¿Han traído sus beretas, gadgets, y puesto a punto sus Lamborginni trucados? Perfecto, porque vamos a revisar un
juego de Falomir basado en el personaje de James Bond. ¡Este es uno de
sus juegos con licencia, lo que les permite usar el nombre verdadero del agente!
Como era habitual en los juegos de esta
compañía, el reglamento es algo confuso y contradictorio, pero la intención del juego
llega a entenderse. Aquellos que decidan echar una partida pueden desarrollar
su propio reglamento a partir de la mecánica básica.
El
tablero es de doble cara, y cada una presenta tres pequeños mapas numerados. Cada
jugador debe cumplir una misión en cada uno de esos mapas antes de pasar al
siguiente, donde deberá cumplir otra, y así hasta cumplir la misión del sexto mapa.
Los
jugadores, o Agentes, comienzan en el primer mapa, con 6 puntos de Vida y 480 puntos de Habilidad. Cada uno reparte boca abajo cuatro Fichas de Misión de su color en cada mapa. Tres
de estas fichas son trampas explosivas, y la otra un objetivo.
Para pasar de un
mapa al siguiente, cada Agente debe encontrar una de las fichas de objetivo de
un color que no sea el suyo. No se especifica que son estos objetivos, así que
queda a la imaginación da cada uno decidir si se trata de una bomba a desactivar,
un mensaje secreto que recoger, un agente enemigo que eliminar, o una misteriosa
espía rusa que seducir.
Encontrar una ficha de objetivo, además de permitir
el paso al siguiente mapa, proporcionará 50 puntos de Habilidad al Agente. Las fichas que resulten ser trampas pueden hacerle perder directamente uno de sus seis puntos de Vida. Para revelar la naturaleza de las Fichas de Misión, el
Agente debe desplazarse hasta situarse en su misma casilla.
Si ha finalizado su desplazamiento a
entre 1 y 6 casillas de una Ficha de Misión enemiga, el propietario de esa ficha puede hacer que la ficha “le dispare”. Si le impacta, la Ficha de Misión se revela
a sí misma, y si es una trampa, hace perder una cantidad variable de puntos de Habilidad al Agente (entre 10 y 60). Si se trata de la ficha del objetivo, se considera que el
Agente ha cumplido la misión y recibe los 50 puntos de Habilidad, además de ganar su acceso
al siguiente mapa.
Aparentemente no hay motivo para hacer que la ficha de
objetivo “dispare” contra un Agente enemigo, ya que si le alcanza debe
revelarse, y al hacerlo se da por cumplida. Pero “disparar”
a un adversario desde una ficha objetivo a la que se está acercando puede hacerle creer que es una ficha
de trampa si el disparo no le impacta. Una jugada arriesgada, pero posible.
Esto es al menos lo que a mi me ha parecido entender, porque el reglamento del juego lo explica de forma más desordenada.
Los
Agentes también ganan puntos de Habilidad por ser los primeros en pasar de un mapa al siguiente. En
caso de tener que perder puntos de Habilidad y no tener suficientes, en lugar de eso perderá
un punto de Vida.
El
procedimiento es el mismo para todos los mapas. Para ganar, un Agente debe
cumplir un objetivo en el sexto mapa y luego salir de él por el punto indicado,
o ser el único superviviente una vez todos los demás pierdan su último punto
de Vida.
Los
dos primeros mapas muestran un área rural. El tercero es aparentemente aéreo,
por lo que es de suponer que los Agentes se mueven por él con jetpacks, como el
que Bond empleó en la película Thunderball (Operación Trueno). El
cuarto y quinto mapas son entornos acuáticos, donde quizá nos vendrá mejor el mítico
coche submarino de The spy who loved me (La espía que amó), y el
sexto y último vuelve a ser un entorno rural, o quizá un parque o jardín.
Hubiese
sido interesante que la forma de desplazarse por cada tablero fuera diferente
para representar las particularidades de los diversos entornos, pero eso es
algo que se puede improvisar con facilidad.
M
En general, para ser un juego de la época mala de Falomir, con un poco de buena voluntad se le puede sacar más partido de lo normal.
M
En general, para ser un juego de la época mala de Falomir, con un poco de buena voluntad se le puede sacar más partido de lo normal.
James
Bond 007: La nueva aventura. 1989. Autores no acreditados. 2-4 jugadores de 10
a 99 años. Falomir juegos.
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