MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 23 de agosto de 2018

LOS ANILLOS DE FLASHGAR

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Los Anillos de Flashgar es un juego de mesa en formato de libro de (me alegra decir) un autor español. Como aficionado a este tipo de productos siempre he lamentado que mi propio país no sea muy prodigo en ellos, y encontrarte de vez en cuando con que algo así es genuinamente nacional siempre mejora el día un poquito.
Calificado por su autor como “mini-rol”, el libro se compone de once tableros (cada uno ocupa dos de las páginas) que deberemos recorrer para liberar al mundo de la pérfida presencia del malvado Drake. 

El libro se deja abierto sobre la mesa de modo que a cada partida muestre un tablero diferente, que deben jugarse en orden. Los tableros son sencillos, una secuencia de casillas a recorrer por el clásico sistema de tirar el dado, avanzar, y apechugar con lo que te toque en la casilla en la que caigas. Antes de comenzar el primer tablero o “mundo” elegiremos un personaje de entre los seis posibles, que tienen diferentes puntuaciones, características, y equipo inicial. 
En muchas ocasiones, el efecto de las casillas en las que caigamos se nos aplicará o no en función de nuestras puntuaciones. La casilla 27 del segundo tablero, por ejemplo, dice así: Los elefantes sabios. Estos animales te plantearán un enigma que podrás solucionar si tienes Inteligencia 6 o más. De lo contrario, mientas piensas la respuesta, quedarás tres turnos sin jugar”. 

En otros casos una puntuación adecuada nos permitirá avanzar más, evitar retroceder, obtener algún objeto de equipo… los efectos son muy variados y tanto las ilustraciones como el texto imitan a los cuentos infantiles de brujas, caballeros y dragones. Para un jugador adulto puede resultar algo simplista pero personalmente lo encuentro precioso. 

He jugado una partida completa (los once mundos) junto a otra adulta y dos niñas pequeñas, y no me aburrí en ningún momento. El controlar a personajes concretos, cada uno con su pequeño historial, da pie a pequeñas interpretaciones si queremos entrar a ello. Además, las casillas que no tienen efecto pueden ser “rellenadas” con efectos de nuestra propia cosecha simplemente escribiéndolos en una hoja aparte. El juego parece incluso animar a hacerlo, pues en muchas ocasiones hay casillas en las que parece estar pasando algo interesante pero no tienen ningún efecto asociado.

Durante el recorrido podemos encontrar (y también perder) objetos como pociones, cuerdas, látigos, espadas, sandalias… que aumentarán alguna puntuación concreta o nos permitirán evitar los efectos negativos de algunas casillas. 
Únicamente en la última casilla del último tablero se nos presentará al fin la oportunidad de luchar con Drake. Un combate muy esperado, ya que debido a que antes hay que recorrer los diez mundos previos, probablemente la partida se alargue una semana o más de tiempo real, jugando uno o dos mundos al día y conservando un registro del equipo acumulado por cada uno para comenzar con él a la siguiente partida. 

¿Pero por que no ir en busca de Drake directamente? La razón de toda esta odisea previa es sencilla. Aquel que llegue a Drake deberá combatir con él. Y aquí ya no cuentan para nada las puntuaciones ni las armas que el personaje pueda tener. Para vencer a Drake hay que tirar un dado de seis caras y sacar 7 o más… lo cual resulta sencillamente imposible. Afortunadamente, al final de cada uno de los diez mundos previos nos espera un Anillo de Flashgar. El primer personaje que llegue al final de cada uno de los tableros, obtendrá el Anillo de Flashgar de ese mundo, y en el combate contra Drake cada uno de estos anillos añade un +1 a la tirada del dado. Si llegamos hasta Drake sin anillos o fallamos la tirada, nos mandará por los aires de un tremendo hachazo al inicio del onceavo mundo. 

Los personajes pueden robarse objetos entre ellos (aunque tengan el mismo objetivo, cada uno tiene sus motivos para eliminar a Drake) así que incluso un jugador que no halla logrado ganar en ninguno de los primeros diez mundos puede llegar a derrotar a Drake si consigue arrebatar sus anillos a otros jugadores durante la última partida.

Pero esto es el final, y entre la primera casilla del primer mundo y la última del onceavo, donde nos aguarda Drake, tendremos que lidiar con lobos, bandidos, caníbales, brujas, esqueletos vivientes, fantasmas, arenas movedizas, derrumbamientos, enigmas, viajes por mar, desiertos, aludes de nieve, dinosaurios, precipicios… en una palabra: mini-rol.

Los Anillos de Flashgar. 1994. Estanislau Torrent i Janer (texto) Monserrat Janer i Ballester (ilustraciones). Diverjuegos nº 2. Ediciones B.

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