MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 18 de noviembre de 2019

BUSCA A CARMEN SANDIEGO POR EL MUNDO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
 
Ayer fue domingo de mercadillo y este resultó bastante provechoso. Un gran lote de libros se ha añadido a nuestra biblioteca y unos cuantos nuevos y bellos monstruos pululan alegremente por el planeta. Uno de esos libros ha sido este, un librojuego basado en la franquicia de videojuegos ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?
El primer videojuego de Carmen Sandiego apareció en 1985. Eran juegos de deducción en los que, en el papel de detectives, debíamos resolver una serie de casos relacionados con una banda de ladrones internacionales. El juego era muy sencillo. Se nos daba una imagen y un texto descriptivo del lugar donde estábamos, y la opción de interrogar a tres personas y de viajar a tres países. Hablar con las personas servía para que nos dieran una pista muy escueta como “Dijo que se dirigía a un país cuya bandera tiene los colores rojo y azul” o “Dijo que tenia que comprar mucha ropa de abrigo antes de tomar el avión” y mediante estas pistas debíamos deducir a cuál de los tres países que se nos ofrecían debíamos viajar. 

Las pistas también podían ser cosas como “No dijo dónde iba, pero sí que le gustaba mucho el arte y la música clásica” o “No presté atención a sus palabras, estaba cautivado por sus ojos azules y su cabello platino” con lo que podíamos ir descartando sospechosos de una lista inicial en la que se nos contaban algunos datos sobre cada uno. 
M
El objetivo era determinar quien era el culpable entre todos los posibles sospechosos sin perderle la pista, ya que cada viaje que hacíamos o cada persona a la que interrogábamos nos llevaba uno o más días, y si dedicábamos demasiado tiempo a capturar al culpable, este se escapaba. El videojuego tenía un carácter marcadamente educativo, ya que no perdía oportunidad para describirnos el país al que viajábamos, contándonos datos generales sobre el lugar, sus costumbres y sus gentes.

Este librojuego está estructurado exactamente igual. Tenemos cuatro casos a resolver, todos ellos robos (uno de los objetos robados es… toda la Gran Muralla China… algo difícil de esconder, la verdad). En cada país nos darán la opción de hablar con tres testigos y viajar a tres lugares. Hablando con los testigos deduciremos donde debemos ir y recabaremos información sobre el ladrón o ladrona a quien perseguimos, entre los ocho sospechosos.

No hay puntuaciones, pero sí debemos llevar la cuenta de los pasos que damos. Cada vez que cambiemos de una sección a otra, debemos hacer una marca en un folio para dejar constancia de ello. Cuantas más pistas recabemos antes de decidirnos por un país, más pasos daremos. Si malinterpretamos las pistas y viajamos al país que no es o cursamos una orden de detención contra el ladrón equivocado, deberemos retroceder con lo que acumularemos más pasos. Al final de cada caso, nos remitiremos a una tabla en la que, dependiendo de la cantidad de pasos dados antes de resolver el caso (cuantos menos mejor), se nos clasificará como detective.

Originalmente el libro incluía una serie de tarjetas en un encarte central, con descripciones de los objetos robados, los sospechosos y los países. Estas tarjetas estaban ya arrancadas del libro, pero no son imprescindible para jugar. Carecer de ellas hace el juego un poco más difícil, pero a la vez invita más a jugar con una pequeña libreta y un bolígrafo, tomando notas sobre las pistas que nos dan. Como un verdadero detective de los de gabardina, sombrero y lupa.

Where in The World is Carmen Sandiego? 1991. John Peel. Tu eres el detective. Serie Carmen Sandiego nº 2. Publicado en 1994 por Hora Cero. Ediciones B. Grupo Z. 

6 comentarios:

  1. Me encantaba aquel juego. Aprendí banderas y geografía - en aquella época en que aún existían Yugoslavia y la Unión Soviética - y mentalmente aún utilizo las expresiones "viaja más que Carmen Sandiego" y "un robo a nivel Sandiego". No está de más recordar que, además de la Gran Muralla China, Carmen Sandiego también robó la sonrisa de la Gioconda (no el cuadro; solo la sonrisa) y el portugués. No robó a un portugués, no: robó el idioma portugués. Para quitarse el sombrero ante ella, pero agarrándolo bien, no lo coja y eche a correr.

    Posteriormente tuve otros juegos educativos de geografía e historia de Nintendo, en los que Luigi se perdía por el mundo y diferentes épocas, y el infatigable Mario tenía que ir en su busca, recabando información sobre el país antes de que el champiñón de turno le dijera "Su hermano está en otro continente". No estaban mal, pero el concepto de los juegos de Sandiego era mucho más entretenido por la parte detectivesca, y el riesgo de que la esquiva ladrona se escapara definitivamente o encarcaláramos al sospechoso equivocado. Compraría sin dudarlo una versión actualizada y ampliada de sus aventuras. ¿Es mucho pedir un "El profesor Layton y la ladrona de imposibles"?

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    1. Mis primeras partidas al videojuego fueron con un Diccionario Sopena al lado, abierto por la sección de banderas, para ir mirando los colores de cada una. Era muy repetitivo porque todos los casos seguían un mismo esquema, pero me gustaba mucho el estilo, y la ficción de estar viajando por el mundo investigando un caso.
      En los cuatro casos que aparecen en este libro, el del robo de la Gran Muralla China es más llamativo. Los otros son un Stradivarius, un gorila amaestrado, y la antorcha de la Estatua de la Libertad.

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  2. Nunca jugué a esos juegos, aunque sabía que existían para PC a mediados de los 90. Lo que sí recuerdo con más claridad fue un breve programa-concurso de TV en el que tres niños iban respondiendo preguntas y ganando puntos como en el juego, pero en un concurso tipo Saber y ganar. El que mejor quedaba se enfrentaba a una prueba final que no era nada fácil, pues había que poner unas banderas físicas (todas iguales) en los países de un continente al azar según te dijeran el nombre, la capital o te mostraran la bandera. Me flipaba ese programa y esperaba cada día frente a la tele para no perdérmelo.

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    1. Recuerdo la emisión de ese programa, aunque casi nunca lo veía (probablemente por algún problema de horario) y aunque no conservo recuerdos de nada en concreto si tengo la sensación de que me parecía interesante. Lastima que todos esos concursos de preguntas de geografía e historia para niños estén siendo sustituidos por programas donde simplemente sacan a los críos a cantar o bailar en lugar de estimular su memoria y conocimientos.

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  3. Acabo de ver un capítulo en YouTube, y el programa tenía mucho nivel, divertido y educativo a la vez. Estupendos los actores y las preguntas, lastima que no tuviera mucha aceptación.

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    1. Si hay capítulos en YouTube les echaré un vistazo. Me quedé con las ganas de verlos en su momento.

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