neveldine, Brian Taylor (guion y dirección) Gerard Buttler, Michael C. Hall (actores principales) Amber Valletta (actriz principal) Lakeshore Entertaintment. Distribuida en DVD por Savor, edición promocional del diario La Razón. 

2 comentarios:

  1. Muy buena película, destacaría el personaje de Terry Crews con esa mezcla de humor y psicopatía. Stay Alive también es una película infravalorada. Pd hablando de películas y videojuegos…Tron

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Tron, por supuesto! Tron es el padre y la madre de las películas que mezclan realidad y videojuegos. La de 1982, claro.

      Eliminar