MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 11 de septiembre de 2019

BATTLETECH

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Este juego de tablero de 1985 es el primer (o segundo, según se mire) producto que apareció de la franquicia Battletech. Le seguirían ampliaciones, un juego de rol, novelas, librojuegos, una breve serie de dibujos animados, juegos de cartas, y videojuegos.

Básicamente este es un juego de estrategia que representa un enfrentamiento entre robots gigantes llamados BattleMechs (o abreviadamente, ´Mechs) cada uno de los cuales está pilotado por un humano situado en la cabeza del mismo. Varios de los ´Mechs más emblemáticos de esta primera versión eran diseños aparecidos en el manga Macross, popularizado internacionalmente por la serie de anime Robotech, confeccionada por una compañía americana con fragmentos de otras tres series de animación japonesas.

Los creadores de Battletech compraron los derechos de imagen de los robots de Macross para su juego, y a pesar que era fácil reconocer a la forma humanoide de los varitech en el Wasp, o a los Gladiadores en el Warhammer, los ´mech de Battletech eran máquinas lentas y torpes, lo que les daba una imagen más realista. No se deslizaban como ninjas esquivando los disparos enemigos ni tenían una gran fluidez de movimiento como en Macross/Robotech, sino que se movían rígidamente como tanques con patas y solo algunos de ellos podían propulsarse por el aire durante unos pocos segundos seguidos, en algo más parecido a un salto que a una verdadera capacidad de vuelo.

Al contrario que la mayoría de juegos bélicos de movimiento de tropas de su misma época, donde cada bando disponía de una gran cantidad de unidades que pasaban de estar intactas a totalmente destruidas, en Battletech cada jugador contaba con unos pocos robots que iban acumulando daños, y cuya operatividad cambiaba continuamente de un turno al siguiente. Las averías sufridas por los robots podían inutilizar parte de sus armas, reducir su capacidad de movimiento (o inmovilizarles por completo) o hacerles acumular penalizadores que redujeran sus posibilidades de dar en el blanco con sus disparos.

En un wargame tradicional, cada jugador podía contar fácilmente con treinta o cuarenta fichas de tropas y tanques de gestión muy sencilla, y asimilar la pérdida de varias de ellas por turno manteniendo su plan general. En cambio, en Battletech cada jugador controlaba habitualmente entre uno y cuatro ´Mechs. Un mal resultado en la tabla de daños podía hacer que un ´Mech prácticamente intacto pasara a quedar casi inoperativo, con lo que el jugador se veía obligado a cambiar totalmente su estrategia de un turno al siguiente. 

El juego es realmente complejo por la gran cantidad de cosas que hay que tener en cuenta para cada uno de los robots que controlemos. Algunas armas tienen una munición limitada que hay que ir descontando tras cada disparo. Las acciones que lleve a cabo el robot hacen que acumule calor, que a su vez interfiere en el funcionamiento general y puede llegar a ser tan peligroso como los disparos del enemigo. El desplazamiento de la unidad añade modificadores tanto a sus propios disparos como a las posibilidades de ser impactado. Algunos daños pueden dejar inconsciente al piloto, con lo que la unidad puede quedar inoperativa hasta que este se recupere, incluso si ha sufrido daños mínimos... Jugarlo con soltura, sin olvidar aplicar ninguno de los modificadores por calor, distancia, movimiento, daños sufridos, altura, cobertura, etc. es un desafío que requiere mucha práctica.

El mayor inconveniente del juego es precisamente lo bien detallado que está, que hace que cada acción deba ser cuidadosamente estudiada. Por ejemplo; si disparamos una salva de misiles contra un enemigo, primero debemos calcular cual será el número mínimo a obtener en la tirada de dados para que impacte, teniendo en cuenta la distancia que nos separa del objetivo, los daños que hemos sufrido que puedan afectar a la puntería, lo rápido que nos estamos desplazando tanto nosotros como él, y los obstáculos intermedios. 

Si el disparo finalmente impacta, haremos una tirada adicional para comprobar cuantos de los misiles de la salva hacen blanco y cuantos estallan cerca o se desvían por el camino. El daño total de los que impacten, se divide en grupos de cinco puntos y para cada uno de esos grupos se efectúa una tirada de localización por separado para comprobar en que parte del adversario impacta, lo cual puede provocar tiradas adicionales para determinar que equipos o mecanismos de la unidad son dañados o destruidos. 

Tras resolver todo esto aún queda descontar la munición empleada de las reservas del arma y aumentar la temperatura interna del atacante por haber efectuado el disparo, lo cual puede dar lugar a la aparición de nuevos modificadores por un exceso de temperatura o, en casos extremos, a llevar a cabo chequeos para comprobar si la munición que queda almacenada explota o algún equipo vital se funde debido a una temperatura interna muy elevada. Y todo esto es por el disparo de una sola arma. Un ´Mech pesado que abre fuego a plena potencia puede efectuar perfectamente diez disparos o más por turno.

Incluso el escenario más sencillo posible, un combate entre dos bandos controlando un solo ´Mech por jugador, puede durar horas si los jugadores son muy inexpertos. Pero también si son muy experimentados, porque del mismo modo que hay un montón de cosas que operan en contra del buen funcionamiento de los robots, hay muchas otras que podemos usar a nuestro favor: llevar al robot andando hasta dejarlo medio sumergido en un lago reduce drásticamente la temperatura interna acumulada, los bosques y edificios pueden ser usados como cobertura, los árboles más grandes pueden ser desgajados del suelo para golpear con ellos como bates si nuestras armas principales están inoperativas, podemos eyectar al exterior los depósitos de munición si la elevada temperatura amenaza con hacerlos estallar en el interior de robot… 

Un combate entre dos jugadores veteranos que conozcan bien todas las opciones y trucos a su disposición puede alargarse tanto como uno entre dos jugadores novatos que deban estar consultando el reglamento continuamente.

Battletech es un juego que, en pocas palabras, requiere mucho compromiso para jugarlo bien. Tuvo su momento de gloria en España durante los 90. Llegó a tener un club oficial de jugadores españoles, la prestigiosa Mechforce, que emitía a sus socios un carnet oficial de piloto de ´Mech para que lo guardaran en la billetera junto a su carnet de conducir. Pero la afición se fue perdiendo. 

En parte, esto se debió a los videojuegos de Mechwarrior, que ofrecían a los jugadores la sensación de controlar una de estas grandes maquinas desde su cabina, pero dejando al ordenador todo el farragoso proceso de calcular alcances, descontar municiones, aumentar la temperatura y contabilizar los daños. Esto juegos simplificaban o hacían desaparecen muchas de las opciones (no existía la posibilidad de combate c/c, el único efecto del sobrecalentamiento era la desconexión temporal, los daños sufridos por los robots consistían en la destrucción completa de las extremidades sin posibilidad de daños parciales, etc.) pero todo esto quedaba compensado por la fluidez y espectacularidad de los videojuegos, muy bien adaptados tanto a la estética general de la versión de tablero como a su trasfondo.

El juego, además del reglamento y un par de dados convencionales de seis caras, incluye dos tableros idénticos que representan una zona agreste con bosques, desniveles, y un pequeño lago central. También 48 figuras de cartón con plantador, representando 14 modelos diferentes de ´Mech de tonelajes y armamento variados, y 120 marcadores con los símbolos de diferentes bandos. Estos marcadores se colocan junto a cada ´Mech en su plantador para identificar claramente a los pertenecientes a uno y otro jugador.
Un sistema de diseño permite a los jugadores crear sus propias máquinas de combate. Es el mismo sistema empleado por los diseñadores del juego para los catorce modelos presentados, por lo que cualquier modelo creado por los jugadores ajustándose a ese sistema de diseño, es tan valido como uno oficial. Para cada uno de los modelos oficiales se provee una ficha de control fotocopiable.

El libro del reglamento incluye también un acercamiento a la historia de Battletech. Aunque no es necesario, el saber que bandos están en conflicto y porque pelean ayuda a entrar en el ambiente y da un cierto sentido a la destrucción desatada. 

Respecto a lo que decía al principio, que el juego podía ser considerado como “el primero o el segundo” de la franquicia, se debe a que se puso a la venta por primera vez en 1984 bajo el nombre de Battledroids. George Lucas demandó a Hero Games alegando que, puesto que no había constancia escrita o filmada de que alguien hubiera empleado la palabra “droid” como abreviatura de “android” anteriormente a Star Wars, consideraba que esa abreviatura quedaba englobada por los derechos de autor de su película y nadie más tenía derecho a usarla. 

Sorprendentemente, el juez encargado del caso le dio la razón a Lucas, y los chicos de Hero Games se vieron obligados a retirar todas las copias sin vender que había en las tiendas y almacenes y destruir las cajas y los libros, puesto que la palabra Battledroids aparecía por todas partes. Aprovechando que el juego debía ser relanzado, revisaron y cambiaron unas cuantas cosas del reglamento. 

Un ejemplo; en el reglamento actual, cada punto de daño provocado por el arma de un ´Mech destruye un punto de blindaje de otro ´Mech o vehículo, o mata a un soldado de un pelotón de infantería si el pelotón está a cubierto (en una trinchera, bosque, ruinas, etc.) o a dos si se encuentran en terreno abierto. Un disparo de CPP (Cañón Proyector de Partículas, una de las armas más representativas del juego) provoca 10 puntos de daño al blindaje, y por tanto la muerte de 10 hombres de un grupo que esté a cubierto o 20 si están al descubierto. En Battledroids, cada punto de daño provocaba la muerte no de uno, sino de 10 hombres, lo que significa que un disparo de CPP mataba no a 10/20 soldados, sino a 100/200. Si el pelotón alcanzado no contaba con tantos (eran pelotones de 90 hombres) las bajas continuaban descontándose de cualquier otro pelotón que hubiera en el mismo hexágono. Si seguían “sobrando” bajas, estas se descontaban de los pelotones que pudiera haber en los hexágonos adyacentes al impactado.

Si terminar como soldado de infantería ya es algo que los jugadores de MechWarrior (el juego de rol del universo Battletech) deben tratar de evitar a toda costa con el sistema de juego actual, mejor no pensar en el grado de letalidad de la versión anterior.

Battledroids incluía también un modo de juego secundario más sencillo, pero que no era una versión simplificada del principal si no algo más próximo a los wargames tradicionales. Los robots alcanzados por el fuego enemigo podían resistir el impacto y quedar indemnes, o no resistirlo y ser totalmente destruidos. El sentido de esto era emplear este sistema secundario en combates entre grupos grandes de robots, y el sistema principal más detallado, en combates individuales. Una idea interesante pero que no fue adaptada al reconvertir el juego a Battletech.

Más sobre Battletech pulsando aquí.

Battletech. 1985. Jordan K. Weissman (autor principal). FASA Corporation. Publicado en 1990 por Diseños Orbitales.

2 comentarios:

  1. Battletech vaya juego. Los puntos de calor eran una pesadilla. También hubo una versión del juego que incluía peanas giratorias con modificadores. Comprabas una caja que incluía un mech, infantería y tanques, era algo curioso. Los juegos de ordenador estaban bastante bien, este año sale la quinta parte.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si, compré una de esas cajas para ver que tal era. Las figuras muy chulas, pero el sistema de juego no me gustaba nada. Pasaba de una excesiva complejidad a una excesiva simplicidad, sin termino medio. Además, el que todas las puntuaciones de juego de las figuras estuvieran ubicadas en la propia peana me pareció una idea horrible. Tenías que estar moviendo la figura del sitio y retirándola de la mesa continuamente para girar las ruedecitas de las peanas. Y al jugarse sin tablero, era complicado volver a colocar la figura exactamente donde estaba. Siempre había alguien que se mosqueaba con el punto y el encaramiento en el que volvías a dejar la figura. Entiendo que la idea era girar las ruedecitas de la peana sin mover la figura de la mesa, pero era prácticamente imposible hacerlo. Y además teniendo en cuenta que todos los datos que aparecían en la peana podían reflejarse igualmente en una tarjeta de papel del tamaño de una carta de póker, encuentro lo de las peanas con ruedecitas innecesario. Era mucho más practico copiar todas las columnas de datos en un papel e ir tachándolas cuando correspondía, que estar manipulando continuamente la peana. De hecho, llegué a jugar un par de veces con un grupo que lo hacía así, y el juego ganaba muchísimo en claridad y fluidez. Pero lo que son las figuras de ´mechs y vehículos, espectaculares.

      Los juegos de PC estaban muy conseguidos también. En MW4, los repuestos que recibes después de cada combate dependen en gran medida de los daños sufridos por los edificios en la zona de operaciones. En las primeras partidas me dedicaba a destruir todos los edificios que encontraba (porque destruir edificios es divertido, todo el mundo lo sabe) y no obtenía casi nada, hasta que me di cuenta que cuanto menos almacenes y hangares volaba por los aires, más repuestos recibía como botín al completar la misión.
      Lógico, pero como no te lo dicen en ningún lado... ^^U... a volar edificios.

      Eliminar