MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 26 de octubre de 2019

LA BOLSA O LA VIDA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.
¡Saludos, vertebrados! 

El Supervisor General nos ha informado que a los vertebrados también os gustan los juegos de mesa de los 80, así que hemos decidido mostraros uno por el que sentimos un especial aprecio. Se trata de La Bolsa o la Vida.
El objetivo del juego es el mismo que el de la vida real... ¡Evitar que un puñado de cabrones un grupo de facinerosos nos roben impunemente! Tendremos que atravesar un profundo bosque llevando con nosotros una buena cantidad de monedas repartidas en nuestros bolsillos, para depositarlas a salvo en el banco. También contamos con un par de pistolones de chispa, por si acaso, ya que el bosque está infestado de ladrones que intentarán apoderarse del fruto de nuestro trabajo. Es un clásico juego de viajar desde un extremo del tablero al otro, pero no basta con llegar el primero.

Para ganar será necesario ingresar en el banco un determinado total de oro, que se acordará por anticipado entre los jugadores. También se acordará la cantidad inicial con la que los jugadores comienzan la partida, por ejemplo, comenzar cada viaje con 700 monedas y totalizar 2000. Estas cantidades se pueden ir variando según el tiempo del que dispongamos para jugar o lo complicado que lo queramos hacer. 
A lo largo del camino probablemente perderemos muchas de las monedas iniciales, si no todas. Puede ocurrir por tanto que un jugador llegue el primero al banco, pero lo haga con los bolsillos casi vacíos y otro que llegue posteriormente lo haga con más monedas.

Si cuando todos los jugadores ingresen el oro que han logrado conservar en el banco, ninguno de ellos alcanza el total que se acordó al inicio, se juega otra ronda: todos regresan a sus casas, reciben la cantidad inicial acordada (los beneficios obtenidos tras otra dura temporada de trabajo) y vuelven a recorrer el camino. Y si con una segunda vuelta no es suficiente, se juega una tercera, y las que hagan falta. ¡Nada hay más importante que asegurar tu futuro! 
La partida termina por tanto cuando alguno logra llegar hasta el banco y, añadiendo lo que lleve encima a lo previamente ahorrado, totalice la cantidad acordada de antemano.
Los jugadores comienzan eligiendo una de las seis casas que se emplean como puntos de partida. Hay desde grandes mansiones a granjas con sus correspondientes equinos, bovinos, gallináceos y porcinos, y humildes casitas de campo, para que cada jugador escoja el entorno en el que se siente más cómodo. Tras determinar el total a ahorrar y la cantidad de oro con la que cargan cada vez, decidirán también si juegan con armas, lo que hace el juego un poco más fácil. De jugar con armas, cada uno recibirá una o dos cartas de pistola, que dejará en su lado de la mesa, junto a las fichas de monedas.

Determinado el orden de turnos, cada jugador lanzará un solo dado para avanzar lenta y precavidamente por el bosque. Muchas de las casillas en las que podemos caer muestran individuos patibularios y de mala catadura, que nos robarán. De tener la mala suerte de encontrarnos con ellos, nos robarán la cantidad indicada en la propia casilla (que pueden ser 50 o 100 monedas), con lo que deberemos devolver parte de nuestras fichas de monedas al montón común.  Si en lugar de una cantidad fija la casilla muestra una moneda cortada en dos, nos robarán la mitad de lo que llevemos, y si muestra una bolsa de monedas tachada con un aspa, se lo llevarán todo.

Podemos tratar de evitar esto con las pistolas, disparando una o dos de ellas y lanzando un dado por cada una. Con al menos un resultado de 4 o más, ponemos en fuga al rufián (no, matarlo no, que es un juego para niños) con lo que salvamos el oro que pretendía robarnos. También, por cada pistola disparada, daremos la vuelta a una de las cartas de armas mostrando la cara sin pintar, para indicar que está descargada y por tanto temporalmente inservible.

Otros peligros a los que nos enfrentamos pueden ser:

Un oso: en lugar de robarnos, la aparición del animal nos obligará a huir retrocediendo diez casillas. De nuevo podemos disparar nuestras armas para intentar asustar al oso y evitar desandar tanto trecho.

El pesado del pueblo: que nos retendrá indefinidamente dándonos la brasa hasta que obtengamos un uno con el dado (no moviéndonos de su casilla si obtenemos otro resultado) o hasta que otro desafortunado jugador caiga en su casilla, en cuyo caso se pondrá a hablar con él y nos podremos escabullir discretamente. Y no. Se lo que estáis pensando, y la respuesta es no. No todo se puede resolver a tiros.

Precipicio: dos casillas en las que podemos caer por un precipicio, solo para despertarnos tres turnos después con un enorme chichón y una pistola definitivamente inservible, con lo que debemos deshacernos de una de las tarjetas de arma.

Descanso: hay un par de casillas en la que se ven banquitos de madera (uno de ellos junto a una cervecería) en las que, de caer en ellos, nos sentaremos a descansar perdiendo uno o dos turnos, lo que indique la casilla. La parte buena de esto es que si teníamos armas descargadas aprovechamos esta pausa de uno o dos turnos para recargar una o dos de las pistolas.

Mercado: finalmente, ya casi a las puertas del banco, podemos vernos tentados por dos puestos de comida y gastarnos parte del dinero que nos quede (si nos queda) permitiéndonos un capricho después de nuestro arriesgado y agotador viaje a través del bosque. El efecto es el mismo que de caer en una casilla de ladrones, con la salvedad que como se trata de un gasto voluntario, tampoco podemos emplear las armas en este caso para librarnos de pagar.
No todas las casillas son malas. Hay unas pocas en las que somos nosotros los que robamos una sustanciosa cantidad a alguno de estos ladrones al que sorprendemos echando una siesta entre unos arbustos, o recogemos las monedas que alguien ha perdido, con lo que con suerte podemos llegar hasta el banco con más dinero del que salimos de casa. Podemos encontrarnos una bicicleta y avanzar diez casillas de golpe, o caer exactamente en alguna de las casillas de atajo. En tal caso, en nuestro siguiente turno podremos elegir antes de tirar el dado para mover si seguimos el atajo o el camino principal. Los atajos son o bien mucho mas cortos, pero más peligrosos, o bien presentan alguna posibilidad de obtener una gran cantidad de monedas, pero también el riesgo de perder una cantidad equivalente o aún mayor.

Una vez lleguemos al banco e ingresemos el dinero que traigamos con nosotros, esperaremos a los otros jugadores sentados en unos banquitos de madera numerados. El orden en el que lleguemos y nos sentemos en estos bancos determinarán el orden en el que jugaremos la siguiente ronda, en el caso que nadie llegue a reunir el total acordado. A todas las monedas que llevemos encima e ingresemos en el banco les daremos la vuelta mostrando el lado sin pintar, para que no se nos mezclen con las monedas que recibamos en la siguiente ronda. 
También puede llevarse la cuenta en un papel de lo ingresado por cada uno si son muchos los jugadores o muy altas las cantidades de efectivo con las que cargan, para que las monedas no escaseen. El dinero que ya tengamos en el banco está seguro y no nos lo pueden robar (los ladrones del bosque no, al menos).
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M
A nivel estético, el tablero nos parece muy bonito, está ilustrado con mucho detalle y sentido del humor, y hay animales ocultos por todas partes… incluyendo algunos desconcertantes, como un unicornio y un elefante. Los personajes que se ven en las cartas de las armas, en cambio, parecen aguerridos hobbits renacentistas con pistolas más que esforzados campesinos. Y los colores elegidos para las monedas son también extraños. Pudiendo pintarlas todas como doradas, plateadas y cobrizas, el que sean azules, verdes o rojas hace pensar más en fichas de casino que en monedas antiguas. 
Para terminar, echad otro vistazo a la portada y fijaos en la foto del recuadro superior, porque hoy en día no se podría poner a la venta algo así. Lo que hasta no hace tanto era la bucólica imagen de una familia unida divirtiéndose juntos de forma totalmente inocente, hoy en día podría acarrear una oleada de criticas y odio mediático contra el juego solo porque uno de los adultos tiene sobre la mesa una cerveza a la vista de los niños. 

Por cierto… ¿no encontráis un parecido más que sospechoso entre el padre de esta imagen y el ladrón que se oculta tras los arbustos en la ilustración?
M
La bolsa o la vida. 1985. Un juego de Otto Maier Verlag para entre 2 y 6 jugadores de 7 a 12 años. Ravensburg/Educa.

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