MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 15 de febrero de 2020

BUQUES DE GUERRA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores e intrépidos navegantes.
Este es el quinto libro de la colección Libros de Batallas, cuarto que comentamos aquí, y probablemente también el último, dado lo raros de encontrar que son a día de hoy. Este se centra en la guerra en los mares. 
Repasa desde los primeros barcos creados específicamente para la guerra (hace unos 5000 años, en Egipto) hasta los buques actuales. O los que eran actuales en 1976. También se resaltan algunas curiosidades, como los barcos circulares rusos, con forma de plato y absolutamente ingobernables, o los barcos fenicios cuya cubierta incluía torres de madera pintadas para parecer de bloques de piedra y así resultar más intimidantes.
 
Hay también unas pocas páginas dedicadas a las tácticas navales, a batallas históricas relevantes, y a especular sobre como el perfeccionamiento de los radares y sistemas de comunicaciones cambiarán la guerra en el futuro. 
En lo que a juegos se refiere, tenemos los siguientes:
Incursiones vikingas: los jugadores son vikingos que deben guiar sus drakkars y tripulaciones hacia las ricas tierras europeas para saquearlas. El vencedor será el primero en llevar hasta su poblado los tesoros de tres ciudades diferentes. Cada una de las ciudades saqueables tiene sobre ella una ficha boca abajo, repartidas al azar al inicio de la partida. Estas fichas pueden indicar ciudades no preparadas para el ataque vikingo (en las que obtenemos directamente el tesoro de la ciudad, sin una verdadera resistencia) y ciudades que si han tenido la previsión de alistar sus tropas y ocultar sus tesoros (donde nos encontraremos con una fuerte resistencia y nada que valga la pena robar).

Cada jugador dispone de tres fichas de drakkars y dos de incursores. Los drakkars pueden desplazarse por mar solos (cuentan con su propia tripulación) y atacar las ciudades costeras, o mover con ellos una ficha de incursores para desembarcarlos en la costa y que se dirijan a las ciudades de tierra adentro. 

Los combates se llevan a cabo mediante una tirada de dado a la que se suma el nivel de combate de la unidad: Cada drakkar y su tripulación tiene un valor de combate de +1, las partidas de incursión vikingas +2, y los ejércitos de las ciudades otro +2. Por tanto, un drakkar que ataque una ciudad costera tendrá un +1 contra el +2 de la ciudad si solo cuenta con su tripulación, o con un +3 si transporta una partida de incursores. Si los incursores desembarcan para atacar una ciudad tierra adentro, perderán el +1 del drakkar.

Los vikingos de cada jugador, provenientes de poblados diferentes, pueden atacarse entre ellos para arrebatarse los tesoros conseguidos. También pueden establecerse pactos y alianzas… de palabra, pudiendo romperlas en cualquier momento y sin avisar.
Cuando se libra una batalla, el resultado puede ser una victoria simple o una victoria total. En una victoria simple, el perdedor se ve obligado a retirarse. Un drakkar se alejará de su rival en la dirección que este le indique. Una partida de incursores derrotada volverá a su drakkar si este se encuentra en la costa (o será destruida en caso contrario) y un grupo de defensores de una ciudad huirá estableciéndose en la más cercana. Esto implica que a medida que los ataques vikingos se sucedan, las ciudades serán cada vez más difíciles de tomar al ir acumulándose los defensores supervivientes de las ciudades ya atacadas. 

Una victoria total se produce cuando el vencedor obtiene el doble o más de los puntos obtenidos por el perdedor. En este caso el perdedor es destruido sin posibilidades de retirarse. 

Cada jugador vikingo comienza con dos drakkars y un grupo de incursores activos en su poblado, y otro drakkar y grupo de incursores en reserva. Cada vez que un jugador demuestra su éxito llevando un tesoro hasta su poblado, activa una de sus fichas en reserva o recupera una de sus fichas destruidas, puesto que más vikingos se suman a su causa.

El juego prosigue hasta que uno de los poblados vikingos acumula tres tesoros, pero puede terminar sin que ninguno logre esto por perder todos sus barcos y guerreros, o por haberse reforzado tanto las ciudades que quedan por saquear, por los defensores huidos de otras ciudades atacadas, que se convierten en prácticamente inexpugnables.
 
Flota de la plata: un enfrentamiento para dos jugadores. Uno controla un convoy compuesto por ocho buques mercantes convencionales y cinco galeones de la Flota de Plata, que transportan lingotes de este metal de América a España. Cuentan con la limitada escolta de cuatro galeras que no pueden alejarse mucho de costa. El otro jugador controla a diez buques holandeses, que tratarán de apoderarse de la plata. 

El sistema de combate es el mismo que el del juego anterior. Cada galeón de la plata tiene un valor de combate +5, un buque mercante +2, una galera costera +3, y los buques holandeses +4. Los buques de un mismo bando pueden agruparse (hasta cuatro de ellos) en una misma casilla, sumando sus modificadores. Cuando dos buques o grupos de buques combaten, una victoria simple obliga a retirarse a los perdedores, y el ganador tiene una posibilidad de 5+ en una tirada de dado de hundir un buque del bando rival. En el caso de una victoria total, el vencedor hunde un barco rival automáticamente. Los galeones de la plata, en lugar de quedar hundidos cambian de bando. El ganador se apodera de un galeón de la plata del grupo del rival y este pasa a formar parte del grupo vencedor. Cada jugador cuenta con un punto de evasión, al que debe llevar tantos galeones de la plata como pueda, siendo el vencedor el primero que logre llevar a su punto de evasión tres de ellos. 

El jugador español cuenta con más barcos y un valor de combate total superior, pero la ayuda de las galeras costeras es muy limitada, y sin ellas el valor de combate de ambos bandos está casi igualado. Además, todos sus buques deben hacer una parada en La Habana para reaprovisionarse, con lo que sus movimientos son bastante predecibles. Los españoles siguen siendo más, pero los holandeses tienen barcos más rápidos, y con sus valores de combate mejor repartidos.

 
Fragatas: otro combate histórico, esta vez entre fragatas inglesas y francesas. Solo dos por bando en esta ocasión, pero detallando más cada una de ellas. 
Los bordes del tablero muestran las fichas de control de los cuatro barcos implicados. Cada barco tiene espacios para colocar marcadores representando las baterías de cañones y la dotación de estos. Los daños sufridos por las fragatas durante el intercambio de disparos se reflejan con la eliminación aleatoria de baterías de cañones y tripulantes. Cada ficha de tripulantes está asociada a una serie de baterías, por lo que puede ocurrir que un buque tenga baterías intactas que no puedan disparar por falta de artilleros, o viceversa, que un barco llegue a tener más cañoneros que cañones. 

Los barcos solo pueden disparar de lado, y la movilidad de las fragatas y alcance de sus cañones son reducidos. Lo que determina realmente la victoria es más la maniobrabilidad que los cañonazos, que dependen mucho de los movimientos previos. Se contempla también la posibilidad de realizar abordajes, y capturar buques enemigos, pasando fichas de la tripulación del buque vencedor al derrotado.  
Cada cinco turnos se determina al azar la dirección en la que sopla el viento, y el movimiento de los barcos ese turno depende del encaramiento que conservaran del turno anterior respecto a la nueva dirección del viento.  

El jugador francés cuenta con una pequeña ventaja, una batería de tierra con ángulos de disparo muy limitados, pero situada casi en el centro del tablero, y que no puede ser destruida por los ingleses. Esto queda más o menos compensado por que uno de sus buques comienza prácticamente en puerto, y dependiendo de cómo sople el viento puede tardar varios turnos en salir a mar abierto y unirse al otro barco francés en la batalla.

 
Batalla por el Mediterráneo: finalmente, un escenario de la Segunda Guerra Mundial, que podría jugarse en campaña añadiéndolo a los cuatro escenarios del libro anterior. Un jugador controla a los Aliados y el otro al Eje, teniendo a su disposición una decena de fichas de buques de guerra, convoyes de suministros, escuadras de aviones, y submarinos. 

Es una partida a puntos, pero también por tiempo. Pasados diez turnos, el bando que acumule más puntos por unidades enemigas averiadas o destruidas, o por convoyes de suministros propios que lleguen a sus bases, se considera vencedor.
El sistema de combate es casi el mismo que en el de los dos primeros juegos, con una salvedad importante. En caso de una victoria simple, todas las unidades del grupo derrotado quedan averiadas en lugar de retirarse, y en una victoria total, todas las unidades derrotadas quedan destruidas. Las unidades averiadas mantienen su posición, pero su valor de combate se reduce en un punto. Una unidad ya averiada que es dañada de nuevo mediante una victoria simple, queda igualmente destruida.

Todas las unidades destruidas vuelven a juego pasados cuatro turnos. Una unidad averiada que llega a un puerto propio, es reparada y devuelta al juego pasados tres turnos. Finalmente, los buques de suministros que llegan intactos a sus bases vuelven a juego pasados dos turnos. Estos buques son los que más puntúan, y a la vez las unidades más frágiles, por lo que las unidades más capaces para el combate deberán ser empleadas, y sacrificadas si es necesario, para proteger los convoyes. 

El valor exacto de las fichas destruidas o puestas a salvo en su puerto de destino se determina sacando naipes de una baraja de póker: seis, cuatro o tres por cada convoy, dependiendo de las distancias que tengan que cubrir, dos por cualquier unidad destruida, y una por cada unidad averiada, o destruida si estaba previamente averiada.  Al final de los diez turnos (o al agotarse el mazo de cartas) se cuentan los puntos totales indicados en las cartas acumuladas por cada uno para determinar el vencedor.

Buques de guerra. 1977. Andrew McNeil. Juegos de las batallas nº 5. Editorial Plaza & Janes S.A. 

2 comentarios:

  1. De los juegos el que me parece mas interesante es el de incursión vikinga. He encontrado esta pagina que igual te interesa echar un vistazo :
    http://laelallibreria.com/php/index.php?idioma=2&name=Jocs
    Aunque ya te aviso que el libro 2 no está.

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    1. Incursiones vikingas mola: vivir entre la nieve, navegar hasta tierras lejanas, quemar sus ciudades, llevarte sus tesoros, y volver al hogar donde te espera un cuerno de aguamiel caliente. Estaba muy cerca de ser la vida perfecta, para lo que había en esa época.
      Varios de estos juegos, el de Incursiones vikingas entre ellos, se pueden descargar en archivos PDF. No sabría decirte de donde, pero hace algún tiempo vi varios de ellos. Sabiendo el nombre de cada uno no debería ser muy difícil localizarlos, si quieres imprimírtelos para echar una partida con alguien, o simplemente por tenerlos.

      He dado un vistazo a la página, pero no parece haber imágenes de los libros que venden ni ninguna información más allá del nombre. Cualquiera que esté interesado en estos Libros de Batallas no debería comprarlos sin informarse bien antes, porque muchos de ellos tienen las hojas de las fichas y las instrucciones recortadas o arrancadas.

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