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martes, 29 de abril de 2025

LA CIUDAD A OSCURAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, arácnidos lanzadados.

Bueno, bueno, bueno… ¿qué tal lo estáis pasando allá en el planeta Tierra los españoles, franceses, portugueses, y andorranos? Aquí en El Planeta del Espacio tuvimos también un apagón. A nosotros nos lo provocaron unos vecinos poco escrupulosos ¡Malditos nahumitas y su rayo azul! En cualquier caso, aquí nos quedamos sin luz unas doce horas, lo cual no nos impidió seguir trabajando un poquito e ir dejando algo lo más preparado posible para emitirlo publicarlo hoy

Tuvimos que dejar a medias algo que teníamos ya empezado para preparar esto otro, que creo que os parecerá mucho más adecuado a los sucesos de ayer. Se trata de un librojuego de Spiderman, el famoso hombre araña de Marvel, en el que se enfrenta a uno de sus rivales clásicos en una ciudad que se ha quedado repentinamente sin electricidad. ¿Os sentís identificados con el trepamuros, tratando de llevar a cabo vuestros trabajos y tareas habituales, y sobrevivir a los delincuentes callejeros sin el inestimable apoyo de la energía eléctrica? Pues vamos a ver de qué trata La Ciudad a Oscuras.

Este librojuego pertenece a una colección que TSR Inc. lanzó en 1986. A España llegó un par de años después. Se compuso de tan solo ocho librojuegos, que nosotros sepamos. Dos de ellos estuvieron dedicados a Spiderman, siendo este el único que protagonizó más de un título. En todos estos librojuegos emulábamos a uno o más superhéroes de Marvel. Contaban con un sistema de juego sencillo pero eficaz que resolvía las situaciones mediante tiradas de dados. Disponíamos de cierta cantidad (variando siempre según el personaje) de puntos de Vida (si llegaban a cero dejábamos de jugar), puntos de Heroísmo (una reserva de puntos de emergencia que podíamos añadir a las tiradas para mejorarlas en situaciones críticas), y una cuantas habilidades. Estas habilidades eran Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Razonamiento (la más baja de todas ¡pobre Spidey!), Intuición, Capacidad psíquica, y Agilidad con telaraña. La última es exclusiva de Spiderman, mientras que las anteriores se repetían en los protagonistas de otros librojuegos. Excepto los puntos de Vida y los de Heroísmo, que iban variando a lo largo de la partida, las puntuaciones de habilidades eran inamovibles y se empleaban para hacer chequeos que determinaban si triunfábamos o éramos derrotados en ciertas situaciones.

Este librojuego comienza con una situación muy típica; Peter Parker, de camino a las oficinas del periódico para el que trabaja, presencia como un camión blindado es atacado por unos tipos de aspecto extraño que emplean bazucas (o algo que parecen algún tipo de bazucas) que disparan descargas eléctricas concentradas. Naturalmente se lanza a intervenir como el buen superhéroe que es… aunque se nos da la opción de no hacerlo porque esto es un librojuego después de todo, y quizá creamos más importante quedar bien en el trabajo.

Tanto si hacemos una cosa como la otra terminaremos enterándonos de que el vehículo blindado no era un transporte de dinero ni de objetos valiosos, sino un transporte penitenciario en el que se estaba trasladando a Maxwell Dillon, el supervillano que quizá conozcáis más con el nombre de Electro. El rescate de Electro por parte de estos desconocidos (también descubriremos más adelante que más que un rescate fue un rapto) parece estar relacionada con una serie de robos que se han ido produciendo en los almacenes de una gran compañía eléctrica. Son robos extraños puesto que de un súper villano de Marvel esperas que robe dinero, oro, joyas, productos químicos, o quizá alta tecnología. Pero no. Los robos son de materiales que, si bien tienen su valor de mercado, son relativamente comunes: bobinas de cable, electrodos, equipo para instalaciones eléctricas… pero todo ello en vastas cantidades.

La forma en la que estos robos se producen también es muy particular ya que aparentemente los productos se esfuman de los almacenes sin más. Almacenes completamente llenos de equipos aparecen de un día para otro vacíos sin que se haya detectado la entrada o salida de intrusos. Nadie entra en ellos, nadie sale, pero sí se detecta movimiento en su interior y no queda ningún rastro del material que se llevan. ¿Está relacionada la desaparición de Electro con el robo de equipo eléctrico? Probablemente sí, pero ¿de qué modo y con qué propósito?

Podemos movernos por la ciudad investigando más a fondo como Spiderman o podremos esforzarnos más en quedar bien con nuestro iracundo director, el sr J. J. Jamison. Como en todo buen librojuego se nos proporcionan varios caminos para llegar a la misma conclusión: alguien se la tiene jurada a nuestro amigo y vecino Spiderman y está montando todo ese pifostio tinglado solo por fastidiarle.

Hay un momento en que toda la electricidad de la ciudad se viene abajo. Manhattan queda a oscuras y una señal luminosa en el cielo, como una gran proyección de letras relampagueantes, nos conmina a rendirnos. En cuanto la historia avanza un poco más descubrimos que ese gran apagón no es el plan en sí, sino solo la primera consecuencia del mismo. Aquel que tanto empeño está poniendo en deshacerse de nosotros no ha dejado la ciudad a oscuras por capricho. Esto ha sido solo una consecuencia inevitable de robar la cantidad tan inmensa de energía eléctrica que ha desviado de la red pública para alimentar su máquina, que es… qué es algo que probablemente dejará en las calles de New York un terrible olor a arácnido frito.

Aparte de afrontar las iras de nuestro jefe, nos enfrentaremos a algunos villanos de poca monta. Los habituales sicarios con uniformes vistosos y un tanto ridículos de los supervillanos… Algún ladrón callejero que aprovechará el apagón general para sacar a lucir su navajita y tratar de robarnos, pensando que somos una presa fácil… el típico caimán que debe haber al acecho en toda alcantarilla neoyorquina… y algunos cuantos villanos bien conocidos que además nos atacarán todos juntos: El Buitre, Mysterio, Kraven el cazador, el Hombre de Arena, y el propio Electro. Nada menos que Los Seis Siniestros, de nuevo reunidos… un momento… ¿Los Seis Siniestros? No me salen las cuentas… ¿Quién falta? A lo largo de los comics los componentes de este grupo han ido cambiando levemente, pero pensad en el más emblemático, en uno que no solo formó parte de los Seis Siniestros originales sino que además fue su líder y uno de los más reconocidos adversarios del Hombre Araña. Pues bien, ese es precisamente el responsable de todo, y a quien nos tendremos que enfrentar en última instancia.

Un librojuego bastante entretenido, en el que el autor se esforzó en reflejar el carácter de Spiderman e hizo una recreación muy acertada del “ambiente de comic”. Nos encontramos, por ejemplo, con varios interludios en los que se nos muestran escenas que están teniendo lugar sin que Peter Parker/Spiderman esté presente. Esta es una información que nosotros como lector de un cómic tendríamos, pero que el protagonista de dicho comic no porque en ese momento se encuentra en otro lado. Incluso eso se ha representado en el librojuego, con secciones en las que damos vistazos a sucesos en los que no podemos intervenir y de los que en teoría (en la piel del protagonista) no somos conscientes.

City in Darkness. 1986. Jeff Grub (texto) Alan Kupperberg, Keith Williams (ilustraciones) Keith Parkinson, Jeff Buttler (portada). Publicado por Editorial Planeta DeAgostini en 1988.

2 comentarios:

  1. No lo conocía... Ahora tengo ganas de leerlo...

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    1. A día de hoy no son fáciles de conseguir. Nunca fueron muy populares y no se debieron editar en grandes cantidades, así que ya por sí había pocos en circulación en su época. Pero además se revalorizaron tras la película de Los Vengadores de 2012 y su precio subió bastante.

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