MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 20 de enero de 2020

JAMES BOND 007. LA NUEVA AVENTURA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.
Nos alegra verles, Agentes Vertebrados.

¿Han traído sus beretas, gadgets, y puesto a punto sus Lamborginni trucados? Perfecto, porque vamos a revisar un juego de Falomir basado en el personaje de James Bond. ¡Este es uno de sus juegos con licencia, lo que les permite usar el nombre verdadero del agente!
Como era habitual en los juegos de esta compañía, el reglamento es algo confuso y contradictorio, pero la intención del juego llega a entenderse. Aquellos que decidan echar una partida pueden desarrollar su propio reglamento a partir de la mecánica básica.

El tablero es de doble cara, y cada una presenta tres pequeños mapas numerados. Cada jugador debe cumplir una misión en cada uno de esos mapas antes de pasar al siguiente, donde deberá cumplir otra, y así hasta cumplir la misión del sexto mapa.

Los jugadores, o Agentes, comienzan en el primer mapa, con 6 puntos de Vida y 480 puntos de Habilidad. Cada uno reparte boca abajo cuatro Fichas de Misión de su color en cada mapa. Tres de estas fichas son trampas explosivas, y la otra un objetivo. 

Para pasar de un mapa al siguiente, cada Agente debe encontrar una de las fichas de objetivo de un color que no sea el suyo. No se especifica que son estos objetivos, así que queda a la imaginación da cada uno decidir si se trata de una bomba a desactivar, un mensaje secreto que recoger, un agente enemigo que eliminar, o una misteriosa espía rusa que seducir.
Encontrar una ficha de objetivo, además de permitir el paso al siguiente mapa, proporcionará 50 puntos de Habilidad al Agente. Las fichas que resulten ser trampas pueden hacerle perder directamente uno de sus seis puntos de Vida. Para revelar la naturaleza de las Fichas de Misión, el Agente debe desplazarse hasta situarse en su misma casilla. 

Si ha finalizado su desplazamiento a entre 1 y 6 casillas de una Ficha de Misión enemiga, el propietario de esa ficha puede hacer que la ficha “le dispare”. Si le impacta, la Ficha de Misión se revela a sí misma, y si es una trampa, hace perder una cantidad variable de puntos de Habilidad al Agente (entre 10 y 60). Si se trata de la ficha del objetivo, se considera que el Agente ha cumplido la misión y recibe los 50 puntos de Habilidad, además de ganar su acceso al siguiente mapa. 

Aparentemente no hay motivo para hacer que la ficha de objetivo “dispare” contra un Agente enemigo, ya que si le alcanza debe revelarse, y al hacerlo se da por cumplida. Pero “disparar” a un adversario desde una ficha objetivo a la que se está acercando puede hacerle creer que es una ficha de trampa si el disparo no le impacta. Una jugada arriesgada, pero posible.

Esto es al menos lo que a mi me ha parecido entender, porque el reglamento del juego lo explica de forma más desordenada.

Los Agentes también ganan puntos de Habilidad por ser los primeros en pasar de un mapa al siguiente. En caso de tener que perder puntos de Habilidad y no tener suficientes, en lugar de eso perderá un punto de Vida.
El procedimiento es el mismo para todos los mapas. Para ganar, un Agente debe cumplir un objetivo en el sexto mapa y luego salir de él por el punto indicado, o ser el único superviviente una vez todos los demás pierdan su último punto de Vida.

Los dos primeros mapas muestran un área rural. El tercero es aparentemente aéreo, por lo que es de suponer que los Agentes se mueven por él con jetpacks, como el que Bond empleó en la película Thunderball (Operación Trueno). El cuarto y quinto mapas son entornos acuáticos, donde quizá nos vendrá mejor el mítico coche submarino de The spy who loved me (La espía que amó), y el sexto y último vuelve a ser un entorno rural, o quizá un parque o jardín. 

Hubiese sido interesante que la forma de desplazarse por cada tablero fuera diferente para representar las particularidades de los diversos entornos, pero eso es algo que se puede improvisar con facilidad. 
M
En general, para ser un juego de la época mala de Falomir, con un poco de buena voluntad se le puede sacar más partido de lo normal.

James Bond 007: La nueva aventura. 1989. Autores no acreditados. 2-4 jugadores de 10 a 99 años. Falomir juegos.

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