Este juego de tablero
de 1985 es el primer (o segundo, según se mire) producto que apareció de la
franquicia Battletech. Le seguirían ampliaciones, un juego de rol, novelas, librojuegos, una
breve serie de dibujos animados, juegos de cartas, y videojuegos.
Básicamente este es un
juego de estrategia que representa un enfrentamiento entre robots gigantes
llamados BattleMechs (o abreviadamente, ´Mechs) cada uno de los
cuales está pilotado por un humano situado en la cabeza del mismo. Varios de
los ´Mechs más emblemáticos de esta primera versión eran diseños aparecidos en
el manga Macross, popularizado
internacionalmente por la serie de anime Robotech, confeccionada por una compañía americana con fragmentos de otras tres
series de animación japonesas.
Los creadores de Battletech compraron los
derechos de imagen de los robots de Macross para su juego, y a pesar que
era fácil reconocer a la forma humanoide de los varitech en el Wasp, o a los
Gladiadores en el Warhammer, los ´mech de Battletech eran máquinas
lentas y torpes, lo que les daba una imagen más realista. No se deslizaban como
ninjas esquivando los disparos enemigos ni tenían una gran fluidez de
movimiento como en Macross/Robotech, sino que se movían rígidamente como
tanques con patas y solo algunos de ellos podían propulsarse por el aire
durante unos pocos segundos seguidos, en algo más parecido a un salto que a una
verdadera capacidad de vuelo.
Al contrario que la
mayoría de juegos bélicos de movimiento de tropas de su misma época, donde cada
bando disponía de una gran cantidad de unidades que pasaban de estar intactas a
totalmente destruidas, en Battletech cada jugador contaba con unos pocos robots que iban acumulando daños, y
cuya operatividad cambiaba continuamente de un turno al siguiente. Las averías
sufridas por los robots podían inutilizar parte de sus armas, reducir su
capacidad de movimiento (o inmovilizarles por completo) o hacerles acumular
penalizadores que redujeran sus posibilidades de dar en el blanco con sus
disparos.
En un wargame
tradicional, cada jugador podía contar fácilmente con treinta o cuarenta fichas
de tropas y tanques de gestión muy sencilla, y asimilar la pérdida de varias de
ellas por turno manteniendo su plan general. En cambio, en Battletech cada jugador
controlaba habitualmente entre uno y cuatro ´Mechs. Un mal resultado en la
tabla de daños podía hacer que un ´Mech prácticamente intacto pasara a quedar
casi inoperativo, con lo que el jugador se veía obligado a cambiar totalmente
su estrategia de un turno al siguiente.
El juego es realmente
complejo por la gran cantidad de cosas que hay que tener en cuenta para cada
uno de los robots que controlemos. Algunas armas tienen una munición limitada
que hay que ir descontando tras cada disparo. Las acciones que lleve a cabo el
robot hacen que acumule calor, que a su vez interfiere en el funcionamiento
general y puede llegar a ser tan peligroso como los disparos del enemigo. El
desplazamiento de la unidad añade modificadores tanto a sus propios disparos
como a las posibilidades de ser impactado. Algunos daños pueden dejar
inconsciente al piloto, con lo que la unidad puede quedar inoperativa hasta que
este se recupere, incluso si ha sufrido daños mínimos... Jugarlo con soltura,
sin olvidar aplicar ninguno de los modificadores por calor, distancia,
movimiento, daños sufridos, altura, cobertura, etc. es un desafío que requiere
mucha práctica.
El mayor inconveniente
del juego es precisamente lo bien detallado que está, que hace que cada acción
deba ser cuidadosamente estudiada. Por ejemplo; si disparamos una salva de misiles contra un
enemigo, primero debemos calcular cual será el número mínimo a obtener en la
tirada de dados para que impacte, teniendo en cuenta la distancia que nos
separa del objetivo, los daños que hemos sufrido que puedan afectar a la
puntería, lo rápido que nos estamos desplazando tanto nosotros como él, y los
obstáculos intermedios.
Si el disparo finalmente impacta, haremos una tirada
adicional para comprobar cuantos de los misiles de la salva hacen blanco y
cuantos estallan cerca o se desvían por el camino. El daño total de los que
impacten, se divide en grupos de cinco puntos y para cada uno de esos grupos se
efectúa una tirada de localización por separado para comprobar en que parte del
adversario impacta, lo cual puede provocar tiradas adicionales para determinar
que equipos o mecanismos de la unidad son dañados o destruidos.
Tras resolver
todo esto aún queda descontar la munición empleada de las reservas del arma y
aumentar la temperatura interna del atacante por haber efectuado el disparo, lo
cual puede dar lugar a la aparición de nuevos modificadores por un exceso de
temperatura o, en casos extremos, a llevar a cabo chequeos para comprobar si la
munición que queda almacenada explota o algún equipo vital se funde debido a
una temperatura interna muy elevada. Y todo esto es por el disparo de una sola
arma. Un ´Mech pesado que abre fuego a plena potencia puede efectuar
perfectamente diez disparos o más por turno.
Incluso el escenario
más sencillo posible, un combate entre dos bandos controlando un solo ´Mech por
jugador, puede durar horas si los jugadores son muy inexpertos. Pero también si son
muy experimentados, porque del mismo modo que hay un montón de cosas que operan
en contra del buen funcionamiento de los robots, hay muchas otras que podemos
usar a nuestro favor: llevar al robot andando hasta dejarlo medio sumergido en
un lago reduce drásticamente la temperatura interna acumulada, los bosques y
edificios pueden ser usados como cobertura, los árboles más grandes pueden ser
desgajados del suelo para golpear con ellos como bates si nuestras armas principales
están inoperativas, podemos eyectar al exterior los depósitos de munición si la
elevada temperatura amenaza con hacerlos estallar en el interior de robot…
Un
combate entre dos jugadores veteranos que conozcan bien todas las opciones y
trucos a su disposición puede alargarse tanto como uno entre dos jugadores
novatos que deban estar consultando el reglamento continuamente.
Battletech es un juego que, en pocas palabras, requiere mucho compromiso para
jugarlo bien. Tuvo su momento de gloria en España durante los 90. Llegó a
tener un club oficial de jugadores españoles, la prestigiosa Mechforce, que emitía a sus
socios un carnet oficial de piloto de ´Mech para que lo guardaran en la
billetera junto a su carnet de conducir. Pero la afición se fue perdiendo.
En
parte, esto se debió a los videojuegos de Mechwarrior, que ofrecían a los jugadores la sensación de controlar una de estas
grandes maquinas desde su cabina, pero dejando al ordenador todo el farragoso
proceso de calcular alcances, descontar municiones, aumentar la temperatura y
contabilizar los daños. Esto juegos simplificaban o hacían desaparecen muchas
de las opciones (no existía la posibilidad de combate c/c, el único efecto del
sobrecalentamiento era la desconexión temporal, los daños sufridos por los
robots consistían en la destrucción completa de las extremidades sin
posibilidad de daños parciales, etc.) pero todo esto quedaba compensado por la
fluidez y espectacularidad de los videojuegos, muy bien adaptados tanto a la
estética general de la versión de tablero como a su trasfondo.
El juego, además del
reglamento y un par de dados convencionales de seis caras, incluye dos tableros
idénticos que representan una zona agreste con bosques, desniveles, y un
pequeño lago central. También 48 figuras de cartón con plantador, representando
14 modelos diferentes de ´Mech de tonelajes y armamento variados, y 120
marcadores con los símbolos de diferentes bandos. Estos marcadores se colocan
junto a cada ´Mech en su plantador para identificar claramente a los
pertenecientes a uno y otro jugador.
Un sistema de diseño
permite a los jugadores crear sus propias máquinas de combate. Es el mismo
sistema empleado por los diseñadores del juego para los catorce modelos
presentados, por lo que cualquier modelo creado por los jugadores ajustándose a
ese sistema de diseño, es tan valido como uno oficial. Para cada uno de los
modelos oficiales se provee una ficha de control fotocopiable.
El libro del
reglamento incluye también un acercamiento a la historia de Battletech. Aunque no es
necesario, el saber que bandos están en conflicto y porque pelean ayuda a
entrar en el ambiente y da un cierto sentido a la destrucción desatada.
Respecto a lo que
decía al principio, que el juego podía ser considerado como “el primero o el
segundo” de la franquicia, se debe a que se puso a la venta por primera vez en
1984 bajo el nombre de Battledroids. George Lucas demandó a Hero Games alegando que, puesto que no había constancia escrita o filmada de que alguien hubiera empleado la palabra “droid” como abreviatura de “android” anteriormente a Star Wars, consideraba que esa
abreviatura quedaba englobada por los derechos de autor de su película y nadie
más tenía derecho a usarla.
Sorprendentemente, el juez encargado del caso le
dio la razón a Lucas, y los chicos de Hero Games se vieron obligados a retirar todas las copias sin vender que había en
las tiendas y almacenes y destruir las cajas y los libros, puesto que la
palabra Battledroids aparecía por todas partes. Aprovechando que el
juego debía ser relanzado, revisaron y cambiaron unas cuantas cosas del
reglamento.
Un ejemplo; en el reglamento actual, cada punto de daño provocado
por el arma de un ´Mech destruye un punto de blindaje de otro ´Mech o vehículo,
o mata a un soldado de un pelotón de infantería si el pelotón está a cubierto
(en una trinchera, bosque, ruinas, etc.) o a dos si se encuentran en terreno
abierto. Un disparo de CPP (Cañón Proyector de Partículas, una de las armas más
representativas del juego) provoca 10 puntos de daño al blindaje, y por tanto
la muerte de 10 hombres de un grupo que esté a cubierto o 20 si están al
descubierto. En Battledroids, cada punto de daño provocaba la muerte no de uno, sino de 10 hombres,
lo que significa que un disparo de CPP mataba no a 10/20 soldados, sino a 100/200. Si el pelotón alcanzado no contaba con tantos (eran pelotones de 90
hombres) las bajas continuaban descontándose de cualquier otro pelotón que
hubiera en el mismo hexágono. Si seguían “sobrando” bajas, estas se descontaban
de los pelotones que pudiera haber en los hexágonos adyacentes al impactado.
Si
terminar como soldado de infantería ya es algo que los jugadores de MechWarrior (el juego de rol del
universo Battletech) deben tratar de evitar a toda costa con el sistema de juego actual,
mejor no pensar en el grado de letalidad de la versión anterior.
Battledroids incluía también un modo de juego secundario más sencillo, pero que no
era una versión simplificada del principal si no algo más próximo a los
wargames tradicionales. Los robots alcanzados por el fuego enemigo podían
resistir el impacto y quedar indemnes, o no resistirlo y ser totalmente
destruidos. El sentido de esto era emplear este sistema secundario en combates
entre grupos grandes de robots, y el sistema principal más detallado, en combates
individuales. Una idea interesante pero que no fue adaptada al reconvertir el
juego a Battletech.
Más sobre Battletech pulsando aquí.
Battletech.
1985. Jordan K. Weissman (autor principal). FASA Corporation. Publicado en 1990 por Diseños Orbitales.
Battletech vaya juego. Los puntos de calor eran una pesadilla. También hubo una versión del juego que incluía peanas giratorias con modificadores. Comprabas una caja que incluía un mech, infantería y tanques, era algo curioso. Los juegos de ordenador estaban bastante bien, este año sale la quinta parte.
ResponderEliminarSi, compré una de esas cajas para ver que tal era. Las figuras muy chulas, pero el sistema de juego no me gustaba nada. Pasaba de una excesiva complejidad a una excesiva simplicidad, sin termino medio. Además, el que todas las puntuaciones de juego de las figuras estuvieran ubicadas en la propia peana me pareció una idea horrible. Tenías que estar moviendo la figura del sitio y retirándola de la mesa continuamente para girar las ruedecitas de las peanas. Y al jugarse sin tablero, era complicado volver a colocar la figura exactamente donde estaba. Siempre había alguien que se mosqueaba con el punto y el encaramiento en el que volvías a dejar la figura. Entiendo que la idea era girar las ruedecitas de la peana sin mover la figura de la mesa, pero era prácticamente imposible hacerlo. Y además teniendo en cuenta que todos los datos que aparecían en la peana podían reflejarse igualmente en una tarjeta de papel del tamaño de una carta de póker, encuentro lo de las peanas con ruedecitas innecesario. Era mucho más practico copiar todas las columnas de datos en un papel e ir tachándolas cuando correspondía, que estar manipulando continuamente la peana. De hecho, llegué a jugar un par de veces con un grupo que lo hacía así, y el juego ganaba muchísimo en claridad y fluidez. Pero lo que son las figuras de ´mechs y vehículos, espectaculares.
EliminarLos juegos de PC estaban muy conseguidos también. En MW4, los repuestos que recibes después de cada combate dependen en gran medida de los daños sufridos por los edificios en la zona de operaciones. En las primeras partidas me dedicaba a destruir todos los edificios que encontraba (porque destruir edificios es divertido, todo el mundo lo sabe) y no obtenía casi nada, hasta que me di cuenta que cuanto menos almacenes y hangares volaba por los aires, más repuestos recibía como botín al completar la misión.
Lógico, pero como no te lo dicen en ningún lado... ^^U... a volar edificios.