EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Este es el quinto
libro de la colección Libros de Batallas, cuarto que comentamos aquí, y
probablemente también el último, dado lo raros de encontrar que son a día de
hoy. Este se centra en la guerra en los mares.
Repasa desde los primeros barcos
creados específicamente para la guerra (hace unos 5000 años, en Egipto) hasta
los buques actuales. O los que eran actuales en 1976. También
se resaltan algunas curiosidades, como los barcos circulares rusos, con forma
de plato y absolutamente ingobernables, o los barcos fenicios cuya cubierta
incluía torres de madera pintadas para parecer de bloques de piedra y así
resultar más intimidantes.
Hay también unas pocas páginas dedicadas a las tácticas navales, a batallas históricas relevantes, y a especular sobre como el perfeccionamiento de los radares y sistemas de comunicaciones cambiarán la guerra en el futuro.
En lo que a juegos se refiere, tenemos los siguientes:
En lo que a juegos se refiere, tenemos los siguientes:
Incursiones
vikingas: los jugadores son vikingos que deben guiar sus
drakkars y tripulaciones hacia las ricas tierras europeas para saquearlas. El
vencedor será el primero en llevar hasta su poblado los tesoros de tres ciudades
diferentes. Cada una de las ciudades saqueables tiene sobre ella una ficha boca
abajo, repartidas al azar al inicio de la partida. Estas fichas pueden indicar
ciudades no preparadas para el ataque vikingo (en las que obtenemos directamente
el tesoro de la ciudad, sin una verdadera resistencia) y ciudades que si han
tenido la previsión de alistar sus tropas y ocultar sus tesoros (donde nos
encontraremos con una fuerte resistencia y nada que valga la pena robar).
Cada
jugador dispone de tres fichas de drakkars y dos de incursores. Los drakkars
pueden desplazarse por mar solos (cuentan con su propia tripulación) y atacar
las ciudades costeras, o mover con ellos una ficha de incursores para
desembarcarlos en la costa y que se dirijan a las ciudades de tierra adentro.
Los
combates se llevan a cabo mediante una tirada de dado a la que se suma el nivel
de combate de la unidad: Cada drakkar y su tripulación tiene un valor de
combate de +1, las partidas de incursión vikingas +2, y los ejércitos de las
ciudades otro +2. Por tanto, un drakkar que ataque una ciudad costera tendrá un +1 contra el +2 de la ciudad si solo cuenta con su tripulación, o con un
+3 si transporta una partida de incursores. Si los incursores desembarcan para
atacar una ciudad tierra adentro, perderán el +1 del drakkar.
Los
vikingos de cada jugador, provenientes de poblados diferentes, pueden atacarse
entre ellos para arrebatarse los tesoros conseguidos. También pueden establecerse pactos y alianzas… de
palabra, pudiendo romperlas en cualquier momento y sin avisar.
Cuando se libra una batalla, el resultado puede ser una victoria simple o una victoria total. En una victoria simple, el perdedor se ve obligado a retirarse. Un drakkar se alejará de su rival en la dirección que este le indique. Una partida de incursores derrotada volverá a su drakkar si este se encuentra en la costa (o será destruida en caso contrario) y un grupo de defensores de una ciudad huirá estableciéndose en la más cercana. Esto implica que a medida que los ataques vikingos se sucedan, las ciudades serán cada vez más difíciles de tomar al ir acumulándose los defensores supervivientes de las ciudades ya atacadas.
Cuando se libra una batalla, el resultado puede ser una victoria simple o una victoria total. En una victoria simple, el perdedor se ve obligado a retirarse. Un drakkar se alejará de su rival en la dirección que este le indique. Una partida de incursores derrotada volverá a su drakkar si este se encuentra en la costa (o será destruida en caso contrario) y un grupo de defensores de una ciudad huirá estableciéndose en la más cercana. Esto implica que a medida que los ataques vikingos se sucedan, las ciudades serán cada vez más difíciles de tomar al ir acumulándose los defensores supervivientes de las ciudades ya atacadas.
Una
victoria total se produce cuando el vencedor obtiene el doble o más de los puntos obtenidos por el perdedor. En este caso el perdedor es destruido sin
posibilidades de retirarse.
Cada
jugador vikingo comienza con dos drakkars y un grupo de incursores activos en
su poblado, y otro drakkar y grupo de incursores en reserva. Cada vez que un
jugador demuestra su éxito llevando un tesoro hasta su poblado, activa una de
sus fichas en reserva o recupera una de sus fichas destruidas, puesto que más
vikingos se suman a su causa.
El
juego prosigue hasta que uno de los poblados vikingos acumula tres tesoros,
pero puede terminar sin que ninguno logre esto por perder todos sus barcos y
guerreros, o por haberse reforzado tanto las ciudades que quedan por saquear,
por los defensores huidos de otras ciudades atacadas, que se convierten en
prácticamente inexpugnables.
Flota
de la plata: un enfrentamiento para dos jugadores. Uno controla
un convoy compuesto por ocho buques mercantes convencionales y cinco galeones
de la Flota de Plata, que transportan lingotes de este metal de América a
España. Cuentan con la limitada escolta de cuatro galeras que no pueden
alejarse mucho de costa. El otro jugador controla a diez buques holandeses, que
tratarán de apoderarse de la plata.
El
sistema de combate es el mismo que el del juego anterior. Cada galeón de la
plata tiene un valor de combate +5, un buque mercante +2, una galera costera
+3, y los buques holandeses +4. Los buques de un mismo bando pueden agruparse
(hasta cuatro de ellos) en una misma casilla, sumando sus modificadores. Cuando
dos buques o grupos de buques combaten, una victoria simple obliga a retirarse
a los perdedores, y el ganador tiene una posibilidad de 5+ en una tirada de
dado de hundir un buque del bando rival. En el caso de una victoria total, el
vencedor hunde un barco rival automáticamente. Los galeones de la plata, en lugar
de quedar hundidos cambian de bando. El ganador se apodera de un galeón de la
plata del grupo del rival y este pasa a formar parte del grupo vencedor. Cada jugador
cuenta con un punto de evasión, al que debe llevar tantos galeones de la plata
como pueda, siendo el vencedor el primero que logre llevar a su punto de
evasión tres de ellos.
El
jugador español cuenta con más barcos y un valor de combate total superior,
pero la ayuda de las galeras costeras es muy limitada, y sin ellas el valor de
combate de ambos bandos está casi igualado. Además, todos sus buques deben
hacer una parada en La Habana para reaprovisionarse, con lo que sus movimientos
son bastante predecibles. Los españoles siguen siendo más, pero los holandeses
tienen barcos más rápidos, y con sus valores de combate mejor repartidos.
Fragatas:
otro combate histórico, esta vez entre fragatas inglesas y francesas. Solo dos
por bando en esta ocasión, pero detallando más cada una de ellas.
Los bordes del tablero muestran las fichas de control de los cuatro barcos implicados. Cada barco tiene espacios para colocar marcadores representando las baterías de cañones y la dotación de estos. Los daños sufridos por las fragatas durante el intercambio de disparos se reflejan con la eliminación aleatoria de baterías de cañones y tripulantes. Cada ficha de tripulantes está asociada a una serie de baterías, por lo que puede ocurrir que un buque tenga baterías intactas que no puedan disparar por falta de artilleros, o viceversa, que un barco llegue a tener más cañoneros que cañones.
Los bordes del tablero muestran las fichas de control de los cuatro barcos implicados. Cada barco tiene espacios para colocar marcadores representando las baterías de cañones y la dotación de estos. Los daños sufridos por las fragatas durante el intercambio de disparos se reflejan con la eliminación aleatoria de baterías de cañones y tripulantes. Cada ficha de tripulantes está asociada a una serie de baterías, por lo que puede ocurrir que un buque tenga baterías intactas que no puedan disparar por falta de artilleros, o viceversa, que un barco llegue a tener más cañoneros que cañones.
Los
barcos solo pueden disparar de lado, y la movilidad de las fragatas y alcance de
sus cañones son reducidos. Lo que determina realmente la victoria es más la
maniobrabilidad que los cañonazos, que dependen mucho de los movimientos
previos. Se contempla también la posibilidad de realizar abordajes, y capturar
buques enemigos, pasando fichas de la tripulación del buque vencedor al
derrotado.
Cada cinco turnos se determina al azar la dirección en la que sopla el viento, y el movimiento de los barcos ese turno depende del encaramiento que conservaran del turno anterior respecto a la nueva dirección del viento.
Cada cinco turnos se determina al azar la dirección en la que sopla el viento, y el movimiento de los barcos ese turno depende del encaramiento que conservaran del turno anterior respecto a la nueva dirección del viento.
El
jugador francés cuenta con una pequeña ventaja, una batería de tierra con ángulos
de disparo muy limitados, pero situada casi en el centro del tablero, y que no
puede ser destruida por los ingleses. Esto queda más o menos compensado por que uno de sus buques comienza prácticamente en puerto, y dependiendo de cómo
sople el viento puede tardar varios turnos en salir a mar abierto y unirse al
otro barco francés en la batalla.
Batalla
por el Mediterráneo: finalmente, un escenario de la Segunda Guerra Mundial,
que podría jugarse en campaña añadiéndolo a los cuatro escenarios del libro
anterior. Un jugador controla a los Aliados y el otro al Eje, teniendo a su
disposición una decena de fichas de buques de guerra, convoyes de suministros,
escuadras de aviones, y submarinos.
Es
una partida a puntos, pero también por tiempo. Pasados diez turnos, el bando
que acumule más puntos por unidades enemigas averiadas o destruidas, o por convoyes
de suministros propios que lleguen a sus bases, se considera vencedor.
El sistema de combate es casi el mismo que en el de los dos primeros juegos, con una salvedad importante. En caso de una victoria simple, todas las unidades del grupo derrotado quedan averiadas en lugar de retirarse, y en una victoria total, todas las unidades derrotadas quedan destruidas. Las unidades averiadas mantienen su posición, pero su valor de combate se reduce en un punto. Una unidad ya averiada que es dañada de nuevo mediante una victoria simple, queda igualmente destruida.
El sistema de combate es casi el mismo que en el de los dos primeros juegos, con una salvedad importante. En caso de una victoria simple, todas las unidades del grupo derrotado quedan averiadas en lugar de retirarse, y en una victoria total, todas las unidades derrotadas quedan destruidas. Las unidades averiadas mantienen su posición, pero su valor de combate se reduce en un punto. Una unidad ya averiada que es dañada de nuevo mediante una victoria simple, queda igualmente destruida.
Todas
las unidades destruidas vuelven a juego pasados cuatro turnos. Una unidad
averiada que llega a un puerto propio, es reparada y devuelta al juego pasados
tres turnos. Finalmente, los buques de suministros que llegan intactos a sus
bases vuelven a juego pasados dos turnos. Estos buques son los que más puntúan,
y a la vez las unidades más frágiles, por lo que las unidades más capaces para
el combate deberán ser empleadas, y sacrificadas si es necesario, para proteger
los convoyes.
El
valor exacto de las fichas destruidas o puestas a salvo en su puerto de destino
se determina sacando naipes de una baraja de póker: seis, cuatro o tres por
cada convoy, dependiendo de las distancias que tengan que cubrir, dos por
cualquier unidad destruida, y una por cada unidad averiada, o destruida si
estaba previamente averiada. Al final de
los diez turnos (o al agotarse el mazo de cartas) se cuentan los puntos totales
indicados en las cartas acumuladas por cada uno para determinar el vencedor.
Buques de guerra. 1977. Andrew McNeil. Juegos de las batallas nº 5. Editorial Plaza & Janes S.A.
De los juegos el que me parece mas interesante es el de incursión vikinga. He encontrado esta pagina que igual te interesa echar un vistazo :
ResponderEliminarhttp://laelallibreria.com/php/index.php?idioma=2&name=Jocs
Aunque ya te aviso que el libro 2 no está.
Incursiones vikingas mola: vivir entre la nieve, navegar hasta tierras lejanas, quemar sus ciudades, llevarte sus tesoros, y volver al hogar donde te espera un cuerno de aguamiel caliente. Estaba muy cerca de ser la vida perfecta, para lo que había en esa época.
EliminarVarios de estos juegos, el de Incursiones vikingas entre ellos, se pueden descargar en archivos PDF. No sabría decirte de donde, pero hace algún tiempo vi varios de ellos. Sabiendo el nombre de cada uno no debería ser muy difícil localizarlos, si quieres imprimírtelos para echar una partida con alguien, o simplemente por tenerlos.
He dado un vistazo a la página, pero no parece haber imágenes de los libros que venden ni ninguna información más allá del nombre. Cualquiera que esté interesado en estos Libros de Batallas no debería comprarlos sin informarse bien antes, porque muchos de ellos tienen las hojas de las fichas y las instrucciones recortadas o arrancadas.