MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 25 de agosto de 2025

DONDE ACECHAN LAS SOMBRAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas. 

Antes que nada, una disculpa por lo olvidado que tenemos el blog. ¡Estamos preparando algo grande y nos está llevando más trabajo del previsto! Aún así hemos raspado algo de tiempo de aquí y de allí para preparar una entrada nueva y no estancarnos demasiado. A ver que os parece.  

Donde acechan las sombras (Where the Shadows Stalk, 1985) es, aparentemente y por lo que he podido averiguar, el primer librojuego basado en la obra de Lovecraft. Ese mismo año salió al mercado Solo contra el Wendigo (Alone Against the Wendigo), que fusionaba el mismo reglamento que el juego de rol La Llamada de Cthulhu con el sistema de elecciones predeterminadas de los librojuegos estilo Elige tu propia aventura. Realmente tenía más de librojuego que de rol en solitario (este era un concepto nuevo y todavía no muy definido), pero se promocionó y se vendió oficialmente como rol, en el mismo formato de libro grande de tapa gruesa que el resto de volúmenes de aventuras de La Llamada de Cthulhu.

Antes que ambos títulos, se publicaron varios juegos de rol (Dungeons & Dragons en 1974, Stormbringer en 1981 o El Juego de Rol de la Tierra Media en 1984) que, en un intento de explicar mejor cómo funcionaba el rol, incluían breves librojuegos de ejemplo. Se trataba de que el lector asumiera el concepto (que hoy nos puede parecer evidente, pero en su momento era algo nuevo) de que el juego consistía en ir tomando decisiones a partir de una situación base que se les planteara, que no había tablero y que lanzar los dados no servía para contar cuántas casillas había que hacer avanzar una ficha.

Pero estos mini-librojuegos no eran publicaciones independientes, sino que venían integrados como parte del reglamento del juego de rol. Es por esto que se considera que Solo contra el Wendigo fue el primer juego de rol en solitario como tal, y de paso el primer juego de rol en solitario basado en la obra de H. P. Lovecraft. Personalmente, considero que tiene más de librojuego que de juego de rol, puesto que estaba dividido en secciones y, al final de cada una de estas, venían las típicas elecciones predeterminadas e inamovibles que nos remitían a otras secciones. La hoja de personaje estaba adaptada de la del juego de rol, así que era mucho más completa que lo habitual en los librojuegos, pero realmente te limitabas a saltar de una sección a otra y a hacer alguna tirada de vez en cuando. Un librojuego de los de toda la vida, vamos, pero con el sistema de puntuaciones y tiradas de un juego de rol.

A pesar de no haber podido enterarme de cuál de los dos se publicó primero, siendo los dos del mismo año, Solo contra el Wendigo se presentó oficialmente como un juego de rol y Donde acechan las sombras lo hizo como un librojuego, por lo que, incluso de haberse publicado algunos meses después (que no sé si es el caso), Donde acechan las sombras sería técnicamente el primer librojuego basado en la obra de Lovecraft… que no es poco.

En él tomamos el papel de un investigador de lo sobrenatural británico que recibe una carta de un antiguo amigo llamado Petrie-Smith. Este requiere nuestra presencia en un pueblecito de Gales. Un par de semanas atrás hubo un terremoto de fuerza considerable en la región, que nunca ha sido propensa a ellos, y desde entonces el lugar parece haber enloquecido. Algunas personas han desaparecido y no se ha vuelto a saber de ellas, y una que sí ha sido encontrada, con el cuerpo cubierto de quemaduras, deliró antes de morir sobre extraños monstruos en una mina. Una niebla que no parece obedecer a las leyes naturales se forma ahora regularmente por la zona, ralentizando el tiempo y alterando la realidad de aquellos que la atraviesan, y parece extenderse cada vez más. Algunas personas han sucumbido a una enfermedad desconocida que cubre sus cuerpos de hongos, y la sensación general de los habitantes del pueblo es que una maldición ha caído sobre ellos. Nuestro amigo solicita nuestra presencia porque sabe que tenemos alguna experiencia con sucesos similares. 

Tras tomar un tren a Gales, podemos comprobar de primera mano uno de estos sucesos. La niebla envuelve el pueblo obligándonos a cruzar a través de ella, y efectivamente parece pegarse a la ropa como si intentara retenernos, además de alterar los sentidos del equilibrio y la orientación y (por alguna razón) crearnos la imperiosa necesidad de correr hacia un barranco y lanzarnos por él, que solo podremos contrarrestar poniendo a prueba nuestra fuerza de voluntad.

Si conseguimos llegar hasta el pueblo y entrevistarnos con nuestro amigo Petrie-Smith y su adorable hija Lucy, que parecen ser las dos únicas personas del lugar dispuestas a luchar activamente contra lo que sea que esté pasando, nos enteraremos de más cosas. El terremoto parece ser el pistoletazo de salida de todos los sucesos inexplicables que se han desatado en la región, como si el fuerte temblor de tierra hubiese despertado algo que permanecía dormido o atrapado bajo esta. La mayor parte de la información, no obstante, nos llega durante un sueño, de la boca de un ser ancestral que aprovecha que nuestra mente baja las defensas al dormir para ponerse en contacto con nosotros. 

Este ser, que se presenta como un antiguo y olvidado guardián de la región, nos habla de un gran Mal Exterior, ajeno no solo a la Tierra sino a nuestra propia realidad, que ha permanecido atrapado en el subsuelo desde hace mucho. Una reciente excavación minera dio con él y lo despertó. El terremoto no fue lo que lo liberó, sino la primera manifestación de su toma de conciencia. La niebla es, de hecho, una entidad viva al servicio de este ser, y no es la única que ha ido apareciendo. Hay otros, como los suplantadores, entidades que replican el aspecto de gentes del pueblo y luego los asesinan para hacerse pasar por ellos. Los propios mineros que encontraron a la Entidad Exterior han sido transformados en otra cosa, una especie de gules hinchados y deformados que matan a todo el que se interna en la mina y cuya existencia se ha reducido a seguir excavando obsesivamente a fin de liberar del todo a la Entidad. 

Nuestro informador onírico nos revela que otras fuerzas sobrenaturales, como espíritus que dominaron la región en la antigüedad y que el mundo moderno fue relegando cada vez más al olvido, han despertado también debido a la presencia de esta Entidad y ahora luchan por recuperar parte de su perdida influencia sobre la humanidad. Estos espíritus de la tierra pueden ser tanto hostiles como protectores respecto a los humanos, pero incluso si se da el último caso, esa protección hay que ganársela primero, y el reclamarla cuando se la necesite tiene un precio.

Por el diario de un capataz de la mina nos enteramos también de que el epicentro de todo lo que está ocurriendo parece ser una galería determinada, que los mineros enloquecidos y mutados defienden a toda costa. El capataz tenía la intención de volarla con dinamita para volver a sepultar el mal que se estaba liberando en ella, pero desapareció antes de poder llevarlo a cabo. A falta de un plan mejor, tomamos la decisión de tratar de llevarlo a cabo nosotros con una combinación de armas convencionales como bastones y cuchillos, escopetas y revólveres, productos químicos, bombas de queroseno y cartuchos de dinamita, a lo que añadimos algún que otro objeto mágico. Cuando la naturaleza y vulnerabilidades de aquello a lo que te enfrentas no están claras, lo mejor es llevar un poco de todo.

Naturalmente, la cosa no va a ser fácil. Nuestro primer intento de acceder a la galería fracasa, al vernos enfrentados a seres más allá de cualquier intento de comprensión ante los cuales no tenemos más remedio que retirarnos. Poco después, el pueblo es atacado por los mineros mutantes. Desde que todo esto empezó, los rebaños de ovejas están siendo diezmados, con los animales devorados crudos por los mineros y otras criaturas que han sido desatadas por la región. Y, al parecer, las ovejas empiezan a escasear, así que… 

Este nuevo incidente, no obstante, sirve para poner en pie de guerra a los habitantes que aún quedan, dispuestos al fin a luchar a vida o muerte contra el mal que los amenaza. Un mal que revela ser ajeno a la Tierra en más de un sentido. La Entidad Exterior es una nave alienígena viviente y consciente que se estrelló en la Tierra en un pasado remoto, y que las recientes excavaciones mineras han reactivado de algún modo. Algunas de las criaturas que se han dejado ver desde entonces son sus tripulantes, o guardianes traídos de otros mundos que también viajaban a bordo como mascotas o tropas de choque. Ante un enemigo de tal magnitud, la única opción parece ser hacer llegar una vagoneta entera abarrotada de dinamita hasta el mismo corazón de la mina, detonarla allí, y que sea lo que Dios quiera. Un plan tan desesperado y descabellado que puede suponer la muerte de todos los que lo intenten incluso si tiene éxito. 

Una aventura memorable pero dificilísima, no solo por el calibre de los enemigos a los que nos enfrentamos, sino por la propia ambientación. Aunque no está basado oficialmente en los relatos de Lovecraft (no nos encontraremos con ninguna criatura o dios primigenio reconocible), la inspiración es muy evidente. Esto es así hasta el extremo de que una de las cinco puntuaciones que definen al personaje es la cordura (aquí se la llama Resistencia, refiriéndose a resistencia mental), que se verá dañada a medida que nos vayamos topando con seres aberrantes y situaciones grotescas. Si nuestra resistencia mental se quiebra, habremos fracasado igual que si nuestra Energía (los puntos de vida) se reducen a cero.

La atmósfera lovecraftiana está muy bien trasladada, con elementos como la niebla viva, los suplantadores y la paranoia del “cualquier persona que pase por tu lado podría ser uno de ellos” que provocan, la degradación mental del personaje o la física de los habitantes del pueblo con su lenta pero irreversible mutación. Es cierto que muchas de estas cosas solo se tocan de pasada, en particular el tema de los suplantadores y los espíritus antiguos, a los que se podría haber sacado mucho más partido. 

El sistema de juego es sencillo, pero los combates se basan en efectuar tiradas en una tabla de valores cruzados que no está muy bien implementada. En esta tabla, las columnas corresponden al atacante y las filas al atacado, por lo que, según la situación en la que nos encontremos, nosotros estaremos representados por el valor de las columnas o de las filas según el papel que juguemos en el encuentro, que depende de la descripción que se haga de este en el texto. Hay algunos encuentros en que te topas de bruces con un enemigo y, por la descripción de la situación, no queda muy claro quién da el primer golpe y por tanto a quien le corresponde la columna y a quien la fila. 

Otro punto negativo son las ilustraciones, muchas de las cuales tienen una calidad de impresión bastante baja, como si fueran fotocopias de cuarta o quinta mano en las cuales además se transparenta la otra cara de la hoja. Por lo demás, se trata de un librojuego excelente y, como los propios libros de los que nos hablaba el maestro de Providence en sus relatos, muy difícil de encontrar.

La historia termina con un gancho hacia el siguiente librojuego: cuando la inmensa carga explosiva detona y la mina se viene abajo, somos arrollados por la corriente de agua y fango de un dique de contención que revienta. Esto nos salva arrastrándonos fuera de la mina antes de que esta colapse, al mismo tiempo que está a punto de ahogarnos. En un intento desesperado de mantenernos a flote nos agarramos a una pared de la mina, de la que terminamos desgranando un extraño objeto que aún aferramos cuando logramos salir a trompicones de esta. Se trata de un bloque de un material similar al cristal, de color verde oscuro y forma piramidal. Este objeto será el desencadenante de la siguiente historia de esta colección, titulada Terrores fuera del tiempo, y que también reseñaremos más adelante. 

Puedes ver otros librojuegos de esta colección pulsando aquí.

Where the Shadows Stalk. 1985. Ian Bailey & Clive Bailey (texto) Jonathan Heap (ilustraciones). Tu eres el protagonista nº 8. Publicado en 1987 por Editorial Ariel S.A.    

1 comentario:

  1. Me parece significativo que tanto el primer libro juego independiente como el primer libro de rol en solitario estén basados en la obra de mi maestro H.P.Lovecraft, que Cthulhu tenga en su regazo.

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