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viernes, 24 de agosto de 2018

EL VIAJE DEL "ARGOS"

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Cuarto libro de La Búsqueda del Grial, y primero y último en el que no interpretamos al joven aventurero Pip. En todos los otros libros de la saga, el mago Merlín toma mediante un sortilegio la inteligencia, mente y personalidad del lector para introducirla en el cuerpo de Pip, un campesino de once años que vive en Avalon. 

En este caso, el sortilegio falla y la mente del lector (nuestra mente) va a parar a la de un muchacho que se ha colado como polizón en el Argos, el mítico barco griego que partió en busca del vellocino de oro. Aunque “no somos” Pip (no ocupamos su cuerpo sino el de otro muchacho físicamente muy parecido, pero de una época y culturas diferentes) el libro sigue refiriéndose a nosotros como Pip, por comodidad y porque en ningún momento llegamos a averiguar la identidad de nuestro nuevo cuerpo. 

Lo peor del caso es que al ser otra persona diferente, no tenemos nada del equipo acumulado en las tres aventuras anteriores: ni oro, ni pociones, ni el libro de hechizos, ni tan solo nuestra espada mágica parlante. Nos toca empezar desde cero otra vez. Y, además, sin saber que hacer, puesto que no hemos tenido ocasión de hablar con Merlín, que es quien al inicio de cada aventura nos pone en situación y nos explica lo que se espera de nosotros. 

Así pues, nos queda ir, más que nunca, a la aventura: descubrir lo que debemos hacer a medida que lo hacemos, buscar aliados donde podamos, aprender a navegar (incluso a construir barcos, aunque sean de papel) y a desenvolvernos en un mundo nuevo, en una ambientación totalmente marinera. Nos veremos envueltos en muchas situaciones típicas de las aventuras náuticas, conoceremos a dioses y héroes de la mitología griega, tendremos encuentros con serpientes acuáticas gigantes, visitaremos islas encantadas, e incluso hablaremos con el mismísimo Long John Silver y su inseparable loro. 

Dado que se trata de una aventura netamente marinera, nos moveremos entre un conjunto de islas pasando a voluntad de una a otra. Disponemos de una carta náutica en la que aparecen once lugares que podemos visitar, de un modo similar al que empleamos para explorar el pueblo de Stonemarten en La caverna del dragón. A diferencia de aquel, antes de desembarcar en la isla escogida debemos realizar una tirada de 2d6. Basta un 5 o + para llegar a nuestro destino, pero las consecuencias de no obtenerlo pueden ser fatales. Un resultado de 2, 3 o 4 nos remite a la Sección de Navegación Chapucera, donde determinaremos al azar donde llegamos (una de seis islas que no aparecen en los mapas) donde no encontraremos mas que problemas. 
Hay una forma de evitar estas tiradas de Navegación Chapucera, y es construyendo en el mundo real una replica del barco en el que navegamos, que de este modo, como si se tratara de un amuleto mágico que conectara ambos mundos, nos permitirá tener un control absoluto sobre el rumbo del Argos. Esto ocurría a veces en los librojuegos de La búsqueda del Grial, el tener que hacer algo como jugador (generalmente algún tipo de manualidad) para proporcionar una ayuda al personaje del libro. Un nivel de interactuación ingenioso y asombroso, que siempre me recordó a ese momento de la versión fílmica de La Historia Interminable en que Bastian, en el mundo real, influye sobre el destino de los personajes de la novela que está leyendo dando un nuevo nombre a la Emperatriz de Fantasía. 

Así, en los librojuegos de Pip a menudo teníamos que apartar el libro un rato para hacer dibujos, escribir poesías, construir artefactos mecánicos simples o, como en este caso, hacer un barco de papel. Pero no un barco cualquiera, las instrucciones para elaborarlo se extienden a lo largo de once paginas nada menos... pero si logramos hacerlo (y supone un verdadero desafío incluso para los aficionados a la papiroflexia), el solo hecho de tenerlo físicamente cerca del libro durante la partida nos ahorra el tener que realizar la tirada para comprobar si logramos llevar el barco (en el juego) a donde pretendemos ir.

Al igual que ocurría en el cuatro libro de Lucha Ficción, no estaremos solos en nuestro largo y extraño viaje, sino que nos acompañará una tripulación formada por Jasón, Hércules, Aquiles, y otros diez marineros genéricos, todos ellos con sus correspondientes puntuaciones. Aunque su única función es ayudarnos a tomar el control del barco en el que comenzamos, interviniendo muy poco en la trama después de eso, cada uno tiene sus propias capacidades de combate que variarán en razón del equipo que les asignemos, si encontramos con que equiparlos. Desde que los encontremos y hasta que tomemos completamente el barco, pueden librar los combates en nuestro lugar. De polizón a líder de un motín. No está mal para empezar.

El único punto en común que encontraremos con los libros anteriores y posteriores, es la presencia del Diablo Poético, una inconcebiblemente poderosa criatura que parece tener una guarida oculta en cada lugar del mundo, y por lo que se ve en este libro, en cada época de la historia. Afortunadamente a veces está de buen humor…

Si te apetece echarte una siesta tras haber soportado el agotador vaivén del oleaje, puedes hacerlo pulsando aquí

Voyage of Terror. 1985. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (portada) John Higgins (ilustraciones). La búsqueda del Grial nº 4. Publicado en 1986 por Editorial Altea.

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