ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Navia Dratp es un extraño juego de estrategia que Bandai lanzó al mercado en 2004. Era algo así como una variante con trasfondo del Shogui, que a su vez es un juego japonés similar al Ajedrez. Fue algo muy efímero, que contó únicamente con dos cajas de inicio (cada jugador necesita tener su propia caja) y algunas ampliaciones de miniaturas adicionales.
El juego no tuvo buenas ventas y fue descontinuado y descatalogado poco después. En España ni tan solo llegó a venderse traducido. Nosotros solo pudimos hacernos con una machacada caja de inicio que encontramos arrinconada y cubierta de polvo en una tienda. Esto significa que solo tenemos “medio juego” puesto que es para dos jugadores y cada caja de inicio solo proporciona piezas suficientes para uno. Aunque naturalmente, se puede jugar con piezas y elementos de sustitución.
La historia que nos cuenta Navia Dratp es que en una lejana era conocida como el Periodo Neo Benor, que tuvo lugar tras la última era glaciar, existió una poderosa y vertebrada civilización cuyos reinos combatían entre ellos continuamente. En estas guerras se emplearon a los Maseitai, descomunales armas vivientes místicas con poderes que rivalizaban con los de los mismos dioses. Solo una reducida casta de sacerdotisas, las Navia, tenían la capacidad de controlar a los Maseitai. Esta civilización fue finalmente destruida por las propias fuerzas que las Navia desataron, pero el juego nos sitúa en medio del conflicto, cuando los diferentes bandos aún tenían la esperanza de que alguno de ellos lograría prevalecer sobre el resto y sobrevivir al proceso.
Cada caja de inicio (la que tenemos nosotros es la nº 2) proporciona el tablero (de 7x7 casillas) y un ejército compuesto por una Navia y siete Maseitai con poderes o características únicas. No hay obligación de emplear siempre la misma combinación de Navias y Maseitai, y de tener varias cajas de inicio diferentes o cajas de ampliación, podemos combinar los personajes como creamos más conveniente.
También se incluyen en cada caja nueve Gulled (literalmente gaviota, o de forma figurada aprovechado) que pueden ser negras o rojas. Las Gaviotas o Aprovechados son un tipo de tropa que no llega a dejarse claro lo que es. No se representan con figuras sino con piedras rúnicas, y se las describe como alguna clase de foco de poder, pero igualmente actúan como tropas en batalla. Teniendo en cuenta que las Gaviotas pueden tanto proporcionar poder a las Navia como luchar por ellas, y vista la magnitud del conflicto (los Maseitai son básicamente dioses de la guerra) es posible que cada ficha de Gaviota represente en realidad un ejército de cientos o miles de guerreros o sacerdotes humanos. Las Gaviotas son al parecer siempre iguales en todas las cajas de inicio.
Cada jugador coloca su Navia y Gaviotas negras y rojas en casillas de inicio predeterminadas, en lo que serían las posiciones equivalentes a las del Rey, los Peones y los Caballos del Ajedrez. Los Maseitai comienzan inactivos en la reserva, e irán apareciendo de uno en uno una vez la partida haya comenzado.
En su turno puede mover una sola de sus piezas (su Navia, una Gaviota o un Maseitai que ya se encuentre sobre el tablero), o bien puede invocar un Maseitai disponible de su Reserva. Los Maseitai así invocados deben colocarse en una de las casillas libres marcadas con braseros que se ven en la siguiente imagen, flanqueando y protegiendo la posición inicial de su Navia.
Cada pieza tiene un patrón de movimiento propio. Las Gaviotas negras (siete por bando) únicamente pueden avanzar a la casilla que tengan justo delante, como los Peones del Ajedrez. Las Gaviotas rojas (dos por bando) pueden desplazarse a cualquiera de las tres casillas que tengan delante, avanzando de frente o en diagonales. Las Navias tienen el desplazamiento del Rey del Ajedrez, moviéndose una casilla en cualquier dirección, lo que les permite retroceder. Cada Maseitai tiene un esquema de movimiento propio.
Las piezas se eliminan unas a otras mediante la muerte al toque. Las piezas eliminadas se colocan en un área llamada El Cementerio. Las Gaviotas son eliminadas de forma permanente, pero los Maseitai pueden ser devueltos al juego.
Algunas acciones nos hacen ganar un tipo de energía llamada Gyullas. Esta palabra no tiene traducción a ningún idioma pero parece derivar de gulled (gaviota, el nombre que reciben las tropas básicas) aunque también podría hacerlo del húngaro antiguo gyula (antorcha, luz o líder). La energía Gyullas está representada por unos marcadores de plástico con forma de gemas de diferentes tamaños y colores. Una gema amarilla representa un punto de energía, las gemas verdes son cinco puntos, y la gema naranja son veinte puntos. El máximo de energía que se puede tener acumulado es de 60 puntos. En las instrucciones, estas gemas se indican como blancas, azules y dorada en lugar de amarillas, verdes y naranja... pero quizá esto tenga algo que ver con que el plástico tiene ya veinte años...
Las Gaviotas negras nos proporcionan un punto de energía cada vez que se desplazan, y las Gaviotas rojas tres. Esta es su principal función en realidad, porque con su limitado movimiento es difícil que puedan llegar a destruir un Maseitai. Al no poder retroceder, para proporcionarnos esta energía deben avanzar hacia el enemigo, exponiéndose cada vez más hasta que las eliminen. Otra forma de obtener gemas de energía es eliminar Gaviotas o Maseitai enemigos. Si eliminamos una Gaviota negra enemiga obtenemos un punto de energía. Por una roja ganaremos tres. Cada Maseitai da una cantidad diferente.
Esta energía sirve para activar los poderes especiales de los Maseitai. Cada uno de ellos tiene una pieza móvil en su base llamada El Compás que indica cuál es su movimiento. Junto a este esquema se indica un número. Si pagamos esa cantidad de energía Gyullas, volteamos El Compás de forma que muestre el lado rojo en lugar del negro, con un patrón de movimientos diferente y puede que algún poder especial. Potenciar un Maseitai es algo que podemos hacer después de haberlo movido, pero si lo hacemos antes ya no podremos moverlo ese turno. La cantidad de energía que cuesta potenciar un determinado Maseitai es también la energía que obtiene el adversario si lo elimina. Justo en la línea central del tablero hay una zona especial donde todos los costes de energía de potenciar a los Maseitai se reducen a la mitad, redondeada hacia arriba.
Las Navias tienen su propio poder, que es simplemente desatar un ataque tan devastador que elimina de golpe todo el ejército enemigo, ganando la partida. Activar este poder cuesta sesenta puntos de energía, lo que implica acumular energía durante mucho tiempo mientras sobrevivimos a los envites de un adversario que quizá si esté usando su energía para potenciar a sus criaturas una tras otra. El coste de este poder no se reduce en la zona central.
Aparte de moviendo a nuestras Gaviotas y eliminando Gaviotas y Maseitai enemigos, podemos acumular energía llevando una de nuestras Gaviotas hasta el borde del tablero enemigo. Esto destruye a la Gaviota, pero nos permite elegir entre ganar 10 de energía o devolver inmediatamente al juego uno de nuestros Maseitai previamente eliminados. No hay que confundir los Maseitai en la Reserva con los del Cementerio. Los que están en la Reserva pueden ser invocados por la Navia en su turno, mientras que los que ya han pasado al Cementerio solo pueden recuperarse sacrificando Gaviotas.
Además de eliminando a la Navia rival y desatando el poder de la Navia propia, hay otras dos formas de ganar. Una es llevando nuestra Navia al borde del tablero rival, teniendo ya vacía nuestra Reserva de Maseitai. La otra es sobrevivir a tres jaques consecutivos. Si el rival pone a nuestra Navia en jaque en tres turnos seguidos y las tres veces evitamos el jaque mate, el rival se retira y ganamos la partida. Esto se hace para evitar que se entre en una dinámica de movimientos circulares. Si un rival nos pone en jaque dos turnos seguidos y ve que podremos evitar el jaque mate también en el siguiente turno, deberá optar por otro movimiento porque de hacernos un tercer jaque seguido que podamos esquivar nos estará regalando la partida. Otra cosa a tener en cuenta es que estando en jaque, una Navia no puede emplear su poder de destrucción masiva.
Para terminar, os mostramos las fichas de los personajes que venían en la caja de inicio nº 2. En ellas se indica su movimiento original arriba a la derecha, su coste de mejora y su movimiento mejorado abajo a la izquierda, y los poderes de aquellos que tienen alguno:
Debora: nuestra Navia. Su poder, a un coste de 60 puntos de energía, es ganar la partida.
Olip: el típico monstruo-mascota. Al ser potenciado con 4 puntos de energía intercambia la posición de dos cualquiera de nuestras piezas en juego, aunque su movimiento no mejora. Tiene además la característica de Navia Guard, que implica que no es invocado en una de las casillas habituales de invocación sino que aparece directamente en una casilla libre adyacente a su Navia, sin importar donde se encuentre.
Gilgame II: el valor de esta criatura está en la gran movilidad que adquiere una vez potenciado con 11 puntos de energía.
Moses: por 10 puntos de energía aumenta su movimiento. Las flechitas de dirección rojas indican movimiento infinito, como en las Torres, Alfiles y Reinas del Ajedrez. Una vez potenciado, Moses podría moverse una sola casilla en sus diagonales o cualquier cantidad de ellas moviendo directamente hacia delante, hacia atrás o lateralmente.
Nebguard: de forma similar a Moses, por 3 puntos de energía, Nebguard gana movimiento infinito aunque sus direcciones de desplazamiento son las mismas.
Gyullas Turtle: es una criatura de apoyo cuya función es generar energía. Tiene el mismo movimiento que una Gaviota roja. Una vez potenciada al coste de 5 de energía, genera 6 de energía cada vez que se mueve. Su desplazamiento no cambia, por lo que, como las Gaviotas, no puede retroceder salvo si lo movemos usando algún poder, como el intercambio de piezas de Olip.
Kapinah: comienza con un movimiento muy limitado, igual al de una Gaviota negra. Cuando lo potenciamos con 8 puntos de energía remonta el vuelo trasladándose a cualquier casilla libre del tablero como efecto inmediato de un solo uso, y su movimiento posterior queda mejorado.
Koma: por 8 puntos de energía Koma se destruye a sí mismo (es enviado al Cementerio y nadie gana energía por ello) y envía a otro Maseitai propio o enemigo en juego de vuelta a su Reserva correspondiente. Siempre que un Maseitai en juego ya potenciado regresa a la Reserva o es enviado al Cementerio, su Compás vuelve a la posición no potenciada.
En el librito de instrucciones se mencionan otros poderes de los Maseitai, como mover infinitamente rebotando en ángulo en los bordes del tablero, saltar sobre otras piezas durante su movimiento, sacrificarse (como hace Koma) con diferentes efectos, intercambiar su Compás original con el de otro Maseitai en juego, etc.
Al tener una sola caja lo podríamos jugar usando piezas de sustitución para crear un segundo ejército que replicara los mismos poderes del primero, pero por el momento lo tenemos solo como una curiosidad.
Por cierto, Bandai produjo una miniserie de cinco capítulos sobre Navia Dratp, de unos dos minutos cada uno, para promocionar el juego. En el momento de publicar esta entrada todavía se pueden encontrar estos capítulos en YouTube (aunque en una calidad de imagen bastante baja y subtitulados en inglés) por si queréis una mejor aproximación al entorno del juego. En estos capítulos se altera levemente el trasfondo que se nos contaba en la caja, pero los elementos principales están ahí.
Navia Dratp. 2004. Koichi Yamazaki (diseño e ilustraciones). Dos jugadores a partir de ocho años. Bandai.
No hay comentarios:
Publicar un comentario