MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 26 de marzo de 2020

ROGUE TROOPER (1)

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Rogue Trooper es un comic bélico-futurista de 2000AD aparecido en 1981. Poco después de comenzar a publicarse, Rogue ya estaba entre los personajes favoritos de los seguidores de esta editorial, solo por debajo de Juez Dredd. Su éxito se debió a la imagen tan terrible y pesimista que daba de la guerra, y al carácter seco y taciturno del protagonista. Los combates eran continuos, pero se presentaban como carnicerías sin sentido en lugar de como emocionantes escenas de acción.
Rogue Trooper fue creado por Gerry Finley-Day y Dave Gibbons. Estos querían una versión futurista de las viejas películas bélicas en blanco y negro, y adaptaron muchos de los clichés de estas. Una idea que se repetía en varias de esas películas, era la del soldado solitario, separado de su pelotón o único superviviente de este, que tenía visiones de sus compañeros muertos animándole a seguir avanzando hasta un lugar seguro. 

En un principio, se pensó que Rogue iba a estar traumatizado, y hablaría en voz alta como si creyera formar todavía parte de un grupo. Para adaptar esto al entorno futurista que se le quería dar, se creó la idea de los bio-chip: Rogue y sus compañeros serían soldados clonados que tendrían adosado al cerebro un biochip. En el momento de morir, este chip grabaría toda la memoria, personalidad y experiencia del soldado. De este modo, si el chip era extraído y conservado podría implantarse en otro cuerpo clónico, aprovechando todos estos conocimientos y dando una nueva vida al soldado.

Rogue llevaba consigo tres de estos biochips, correspondientes a tres de sus amigos muertos. Como los biochips debían ser alimentados con un leve voltaje eléctrico para que los datos grabados en ellos no se perdieran, estos iban instalados en su equipo. Los chips tenían además pequeños sintetizadores que permitían hablar a la memoria contenida en ellos, de modo que en la práctica Rogue estaba solo, pero le acompañaban las voces y mentes de sus compañeros. Esto terminaría dando pie a muchas situaciones interesantes, y se convirtió en uno de los grandes atractivos del personaje. 
La historia general de la serie es la siguiente. La humanidad, en su afán por extenderse por el espacio, llegó a colonizar de forma pacífica una gran cantidad de mundos. Uno de ellos fue Tierra-Nu. La proximidad de este planeta habitable a un agujero negro estable, que podía emplearse como punto de salto a otras galaxias, desató una guerra entre facciones. 

Al descubrir que en esas otras galaxias había razas alienígenas con nuevas y avanzadas tecnologías, las antiguas alianzas se perdieron. Dos grupos deseaban el control exclusivo de ese punto de salto y todo lo que ello conllevaba. La humanidad, que había emprendido la conquista del espacio unida, se dividió en los Norteños (un bloque formado principalmente por humanos de ascendencia alemana y asiática) y los Sureños (principalmente de ascendencia anglosajona y resto de culturas europeas). 

Es fácil darse cuenta que estos grupos son básicamente los mismos que combatieron en la Segunda Guerra Mundial. Los Norteños serían el equivalente al Eje, y los Sureños los Aliados. Los propios nombres de Norteños y Sureños son una referencia clara a otra guerra, la de Secesión Americana. A lo largo de la colección se hacían también referencias a otros conflictos, como si la que se nos mostrara fuera la evolución de todas las guerras humanas.
Tierra-Nu era un vergel cuando los humanos llegaron a ella. Décadas de bombardeos orbitales y guerras químicas la convirtieron en un mundo cuyo aire está envenenado, y cuyo mar se ha vuelto corrosivo. La poca flora y fauna nativas que lograron sobrevivir mutaron de forma monstruosa.  

Los soldados se ven obligados a combatir enfundados en trajes sellados con un suministro de oxígeno. Cualquier desgarro en el traje, producido por una herida leve que en circunstancias normales no supondría un peligro, acarrea la muerte por asfixia. El grado de letalidad de la guerra es el mayor que ha habido jamás en ninguna otra contienda. 

Para luchar en este entorno, el bando de los Sureños crea los G.I. (Infantería Genética), un grupo de soldados clónicos cuya química corporal está alterada desde su nacimiento para respirar la atmosfera envenenada del planeta. Tienen además una resistencia a la fatiga incrementada y una mayor capacidad general de supervivencia. Duramente entrenados, y equipados con armamento prohibitivamente caro, los G.I. estaban destinados a cambiar el curso de la guerra. 

Pero un traidor de sus propias filas vendió a los Norteños información sobre el punto y momento en el que iban a ser desplegados, así como de sus rutas de retirada si algo salía mal. Los G.I. fueron emboscados, muriendo la mayoría durante su desembarco inicial y su penosa marcha posterior hasta el punto de recogida. El único G.I. superviviente de los desplegados (Rogue) prefirió desertar del ejército y dedicarse a buscar por su cuenta a quien les había traicionado. Le acompañaban los biochips de Helm (estratega, instalado en el casco), Bagman (armero, instalado en la mochila) y Gunnar (francotirador, instalado en el fusil). No se especificaba cual era la especialidad de Rogue, pero por lo que se veía en los comics, podría ser infiltración y sabotaje.

Todo esto se nos cuenta en forma de recuerdos a lo largo de los primeros cómics. La historia comienza con Rogue siendo ya un desertor, motivo por el que los soldados de su propio bando tienen orden de arrestarlo. La búsqueda del general traidor era al argumento fundamental de la colección. Siguiendo su condicionamiento básico, Rogue intervenía siempre que podía en los combates que iba encontrando, poniéndose del lado de los Sureños, y esto terminó convirtiéndolo en una especie de leyenda entre ambos bandos. 
En España, Rogue Trooper fue distribuido en primer lugar por MC, luego por QC (en realidad, otro sello de MC) y finalmente por Kraken Ediciones. Ninguna de estas tres editoriales llegó a publicar todo el material sobre el personaje, aunque el trabajo de recopilación de Kraken Ediciones y su fidelidad al producto original es notable.

MC publicó los comics coloreados (los originales eran en blanco y negro) y saltándose varias de las historias, si bien hay que aclarar que las que omitió (que pudimos ver luego en edición de Kraken) eran menos interesantes y peor dibujadas que las que sí publicó, por lo que no fue una criba aleatoria. Siendo un personaje desconocido en España, muy diferente de los superhéroes de Marvel y DC a los que estábamos acostumbrados, presentaron solo lo que consideraron el mejor material.

MC publicó nueve comics de Rogue Trooper, que se corresponden a la primera etapa del personaje (la guerra en Tierra-Nu), y los números 13 y 14 de 2000AD, que estaban dedicados también a este personaje y deben ser números especiales o pertenecer a la tercera etapa (en la que lucha en diversos mundos, contra ambos bandos) o alguna posterior.

Por comodidad, comentaré en esta entrada algunas historias de los números 1 al 5 de MC, y en posteriores entradas los números 6 al 9, y los dos de 2000AD, que se continúan formando una historia propia. Por lo general, cada comic incluía tres o cuatro historias muy breves, de entre cuatro y siete páginas, aunque había algunas un poco más largas. Debido a su brevedad, muchas de ellas parecían resúmenes de una historia pensada originalmente para ser más larga y mejor desarrollada. Esto se debe a que Rogue Trooper se publicó inicialmente como parte de las revistas británicas 2000AD e IPC Magazine, que en cada número ofrecían unas pocas páginas de varias series diferentes.

Las historias que destacaría de los primeros cinco números son las siguientes:
Mar de Escoria (nº 2): Rogue se dirige a la costa del Mar de Escoria y aborda un buque Norteño. El capitán del barco participó en la fase final de la emboscada a los G.I. Arrepentido por lo que él considera juego sucio, le indica a Rogue de quien recibió las ordenes, para que siga rastreando la información hasta su origen. Pero tras decírselo, empuña su cuchillo y se lanza sobre él, porque considera que, una vez lavada su conciencia, su deber como militar es tratar de matarlo. Esta es una de las pocas ocasiones en que se da una imagen honorable de un enemigo del protagonista.
Novatos (nº 3): esta historia se centra en Field y Kransky, dos reclutas Sureños que luchan en un mismo pelotón. Tras una serie de combates, Field está acobardado y traumatizado, mientras que Kransky es una insensible maquina de matar. Un arma de artillería elimina a todo su pelotón. Solo sobreviven ellos dos, y Field lo hace porque aparece Rogue para salvarlo. Kransky pretende entregar a Rogue al alto mando, mientras que Field, que le debe la vida, quiere dejarlo marchar. Ambos terminan encañonándose, pero Field aprieta el gatillo antes y abate a su compañero. La idea de soldados del mismo bando matándose entre ellos se repetirá varias veces más adelante.
Blue Moon (nº 3): Rogue intenta rescatar de los Norteños a un grupo de Bluemooners. Estos seres son un intento anterior y fallido de crear G.I´s que dieron como resultado unos individuos pequeños y débiles sin ninguna capacidad de combate, pero a los que Rogue considera tan hermanos suyos como a cualquier otro G.I.
El miedo de la máquina (nº3) y Evasión (nº 4): Rogue llega hasta una ciudad y encuentra a todos los Sureños muertos. Alguien dispara contra él desde lo alto de un edificio, y el G.I. descubre que el ordenador central de la ciudad, infectado con un virus informático Norteño, ha tomado el control de todas las armas automáticas defensivas y ha matado a la población. 
Rogue asalta el edificio del ordenador principal para destruirlo, e introduce en una terminal los biochips de Helm y Bagman para que actúen como antivirus. 
La historia alterna escenas de Rogue peleando contra las armas móviles del edificio mientras las memorias de Helm y Bagman se mueven por un mundo virtual que representa el programa del ordenador. Para ser un comic del 81, resulta bastante original.

Amenaza de los Tejedores de Sueños (nº 5): los Norteños están probando una nueva arma, tanques que avanzan envueltos en nubes de alucinógenos que pasan através de los filtros de los trajes. Los soldados Sureños no ven tanques, sino monstruos gigantes que los hacen salir huyendo de las trincheras o grupos de bellas mujeres que les hacen bajar las armas e ir hacia ellas. En cualquier caso, se convierten en un blanco fácil para los tanques. 
Rogue echa una mano al único soldado superviviente de una de las trincheras, ayudándole a destruir los tanques. El soldado, creyendo que Rogue es otra de las alucinaciones de los Norteños se dispone a matarlo. Rogue intenta hablar con él y calmarlo, pero Gunnar (el biochip adosado a su arma, que tiene la capacidad de hacer que esta dispare) lo abate de un tiro. A partir de aquí veríamos que Gunnar es el más sanguinario e inestable del grupo, con una tendencia cada vez mayor a disparar el arma por su cuenta y matar enemigos indefensos a los que Rogue estaba simplemente encañonando.   
Puedes ver un comentario sobre los siguientes números de este comic pulsando aquí.

Rogue Trooper. 1981. Varios autores. 2000AD. Editado en España en 1987 por MC.

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