EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
Saludos, ávidos lectores y exploradores del espacio.
Aquí tenemos el tercer
libro de la colección Juegos de las Batallas, curiosa mezcla de
enciclopedias y juegos de mesa. No disponemos del segundo, pero por lo que cuentan las leyendas, trataba sobre las guerras medievales libradas por cruzados y caballeros. Este tomo se centra en la exploración espacial,
comenzando por aportar los datos reales destacables hasta ese momento (se
publicó en 1975) y pasando luego a fantasear sobre el posible (e idílico)
futuro del viaje de la humanidad a través de las estrellas.
Al
igual que ocurría con el anterior libro comentado, que no entraba en la típica discusión
de “los americanos eran los buenos y los indios los malos” o al revés, en este
se nombran tanto los logros americanos como los rusos en la carrera espacial. Se
resalta el ingenio y esfuerzo empeñado por cada una de estas potencias en su
intento de imponerse a la otra., y se concluye que, realmente, los triunfos
obtenidos por unos impulsaron las investigaciones de los otros, en una
competición que se convirtió en una nueva versión de la Guerra Fría.
El
texto describe la vida de los astronautas y cosmonautas a bordo de los cohetes
y estaciones orbitales, los equipos con los que cuentan, la composición de sus
trajes, etc. Las últimas páginas están dedicadas ya a la especulación: viajes a
través de los agujeros negros, batallas contra razas alienígenas, ciudades espaciales,
etc. Cosas que, a medida que vamos siendo conscientes de las verdaderas distancias
y dificultades del viaje espacial, parecen cada vez más lejanas, pero que en
los 70-80 era algo que ya casi de daba por hecho.
Los
cuatro juegos incluidos en este libro son:
Los
piratas del espacio: un enfrentamiento entre cuatro corporaciones
mineras. Cada jugador debe enviar su nave a diferentes asteroides para obtener
de ellos los preciados recursos. Las naves deben cargar el mineral que recojan,
llevarlo de vuelta a la Tierra, y despegar a continuación a por más. Las naves también
pueden dispararse entre ellas para impedir que los mineros de las otras
corporaciones hagan su trabajo. Parece un planteamiento muy convencional, pero
tiene una serie de detalles que lo complican bastante.
Para
empezar, el jugador elige la velocidad de su nave, entre 0 y 5, y esa es la
cantidad de casillas que moverá en su turno. Esta velocidad solo puede variarse
en +1 o -1 al inicio de cada turno. Para extraer el mineral una nave debe
detenerse exactamente sobre uno de los asteroides. Esto implica entrar a la
casilla del asteroide con velocidad 1 para poder reducirla a 0 al inicio de su
siguiente turno, y quedarse efectivamente detenida sobre él. Para despegar del asteroide
una vez cargado el mineral, necesita una velocidad de 3, por lo que pasará
varios turnos de preparación y calentamiento de motores. Aterrizar en la Tierra
implica el mismo sistema de desaceleración para “caer” sobre el planeta a velocidad
1 y bajarla a 0. Pero la Tierra se desplaza cada turno siguiendo su movimiento natural
de traslación, por lo que es preciso planear bien el aterrizaje, haciendo
coincidir el movimiento del planeta en su orbita con la desaceleración de la
nave.
La
parte del combate, sin ser tan complicada, tampoco es algo tan simple como
apuntar y disparar. Las naves no pueden destruirse unas a otras (eso sería
demasiado ilegal como para que la Tierra lo permitiera) por lo que solo se
enfrentan para provocarse pequeñas averías, sin llegar a destruirse. Cada nave dispone
de 5 disparos. Si uno de ellos impacta en una nave rival. La deja averiada
durante dos turnos, en los que esta se mueve por inercia. Pero si esa inercia
la lleva a estrellarse con el Sol, con un asteroide, o al espacio profundo
(salirse del tablero) la nave es destruida “accidentalmente”, y por tanto no
mete en líos a la compañía minera atacante.
Cada jugador dispone de tres naves,
pero no puede tener más de una a la vez en vuelo. Para ganar, los jugadores deben
llevar a la Tierra un cargamento de cada uno de los cuatro tipos de minerales
que buscan (cada uno situado en un asteroide diferente) o eliminar a la
competencia, averiando sus naves en el momento y lugar preciso para que la
inercia las lleve a la destrucción.
Planeta
mortífero: es el menos interesante de los cuatro. Se trata
una versión en tablero del videojuego Frogger, pero con una ambientación
espacial. Los jugadores pertenecen a diferentes razas que están colonizando a
la vez un mismo planeta. Cada uno dispone de cuatro tripulantes, y el ganador
es el primero que sitúa a sus cuatro ranas colonos en las zonas que le
correspondan.
Los
tripulantes parten del centro del tablero y deben atravesar dos zonas concéntricas.
En una de ellas hay una criatura que va desplazándose, y que eliminará al colono
si lo atrapa (como los coches de la carretera de Frogger) y en la otra
deben saltar a lomos de otra criatura y esperar a que pase cerca del lugar
donde debe establecerse para saltar hasta allí (como los troncos del rio de Frogger).
Los diversos colonos de un mismo jugador pueden moverse por el tablero a la vez
(no es necesario llevar hasta su área uno para empezar a mover al siguiente) y
si son eliminados reaparecen en la zona inicial pasados algunos turnos.
Y poco más.
Tiene su estrategia, pero no mucho sentido, y está bastante por debajo de los
otros de este libro.
Invasión
a la Tierra: una invasión alienígena a la Tierra, pero no a base de grandes
platillos volantes lanzando el típico rayo de la muerte sobre las ciudades. los
alienígenas pretenden adueñarse del planeta ocupando sus mares. El tablero es básicamente
el Océano Atlántico.
Las fuerzas humanas son aplastantemente superiores a los
invasores, siendo las tropas humanas más débiles igual de poderosas que las
unidades más fuertes de los invasores. Los humanos disponen además de tres
satélites de guerra en órbita que van desplazándose automáticamente (no se
puede controlar su movimiento) pero sí puede decidirse cuando disparan,
destruyendo a cuantos objetivos tengan a tiro en ese punto de
su órbita.
Las naves alienígenas en cambio tienen mucha más movilidad. Su objetivo
no es destruir las fuerzas humanas, si no depositar desoves de tropas anfibias
en el fondo del océano. El invasor vence si logra tener a la vez diez desoves
de futuras tropas dispersadas por todo el océano, u ocho desoves agrupados de
forma que cada uno de ellos esté en contacto al menos con otro.
Los humanos
vencen si logran destruir todas las naves invasoras antes que esto suceda. Un juego
muy fácil de visualizar como una de esas películas casi documentales como La
Guerra de los Mundos.
Guerra
galáctica: un wargame más clásico. De mecánica sencilla pero
muy ingeniosa. El tablero es una zona del cosmos en disputa entre dos bandos;
la Federación Estelar y los Krul. Cada bando dispone de diecisiete naves de
combate y tres Aniquiladoras (gigantescas bombas dirigidas del tamaño de
pequeños planetas).
Cada jugador dispone también de tres bases, desde donde
parten estas naves de combate y Aniquiladoras. En la zona hay 28 planetas con
diferentes valores de recursos que van del 1 al 4, mientras que cada una de las
tres bases iniciales de cada bando tiene un valor de 5. Estos valores
determinan el Nivel Tecnológico (NT) de cada bando. El NT inicial de cada bando
es 15, por sus tres bases iniciales, pero puede aumentarse ocupando los
planetas.
Un planeta puede ser ocupado situando sobre él tantas naves de
combate como su nivel, pero una vez echo esto, basta con dejar en ese mundo una
sola nave para mantener el control del mismo. Cuando se controla un planeta, su
nivel de recursos se suma al NT de su bando. Es decir, si teniendo solo nuestras
tres bases iniciales situamos cuatro naves sobre un mundo con el numero 4
impreso, nuestro NT aumenta de 15 a 19, mientras mantengamos al menos una nave
en ese mundo ocupado. Las bases enemigas pueden ocuparse del mismo modo convirtiéndolas
en propias si en algún momento están desocupadas.
Cuando
se enfrentan unas a otras, las naves (que pueden agruparse varias del mismo
bando en una misma casilla y moverse y atacar juntas) determinan el resultado
del combate tirando dos dados, sumando la cantidad de naves presentes en el
grupo, y sumando el nivel de tecnología de su bando. El grupo vencedor destruye
una de las naves del grupo perdedor. Las Aniquiladoras simplemente pueden
hacerse explotar una vez situadas donde convenga al jugador que las controla, destruyéndose
a si mismas y a todas las naves (de cualquier bando) situadas en espacios
adyacentes. No pueden iniciar un ataque, pero pueden ser atacadas. Si son derrotadas,
lo que se logra es detonarlas antes de tiempo, por lo que como mínimo la o las naves
que la atacaron también son destruidas.
Para añadir un elemento destructivo aleatorio, en el centro del tablero se sitúa una ficha de nube de antimateria, que a cada turno se desplaza en una dirección aleatoria, desintegrando todas las naves de combate con las que entra en contacto, ya estén en vuelo o en la superficie de un planeta. Para que luego digan que la naturaleza no es sabia...
La guerra de las galaxias. 1977. Andrew McNeil. Juegos de las batallas nº 3. Editorial Plaza & Janes S.A.
Que curioso el nombre del libro y que curioso que el nombre de Planeta Mortífero sea el del peor juego. Que pena no haber tenido uno de estos libros cuando era niño. Pregunta: ¿Los tienes desde niño o hay alguna historia de arqueología de mercadillo tras ellos?
ResponderEliminarLa edición original del libro es de 1975, dos años anterior a la primera película de Star Wars (al decir "primera" me refiero a Episodio 4, claro). Pero no se indica el título original, y la edición española es de 1977, con lo que este libro lo vimos por aquí el mismo año que la película, que quizá hoy en día se titule "Una Nueva Esperanza", pero para mí siempre será "La Guerra de las Galaxias". Puede que el título original fuera otro, "Batallas Espaciales" o algo así, y se le pusiera el mismo titulo que a la película para llamar más la atención. Quien sabe.
EliminarEstos libros nunca los tuve de niño, pero sí recuerdo haberlos hojeado siendo muy, muy pequeño, en un centro comercial (quizá en un Mamut o un Galerías Preciados). A consecuencia de ello pasé una larga temporada dibujando juegos de mesa en las páginas de las libretas de anillas del colegio. Dos de ellos los encontré en mercadillos, y otros dos los compré luego por internet.