Hace poco conseguí de segunda mano este juego. Recordaba haberlo jugado en una ocasión en casa de un compañero de clase cuando iba al colegio, teniendo yo unos nueve años, lo que significa que debe ser de mediados de los ochenta.
A pesar de
tratarse de un simple juego de tirar el dado y avanzar, sin toma de decisiones
y sin ningún tipo de opciones, me gustó mucho en su momento y lo considero una
adición importante a mi colección, por todos los recuerdos que asocio con él.
Lo primero que
llama la atención es el diseño del tablero, que se toma unas ciertas libertades
geográficas, como que el Polo Norte y China estén justo debajo de América del
Sur, África no esté unida al resto del continente europeo, pero Inglaterra sí,
Australia se encuentre en medio del Océano Atlántico, o (sin duda mi preferida)
que la separación entre España y África (el estrecho de
Gibraltar) sea como dos terceras partes de la distancia que separa España de
América.
Pero cuando
tienes nueve años nada de eso importa, y cuando pasas de los cuarenta importa
menos aún. A un juego que te lleva a recorrer medio mundo buscando un tesoro,
no vamos a sacarle pegas por sus inexactitudes geográficas. Después de todo, el
mapa muestra también monstruos marinos, sirenas y momias, por lo que puede tratarse
de un planeta Tierra alternativo con su propia deriva continental.
Si nos fijamos
ahora en otros detalles, como la vestimenta del guardia cosaco (arriba, a la
derecha), el aspecto de los barcos que viajan de Inglaterra a América del
Norte, o que una vez allí nos ataque un indio, podemos suponer que la acción
transcurre, de forma muy aproximada, en algún momento durante la
primera mitad del siglo diecinueve.
Respecto al
recorrido, comenzamos en España. El juego lo editó una compañía española y probablemente
no se vendió fuera del país, por lo que, con casi toda seguridad, los jugadores
estarían físicamente en España en el momento de jugarlo. Tras un paseo por
Europa y un pequeño altercado con la guardia cosaca del Zar, daremos media
vuelta tomando un barco hasta América del Norte donde quizá nos ataquen los
indios, o adelantemos muchas casillas gracias a una inversión en torres
petrolíferas.
Podemos
perdernos en las selvas del Ecuador, ser atacados por osos polares, tener que
recorrer a pie la Gran Muralla China (¡más de 21.000 kilómetros!) y dar un
paseo en elefante antes de un nuevo viaje sobre la procelosa mar océana,
poblada por monstruos marinos y sirenas. Una vez en África, y tras lidiar con
serpientes, momias, y un desierto casi imposible de atravesar (en serio, se han
pasado muchísimo con la dificultad del desierto) habremos reunido pistas
suficientes para determinar que el tesoro que buscamos está justo en medio del
Atlántico… es decir… ¡en Australia!
Estaréis
deacuerdo conmigo en que algo así es toda una aventura.
A nivel de
reglamento, es el típico de estos juegos: tirar un dado, avanzar lo que indique
(¡adelante, siempre adelante!) y ganará el primero que llegue hasta el tesoro.
La mayor parte
de los peligros se traducen en la pérdida de tres turnos. Siempre tres, lo cual
me parece muy exagerado y repetitivo. Y los que en lugar de inmovilizarte te
obligan a retroceder, te hacen desandar muchísimas casillas.
El último de los
peligros, el desierto africano, es simplemente una de las mayores canalladas
que me he encontrado nunca en un juego de mesa: ocupa cinco casillas
consecutivas. ¡Cinco, y nos movemos lanzando un solo dado de seis caras! La
única forma de no caer en él es que nuestra anterior tirada nos haya desplazado
justo a la casilla anterior a la primera del desierto, y que en nuestro
siguiente turno saquemos un seis. De caer en el desierto, retrocederemos 29
casillas, que suponen una media de 9-10 turnos para volver a recorrerlas… y
enfrentarnos nuevamente al desierto. No solo eso, si no que cada vez que
retrocedamos también tendremos que afrontar una vez más la posibilidad de caer
en las dos casillas del monstruo marino, que nos envían de vuelta al inicio.
En caso de querer dedicarle menos de un día entero al asunto, habría que cambiar el efecto del desierto. Para estas zonas de peligro tan amplias, yo suelo optar por la ralentización: de caer en una cualquiera de sus casillas al final de un movimiento, avanzamos las que queden a razón de una por turno.
Estoy convencido
que este juego supuso una prueba de resistencia para los chavales que se ciñeran al reglamento oficial. Es que es tan fácil caer en el desierto, y te hace perder tantísimo
tiempo, que a la tercera o cuarta vez que te pase ya debe resultar desesperante.
No recuerdo como
terminó la única partida que jugué a En busca del tesoro, pero
supongo que, en la mayoría de ellas, salvo que alguno de los jugadores tuviera
un inmenso golpe de suerte y los astros (y los dados) se alinearan en la forma
correcta para permitirle cruzar el desierto, todos los participantes
terminarían por ir abandonando la partida para dedicarse a otra cosa. Y una ley
no escrita de los juegos es la del vencedor por abandono. Si todos
los demás jugadores se desesperan y abandonan, gana la partida el último que
quede, aún sin haber llegado al tesoro.
Al final,
resulta que la victoria no la determina tanto la suerte como la perseverancia.
En busca del tesoro. 1985 (aprox). Autores
no acreditados. De uno a sesi jugadores, sin edad recomendada. Falomir juegos.
Curioso juego. No conocía ninguno de Falomir con este formato cuadrado...
ResponderEliminarLa primera imagen que me ha venido a la mente al verlo ha sido la película Los Goonies (1985). Y al decir que podría ser de mediados de los años 80, he pensado que quizá pudiera salir a la venta aprovechando el éxito de una de las mejores películas de aventuras de la historia...
No había caído en ello, pero si, puede que el estreno de Los Goonies influyera en la aparición de este juego. Los juegos de ir a buscar un tesoro son muy típicos como juegos para niños, quizá porque cuando somos pequeños la idea de pasarnos toda la vida trabajando nos parece absurda y nos resulta "más lógico" ir a buscar un tesoro. Pero desde luego esa película marcó a toda una generación y algo tuvo que influir, quizá no tanto en la inspiración del juego como en sus ventas. La musiquita de la escena en la que están en el desván de la casa, explicando uno de ellos la historia de Willy el Tuerto, aún me da escalofríos cada vez que la escucho.
EliminarSí, tiene mucho sentido lo que comentas.
EliminarSobre ese escalofrío que dices sentir, a mí también me ocurre. De hecho, al leer tu respuesta me ha vuelto a suceder... ;-) Qué gran película.