¡ALERTA DE EXPOILERZ!
1
Este título, el
primero de la colección Elige tu propia
aventura, tiene el honor de ser también el primer librojuego
de la historia. Fue escrito en 1976 por Edward Packard, un abogado neoyorquino
que además de crear el concepto de los librojuegos, proporcionó a Elige tu propia aventura muchos de sus mejores títulos.
¿Un abogado
neoyorquino? ¿En serio? Si tratas de averiguar algo más sobre este misterioso
individuo, pasa al 6. En caso contrario, sigue leyendo a partir del 4.
2
En La Cueva del Tiempo, la
primera aventura de la colección, somos un chaval que de camino a la granja de
su tío se encuentra con una cueva que no había visto en ocasiones anteriores.
La cueva contiene una alteración temporal que hace que cada vez que nos
internemos en ella y la abandonemos, salgamos a una época y lugar diferentes.
De este modo podemos terminar viajando a Inglaterra en la edad media, a China durante la construcción de la Gran Muralla, a un pueblecito escocés cercano al Lago Ness… también al futuro, a épocas donde la sociedad está muy avanzada, y a otras donde la vida ya ha desaparecido por completo. Al salir de la cueva, ésta cambia a algún lugar de los alrededores, por lo que nos vemos obligados a desenvolvernos durante algún tiempo en el lugar y momento donde nos encontremos mientras buscamos nuevamente la entrada.
Aunque nuestro objetivo es encontrar el camino de vuelta a nuestro hogar, en algunos casos se nos ofrece la posibilidad de quedarnos a vivir en la época a que hayamos llegado, si la encontramos más interesante que la nuestra propia.
Parece que vas
por el buen camino. Si quieres seguir avanzando lentamente, pasa al 9. Si
prefieres correr, pasa al 10.
3
Hay también
hasta la fecha (de nuevo, que yo sepa) al menos dos películas-librojuego estrenadas en España, en
las que el metraje se detiene en determinados puntos de la historia para que el
espectador, por medio del mando a distancia, escoja una opción entre las dos que se le presentan, de forma que su decisión afectará a lo
que verá a continuación.
Estas opciones, que no son otra cosa que menús de selección de fragmentos concretos de la película, permiten elegir que fragmento se verá a continuación y cual se descartará, creando variaciones en la historia a medida que las escenas se suceden en la pantalla.
Si quieres
averiguar cuáles son estas películas, pasa al 7. Si ya sabes cuáles son esas películas o buscas información más general
sobre la colección, pasa al 8. Si no te interesa la opinión del autor del blog sobre la colección y
solo quieres una descripción de lo que trata concretamente el librojuego de La
Cueva del Tiempo, pasa al 2. Si solo quieres saber cómo termina, pasa al 5.
4
A Elige tu propia aventura le siguieron las que considero las tres grandes colecciones de librojuegos:
Lucha-Ficción (que incluye la minisaga Brujos y Guerreros), Lobo Solitario y La búsqueda del Grial. Pero también muchas otras, demasiadas para nombrarlas todas. Y con todas
me refiero solo a las que conozco, claro, porque de tanto en tanto sigo
descubriendo colecciones antiguas de las que no tenía ni idea, además de las nuevas
que (muy ocasionalmente) aparecen.
Y a esto hay que
sumar los videojuegos basados en algunos de estos librojuegos, como los que se
hicieron de casi todos los títulos de Lucha-Ficción, y otros que sin estar directamente relacionados con ningún librojuego tenían
un sistema similar de toma de decisiones, como Dragon´s Lair (1983) o su
posterior versión futurista Space Ace.
¡Vaya, parece
que todavía sigue así durante un buen rato! Si quieres abreviar y dedicar tu
tiempo a otra cosa, pasa al 9. En caso contrario, sigue leyendo en el 3.
5
Entre los
posibles finales (cuarenta, nada menos) los hay en los que acabamos nuestros
días como esclavos picapedreros, somos devorados por animales salvajes, somos
ahorcados, o nos asfixiamos en un pasado tan remoto que el oxígeno todavía no
se ha formado en la Tierra. Y recordad que tanto los protagonistas de la
mayoría de las historias como el público al que estaban originalmente
dirigidas, eran menores de edad.
También podemos
quedarnos a vivir la dura y sencilla existencia de los hombres de las cavernas,
convertirnos en una especie de juglar medieval errante, acomodarnos en una
sociedad futura avanzada y aburrida, o regresar finalmente a casa pasados solo
unos pocos minutos de haber entrado en la cueva por primera vez.
Quizá lo más
extraño de esta aventura sea la presencia en la cueva de dos personas que han
decidido quedarse a vivir en ella. Una joven flautista y un anciano filósofo
que han encontrado puntos en las grutas en las que el tiempo no transcurre en
absoluto, y prefieren una inmortalidad totalmente estática y vacía a una vida
finita, pero con cambios.
¡Puedes ver el
final ante ti! ¡Al parecer has logrado leer todo (o al menos gran parte) del artículo!
¡Rápido, pasa al 10!
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6
Como tantos
otros padres, Packard narraba cuentos a sus tres hijos cuando los acostaba a
dormir. Para hacerlos más participes de la historia y desarrollar su
imaginación y capacidad de tomar decisiones, Packard detenía continuamente la
narración para preguntarles a sus hijos que creían ellos que debía hacer el
protagonista a continuación, y adaptaba el siguiente tramo del cuento para
ajustarse a lo propuesto por ellos. Tras hacer esto durante varios años, pensó
que la idea de escribir libros de cuentos en los que la historia fuera
cambiando a media que se leía no era mala, y que podría llegar a gustar a la
gente.
El sistema no podía ser más sencillo: la lectura empezaba en la primera página, y transcurría con normalidad, pero las páginas de la historia estaban desordenadas. Al pie de cada página una frase indicaba al lector que número de página debía leer a continuación, habiendo por lo general varias opciones, que desviaban la historia por derroteros diferentes. De este modo, en una sola lectura era imposible leer todas las páginas, y se precisaban varias para llegar a tener una visión del conjunto y entender plenamente la trama. Y ese es ni más ni menos el origen de los librojuegos.
Toma nota mental
de esta información por si te fuera de utilidad más adelante, y a continuación,
pasa al 4.
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7
Estas películas
son Destino Final 3 (2006, en su versión en DVD) y el capítulo Bandersnatch (2018) de la serie Black Mirror, de Netflix.
Destino
Final 3 narra los desesperados intentos de un grupo de
jóvenes de evitar a La Muerte, que ha de venir a llevárselos por un mero
tecnicismo. El espectador toma desde decisiones como si subirse o no a una
montaña rusa en un parque de atracciones, hasta si el lanzamiento al aire de
una moneda indicará cara o cruz, dependiendo de si pretende salvar a los
personajes o bien acelerar su final.
Bandersnach trata sobre un joven que está creando un videojuego basado en
(paradójicamente) un librojuego que enloqueció a su autor. Podemos elegir que
desayunará el protagonista, que música le gusta oír, si se suicida saltando
desde la ventana de un noveno piso… las decisiones típicas de su día a día.
Ambas películas
tienen una versión oficial que puede verse sin más, o jugarse como un
librojuego tal como se ha explicado.
Pero, aunque
estas son las únicas películas que he tenido la oportunidad de ver que ofrezcan al
espectador la capacidad de toma de decisiones, hay otras que muestran un desarrollo
similar. El efecto mariposa (2004), por ejemplo, trata sobre un chaval que ha escrito diarios toda
su vida, y descubre que al releerlos tiene la posibilidad de cambiar las
decisiones que tomó en su momento, y que las nuevas decisiones que toma alteran
retroactivamente toda la realidad de su presente. Una y otra vez, el chaval lee
puntos clave de sus diarios para tomar otras decisiones, tratando de, como
cualquier lector de librojuegos, llegar a determinar cuáles son las decisiones
correctas para alcanzar el “final bueno”.
Películas,
claro... Tras leer esto, llegas a la conclusión que te estás desviando del objetivo
principal. Retrocede hasta el párrafo 3 y toma otra decisión.
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8
En Elige tu propia aventura no había un
sistema de puntuaciones ni tiradas de dados (eso no aparecería hasta 1982, con El Hechicero de la Montaña de Fuego) y al tener muchos finales que cortaban la partida, la lectura se hacía
muy breve. Por otra parte, el tener tantos finales los hacía muy rejugables, y
si nos empeñábamos en llegar hasta todos (o al menos, llegar hasta alguno con
el que nos sintiéramos a gusto) entretenían durante un buen rato.
Si quieres saber
algo más sobre El Hechicero de la Montaña de Fuego, pincha este enlace. En caso
contrario, sigue leyendo en el 2.
9
Al estar
pensados como cuentos para niños, el tono general de estos primeros librojuegos
era muy infantil, y en casi todos los casos los protagonistas eran niños o
adolescentes. A pesar de ello, muchos de los finales posibles eran
sorprendentemente crueles, pero recordemos que también los cuentos clásicos,
como los de los Hermanos Grimm, estaban llenos de maltratos y asesinatos antes
que Disney los
monopolizara, y nadie le daba importancia. En su origen, los cuentos, al igual
que los juegos, eran las forjas que preparaban mentalmente a los niños para
asimilar los cambios de la edad adulta. Puede que los niños de hoy en día sean
más violentos, pero los de antes eran más duros, y conviene no confundir ambos
términos.
Si no estás de
acuerdo con esta última afirmación, puedes dejar de leer e ir a jugar al Fortnite. En caso contrario, continúa leyendo sobre los posibles y a veces
terribles finales en el 5.
10
La conclusión
final a la que pretendía hacernos llegar La
Cueva del Tiempo, es que no hay una época o lugar perfectos. Todo
tiene su momento y salvo casos extremos, es posible ser felices con muy poco,
si somos capaces de adaptarnos y sacarle partido a la época que nos ha tocado
vivir.
Felicidades. Has
logrado desentrañar el misterio del Primer Librojuego de la Historia. Pero si
crees que te has dejado algún párrafo sin leer, puedes pasar al 1 y tratar
de encontrarlo. ¡Buena suerte! O si lo prefieres, lee sobre otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
The cave of time. 1979. Edward Packard (texto) Paul Gragner (ilustraciones).
Elige tu propia aventura nº 1. Publicado en 1983 por Editorial Timun Mas S.A.
Wow! Chapó!
ResponderEliminar¡Ja-ja!¡Gracias!
EliminarEste posiblemente para mi sea el Post más original que he leído en la blogosfera, un acierto escribirlo como un libro juego. No estoy de acuerdo con los juegos de Dragons Lairs y Space Ace por que su sistema no te ofrecía múltiples opciones de partida solo te ofrecían una y si no acertabas te esperaba la muerte. De juegos te recomiendo Detroit become human y Until Dawn si te gustan jugar con las posibilidades.
ResponderEliminarDe todas formas el Post me ha encantado.
Pd: tema aparte ¿no te va el wassap?
Redactar la entrada así era lo mínimo que merecía el primer librojuego de la historia.
EliminarLo de comparar al Dragons Lair con los librojuegos es realmente una apreciación mía más que otra cosa. La toma de decisiones tipo "puerta de la derecha-puerta de la izquierda" me recordaban a los librojuegos. Eran decisiones al 50% (o continuabas jugando o te mataban) pero eso ocurría también con demasiada frecuencia en los librojuegos.
"Detroit become human" no lo he jugado pero lo conozco y me dio muy buen impresión, pero ahora voy demasiado corto de tiempo como para dedicárselo a los videojuegos. Quizá cuando me jubile (si eso ocurre algún día) retome la afición.
Y por el momento, debido a un cúmulo de rocambolescas circunstancias, estoy sin wassap y sin internet en casa. Estoy haciendo verdaderos malabarismos para seguir publicando con cierta frecuencia. A ver si en breve lo arreglo.
Una entrada super chula, ¡muchas felicidades! Me ha encantado y he podido hacer el recorrido entero ^^
ResponderEliminarQue sepas que en Netflix, si no lo han quitado, hay una película de El Gato con Botas de Shrek que usa esta mecánica del libro-juego. Puede que a tu pequeña (e incluso a ti) le guste.
Pues veré si está disponible todavia, gracias por el aviso. Espero que este tipo de cosas se popularicen y se vuelvan comunes. Sería un gran avance en el entretenimiento, y acostumbraría a los niños a tomar sus propias decisiones desde pequeños.
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