EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
Saludos, ávidos lectores.
Este
es el primero de una breve colección de libros aparecida en 1975. A España
llegarían en 1977. Son similares a las enciclopedias juveniles típicas de esa
época, que combinaban un texto ameno, pero bien documentado, y montones de
ilustraciones muy fieles y detalladas. Eran libros de historia, pero redactados
haciendo hincapié en los aspectos más llamativos y atractivos del tema que
trataban. El tipo de libros que, en lugar de aburrir a los niños pequeños, los
fascinaban.
De
esta colección se tradujeron al castellano al menos cinco títulos (de los que
he conseguido reunir cuatro), pero puede que la edición original tuviera más.
En
el caso de este primer libro, habla tanto de los nativos americanos (su forma
de vida, costumbres, herramientas…) como de las caravanas de colonos (motivaciones, equipamiento de los carromatos,
rutas habituales…) las guerras con los indios, la fiebre del oro, las primeras
ciudades, los barones ganaderos… Y lo hace sin partidismos. No juzga a nadie, solo informa de los hechos, tal como deberían hacer siempre los libros divulgativos.
Lo
verdaderamente interesante de estos libros, es que cada uno incluía cuatro
juegos de mesa impresos a doble página, junto con un encarte de hojas de
reglamento y un set de fichas recortables (o mejor, fotocopiables).
No
hacía falta nada más que dejar el libro abierto sobre la mesa y tener a mano
una bolsa o cajita con las fichas recortadas y algunos dados. En caso de no
disponer de dados, venían también instrucciones para hacer una peonza usando un mondadientes y una pieza recortable.
Eran
siempre juegos de estrategia con diferentes grados de complejidad y mecánicas
variadas, que trataban sobre los mismos temas sobre los que habíamos leído
anteriormente en la parte de enciclopedia. En este libro, los juegos que
aparecen son:
Cazadores
de búfalos: el más sencillo de todos. El tablero es una
pradera cuadriculada, en el centro de la cual hay fichas de búfalos y caballos
salvajes que se reparten al azar, bocabajo. Partiendo de diferentes extremos, cada
jugador controla dos fichas (un jefe indio y un guerrero indio) y el ganador
será el que lleve hasta su campamento dos caballos y tres búfalos. Tras mover a
los propios indios, los animales se desplazan siguiendo un patrón, determinado
por la posición de los indios más cercanos, y hay que coordinar a los dos
cazadores para guiarlos por donde nos convenga.
Los caballos son capturados
para usarlos como monturas, con lo que el indio que disponga de uno moverá más,
pero también son imprescindibles para arrastrar al campamento los búfalos
cazados. Se contempla también en enfrentamiento entre los indios de diferentes tribus,
que pueden arrebatarse los animales unos a otros.
La
guerra de Nube Roja: recreación de una batalla histórica, en la que una
columna de carros de munición y provisiones debe llegar hasta un fuerte sitiado
por tribus indias. Uno de los jugadores controla a la columna de carros y los
soldados de caballería que la escoltan, mientras que el otro controla las
diferentes partidas de ataque indias.
Las fuerzas totales estadounidenses son
más numerosas y avanzan juntas, pero lo hacen lentamente porque no pueden dejar
atrás a los carromatos, que son lentos y débiles. Las partidas de ataque
indias son menos numerosas y están dispersas, puesto que provienen de
diferentes tribus de la zona, pero no hay nada que limite su
movimiento.
Cada vez que una ficha es eliminada, regresa a su punto de origen,
por lo que no se trata simplemente de destruir al rival. El objetivo de los
indios es vencer al fuerte por agotamiento, impidiendo que los carromatos
lleguen hasta él, mientras que los estadounidenses vencen si logran llevar
suficientes provisiones hasta el fuerte para que resistan hasta el invierno,
obligando a los indios a retirarse.
Caballo de hierro: otra batalla, pero muy diferente a la anterior.
Los jugadores son en esta ocasión diferentes compañías ferroviarias. En el
centro del tablero hay un pequeño pero próspero pueblecito. Cada jugador parte
de una esquina diferente, y debe hacer llegar hasta el pueblecito una ficha que
representa el avance de la vía del tren que su compañía esta construyendo. El ganador
será aquel que primero construya una vía hasta el pueblo.
Para ello, el jugador
debe desplazar primero la ficha de su topógrafo a lo largo de la ruta prevista,
y luego mover la ficha de su equipo de trabajo a lo largo del mismo camino,
construyendo físicamente la vía. Topógrafos y trabajadores pueden ser
eliminados por un grupo de guerreros indios que se desplaza aleatoriamente por
la zona, o por pistoleros contratados por otros jugadores, que pueden emplearse
para proteger a tus propios topógrafos y trabajadores o directamente para
asesinar a los de los rivales.
La vía va avanzando por etapas completas, por lo
que cuando una queda finalizada, la propia vía puede ser empleada para
transportar rápidamente más personal hasta el punto más avanzado.
Guerra del Condado de Lincoln: recreación de uno
de los mayores tiroteos de la historia del oeste. Cada jugador controla a un
grupo de pistoleros (con diferentes niveles de Habilidad de Disparo) que se reparte por
un tablero hexagonado lleno de obstáculos y coberturas.
El objetivo de uno de
ellos (el grupo menos numeroso, pero mejor situado inicialmente) es retirar a los dos líderes de su grupo hasta un punto del tablero determinado. El objetivo del otro,
al mando del grupo más numeroso, pero más disperso, es eliminar precisamente a esos dos personajes.
Las fichas de los pistoleros
se desplazan a diferentes velocidades según si están indemnes o heridos, en terreno abierto o abrupto, y
pueden elegir en cada turno si disparar con un revolver (varios disparos a
corta distancia) o con un rifle (un solo disparo a larga distancia).
Es bastante
entretenido, y el más parecido de este libro a los wargames modernos. ¡Me
encanta el olor de la cordita!
El
salvaje oeste. 1977. Andrew McNeil. Juegos de las batallas nº 1. Editorial
Plaza & Janes S.A.
Nunca había visto estos libros, y me parecen una idea buenísima. Incluso los niños que se fueran directamente a los juegos sin "molestarse" en leer antes el texto, podrían sentir curiosidad después e ir leyendo trozos para acabar merendándose el libro. Darles además las instrucciones para hacer una peonza en caso de falta de dado les quita cualquier traba; solo les habría faltado ofrecer una presilla para el lápiz. Ilustraciones a color, y cuatro variedades de juego con diferentes estilos y dificultades... es el libro "total".
ResponderEliminarEl que la lámina de fichas para el juego sea de cartulina azul es un grave fallo. Incluso si por algún motivo no quisieron hacer las fichas en color, podrían haberlas impreso sobre cartulina blanca, dando así a los niños la oportunidad de colorearlas a mano con rotuladores. Pero por lo demás, el producto me parece casi perfecto.
EliminarQue interesante, no sabía nada de estos libros con juegos. Esperando como serán los otros.
ResponderEliminarSuelo ir publicando cosas salteadas (realmente, según me apetece más comentar una cosa u otra) pero si lo ves interesante doy preferencia a esto.
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