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jueves, 25 de julio de 2024

EL SECRETO DEL UNICORNIO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, esforzados rescatadores.

S.O.S. tu librojuego de aventuras fue una colección de librojuegos española aparecida en 1986. Contó con cerca de treinta títulos de autores y temáticas variadas. Este, el primero que vamos a reseñar, es bastante… desordenado, por decirlo de algún modo. La forma en la que está redactado me resulta muy confusa. De haber sido una obra reciente habría pensado que el texto fue escrito por una IA aún en desarrollo.

Por lo que he podido ver leyendo los inicios de los otros títulos que tenemos, el nombre de S.O.S. (la señal internacional en los códigos Morse y Scott para pedir ayuda) se debe a que en estos librojuegos el lector no se mete en la piel del protagonista, sino que lo observa a modo de entidad que ocasionalmente le presta ayuda comunicándose con él de algún modo. En uno de los librojuegos lo haremos por medio de una caracola a través de la cual le llega nuestra voz. En otro seremos un espíritu atrapado en un pequeño ídolo que inspira al protagonista. En una de las historias somos el rostro de una divinidad que el personaje ve en el cielo un día que levanta la vista al inicio de su búsqueda, etc. Aunque esto tampoco se cumple siempre y hay algunos librojuegos en los que sí somos el protagonista.

Este es el nº 3 de la colección. En el estamos echando una mano al narrador, de cuyo nombre no llegamos a enterarnos (pero sí se nos dice que tiene una gran nariz) y además redacta el texto en primera persona, con lo que parece que se esté refiriendo al lector y contribuye a crear una sensación extraña. Al parecer nuestro anónimo y narigudo protagonista se encuentra en un mundo de magia y fantasía llamado Liboria que está amenazado por alguna clase de peligro que tampoco entendí muy bien. Algo relacionado con criaturas que cambian de forma a la par que las constelaciones del cielo cambian de configuración. Para evitar este peligro nuestro narrador anónimo deberá ir en busca de alguien llamado Yuyugag, al que encontraremos en la lejana Selva de Yuyugag. Un mago (también sin nombre) le entrega un aparato con botones y una pantalla con el que puede ponerse en contacto con el lector cuando se encuentre en problemas.

Aunque se lo presenta como librojuego, es más bien un libro interactivo que leeremos casi todo el tiempo de forma lineal, con pausas en las que se nos pedirá que resolvamos un acertijo o hagamos algo en el mundo real antes de continuar leyendo. Una de esas interacciones con el mundo real es saltar con los pies juntos lo más lejos que podamos, para representar que estamos ayudando a nuestro protegido a evitar una trampa de red tendida en el suelo. En otra sección, acompañada por una ilustración de un paisaje con nubes, deberemos buscar por casa un rotulador o lápiz de colores para pintar de amarillo una de las nubes, representando así que realizamos un hechizo de lluvia petrificadora para librar al protagonista del ataque de unas aves rapaces. Esas cosas están bien, pero otra de las interacciones es romper un objeto de cristal lanzándolo contra una pared, para representar que estamos destruyendo unos monstruos de hielo que amenazan al protagonista. Estamos hablando de un libro dirigido al público infantil en el que se le indica al lector que para poder seguir leyendo antes debe buscar un objeto de cristal que haya por casa y romperlo contra una pared. Y cómo lo digo… no.

Los librojuegos de La búsqueda del Grial también tenían este tipo de interacciones con el entorno real del jugador: Había un hechizo que, para poder lanzarlo en el juego, antes debíamos realizar un ritual en el mundo real que consistía en tomarnos una sopa de lo que fuera, dar unas vueltas andando en círculo y enterrar un papel con garabatos en la tierra del jardín o de una maceta... o algo así. En otra ocasión había que confeccionar un complicado barco de papiroflexia en el mundo real para evitar que el barco de madera en el que nuestro personaje estaba viajando en el juego se extraviara entre un grupo de islas que debíamos visitar. O escribir una serie de versos para congraciarnos con cierto diablo poeta. Eso está bien, son acciones inofensivas o manualidades, pero ¿decirle a un crio de nueve años (la edad de lectura recomendada de este libro) que debe romper una bombilla, un vaso o una figurita de cristal estrellándola contra la pared antes de seguir leyendo? No. Y no solo por la reacción de los padres, sino por que el crio se puede cortar con los cristales rotos... él, sus hermanitos, o las mascotas de la casa. Y si en lugar de romperlo contra el suelo se le indica que debe arrojarlo contra una pared, las posibilidades de que uno de esos trocitos de cristal acabe metiéndose en un ojo aumentan enormemente.       

Dejando esto a parte, que creo que es solo algo que al autor (en su búsqueda de distintas interacciones por parte del lector) no meditó demasiado, la historia que nos cuentan es lineal y no tiene a penas rejugabilidad. Las tomas de decisiones que puedan introducir variaciones en el recorrido son mínimas. Los librojuegos eran todavía algo muy nuevo en los ochenta, y tomaron por sorpresa a las editoriales españolas. Las que espabilaron antes acapararon las mejores colecciones de lengua inglesa para traducirlas, y las que no, tuvieron que sacar sus propias colecciones. Algunas hicieron un muy buen trabajo, como Ingelek con su Multiaventura, y otras… otras más bien no supieron entender el concepto. Al menos este autor creo que no lo hizo. No es solo que a duras penas me he enterado de lo que iba pasando, por la forma tan desordenada en que está narrado, introduciendo conceptos nuevos continuamente sin explicarlos, con párrafos sin conexión con los anteriores, como si todo fuera improvisado sobre la marcha. ¡Es que hubo ocasiones en que no tenía claro ni a que página debía pasar para continuar! Y al final, después de una serie de situaciones sin pies ni cabeza, simplemente la historia se acaba. No hay diversidad de caminos, los enigmas muchas veces no vienen a cuento de nada, y también en muchas ocasiones no hay consecuencias por no encontrar la solución a estos. 

Lamento mucho no tener casi nada bueno que decir sobre un librojuego, porque me encantan. Y lo lamento aún más porque el autor es español y siempre trato de apoyar el material nacional de este tipo, pero es que en este caso no veo nada que se salve, excepto la intención y la portada. La intención con la que se hizo la veo bien. Todo aquello que anime a los más pequeños a ver la lectura como algo divertido y emocionante merece mi respeto y atención, pero el texto me ha parecido aburridísimo, caótico y difícil de entender. La ilustración de portada está chula. No tiene relación con el texto ya que durante el juego no nos encontramos con ningún unicornio, a pesar de lo que el título parece sugerir. El objetivo final es apoderarnos de un cuerno que se dice que era el de un unicornio, pero unicornio como tal no veremos ninguno.

Hay otros cinco de esta colección en nuestra biblioteca pendientes de jugar y reseñar. ¡Esperemos que sean mejores que este!😅

Otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

El secreto del unicornio. 1986. Jesús Castellano (texto) Jesús Zaton (portada) Selgas (ilustraciones). SOS tu librojuego de aventuras nº 3. Ediciones Jucar. 

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