LA HOLOCUBIERTA ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!
Este es un videojuego de terror y supervivencia que salió en 2005 y compré por… bueno, en el muy improbable caso de que alguno de los desarrolladores llegue algún día a leer esto, espero que no le moleste lo que voy a decir, pero lo compré porque en esos momentos había sequía de Residents Evils. El último había salido en 2002, y el siguiente, el magnífico RE4 original, se esperaba para algún momento de ese mismo 2005… pero mientras esperábamos a que saliera el RE4, un juego estilo Resident Evil a bordo de un barco infestado de zombis en medio de una colosal tormenta en altamar sonaba bastante bien.
Y antes de que alguien diga que los monstruos del Cold Fear no son zombis, ya lo hago yo: no son zombis, si no cadáveres humanos que, por un motivo X, a pesar de estar muertos se mueven torpemente, te atacan cuerpo a cuerpo en cuanto te ven, solo es posible eliminar de un modo definitivo disparándoles al cráneo o destruyendo la cabeza completa, y si te matan e infectan te convierten en uno de ellos. El juego los llama exocelos. Yo los llamaré zombis, igualmente, para entendernos.
De hecho, aunque yo (y estoy seguro que a muchos otros jugadores les pasó lo mismo) lo compré por quitarme el mono de RE hasta que apareciera la siguiente entrega de esa saga, Cold Fear (Miedo frio) es de por si un muy buen juego. En él tomamos el control de Tom Hansen, un guardacostas norteamericano al que se le ordena abordar un ballenero ruso aparentemente a la deriva que da tumbos en el Estrecho de Bering; un brazo de mar que baña tanto la costa este de Siberia como la costa oeste de Alaska. Los pesqueros de altura y balleneros rusos son prácticamente factorías flotantes, que van procesando y enlatando el producto a medida que lo capturan, en lugar de llevarlo todo fresco a puerto. Esto implica que cuentan con sus propias plataformas de procesamiento, laboratorios de análisis, muchísimo personal, y están preparados para pasar larguísimas temporadas en altamar, lo que implica una manga, eslora y obra viva considerables. Un buen escenario para darse palos con zombis.
Una vez a bordo del pesquero nos encontraremos con que un parásito marino, hallado al parecer dentro de una ballena, se ha esparcido por el barco matando a los tripulantes. Y si solo fuera eso… pero es todavía peor. Los parásitos no solo matan, también se conectan al sistema nervioso de los cadáveres, manejándolos como marionetas. Tienen otro nombre y otro origen, pero son zombis a efectos prácticos: cadáveres en movimiento que se lanzarán sobre nosotros tratando de matarnos. A medida que nos abrimos paso entre ellos buscando supervivientes iremos viendo que el asunto es más complejo de lo que nos pareció en un principio.
Tanto la CIA como la mafia rusa tiene un marcado interés en el barco y su contenido. Tras unos enfrentamientos con mercenarios rusos enloquecidos que disparan antes de preguntar y cadáveres reanimados, Tom concluye que la gravedad de la situación sobrepasa con mucho lo que en buena lógica se puede esperar de un solo guardacostas, y solicita extracción. Un agente de la CIA con el que se ha mantenido en contacto por radio se la niega y comienza a exigirle que lleve a cabo una serie de tareas como condición para enviar a un grupo de rescate a sacarlo del barco, convirtiéndolo en poco más que un títere a su servicio que deberá jugarse la vida una y otra vez haciendo el trabajo sucio de su contacto.
Uno de estos trabajos que debe realizar es encontrar con vida al científico responsable de la experimentación con los parásitos, que debería estar a bordo. En lugar de eso Tom encuentra a su hija, Anna Kamsky, que se convertirá en el único aliado que tendrá en su aventura.
Por medio de ella nos enteramos que los parásitos son criaturas abisales que fueron encontrados en una plataforma petrolífera. Esta los drenó junto con el crudo de una bolsa submarina de petróleo, sacándolos a la superficie. Tom y Anna dirigen el barco hacia la plataforma, donde se encuentra el padre de ella. Pero este lugar también resulta estar ya infestado de parásitos, lleno de trabajadores y soldados muertos, reanimados y controlados por las criaturas.
El juego está muy bien, a pesar que resulta corto comparado con otros de la época y tiene algunos detalles que lo hacen incómodo de jugar, como que no hay inventario ni posibilidad de conservar objetos. Los objetos de curación se usan automáticamente cuando se recogen, por lo que si encontramos uno y no queremos usarlo en ese momento, no nos lo podemos llevar con nosotros. Hay que pasarlo de largo y esperar a estar lo suficientemente herido como para que valga la pena gastarlos, y entonces retroceder hasta el objeto y utilizarlo. Y eso si se nos da bien orientarnos de memoria y lo encontramos, porque el juego tampoco tiene mapa y nos toca acordarnos del camino y de donde dejamos cada cosa. Lo mismo pasa con la munición; al encontrar una caja de balas recargaremos nuestra arma, tomaremos una cantidad determinada de munición extra, y abandonaremos el resto. Cuando nos quedemos sin munición deberemos retroceder hasta donde estaban las balas para coger más, hasta agotar la caja. Este continuo ir y venir alarga artificialmente el tiempo de juego para que no se sienta tan corto, pero lo que hace es que se sienta más aburrido y repetitivo.
Por otra parte, mientras nos encontramos en el ballenero, la sensación de estar navegando está muy bien conseguida. El entorno se mueve respondiendo a la fuerza de la tormenta. En el interior los objetos sueltos ruedan o se deslizan por el suelo, nuestro personaje pierde el equilibrio y se tropieza haciendo más difícil el apuntar. En la cubierta exterior, los pesos suspendidos de las grúas pueden abrirnos la cabeza si no calculamos bien su movimiento de oscilación al pasar junto a ellos, y el impacto de una ola puede barrernos al mar (tanto a nosotros como a nuestros adversarios) lanzándonos por la borda a una gélida muerte acuática.
En estos momentos en que nos encontramos a cielo abierto, azotados por la tormenta, la pantalla se emborrona con ese efecto de lluvia sobre cristal puesto ahí para representar que nos está entrando agua en los ojos y por eso vemos peor. La inmersión en el entorno es altísima y es desde luego lo mejor del juego. Por desgracia, gran parte de ella se pierde en la segunda mitad del juego que transcurre en la plataforma petrolífera, un entorno mucho más estable que el barco.
Otro gran detalle del juego es que permite apuntar a partes concretas del cuerpo de los enemigos, algo que en los RE aparecidos hasta ese momento no se podía hacer (podías apuntar hacia arriba o hacia abajo, pero solo cuando tenías al enemigo casi encima). El apuntar a puntos determinados es especialmente importante cuando luchas contra zombis o (como en este caso) contra cadáveres controlados por un parásito que se instala en su cerebro. Dispararle al zombi al cuerpo o las extremidades puede derribarlo con facilidad, pero será necesario afinar la puntería y darle en el cráneo para dejar a la vista el parásito y destruirlo… antes de que escape, porque son bichos muy escurridizos y si llegan hasta otro cadáver que esté tirado por ahí lo reanimarán también, obligándonos a gastar más munición en otro combate que nos podríamos haber ahorrado. Y estos son el enemigo básico, claro, porque a medida que avancemos los parásitos serán cada vez mayores, hasta superar incluso el tamaño humano, siendo por si solos una amenaza considerable sin necesidad de controlar ningún cadáver.
Resumiendo, muy buen juego de terror marino, cortito pero original. Se echan en falta un par más de horas de duración, un inventario, un mapa… pero muy buen juego a mi parecer a pesar de todo ello. La mayoría de los jugadores y críticos no opinaron lo mismo, las ventas fueron bajas, y por tanto no tuvo continuaciones.
Cold Fear. 2005. Antoine Villette (director). Claude Levastre, Cedric Lecacheur (programadores principales). Ubisoft.
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