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jueves, 21 de mayo de 2020

EL ABISMO DE LA GARGANTA DE LA SERPIENTE

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, obsesos lanzadores de dados.
Este libro es una macroaventura para RuneQuest. No está estructurada en la forma lineal típica de las aventuras de rol. En lugar de ser una trama guiada, lo que se hace es describir con detalle una serie de cavernas, sus habitantes, y lo que es posible encontrar en ellas, para que cada Master pueda desarrollar sus propias aventuras en ese entorno.

Esta edición muestra la portada exclusiva para España, en la que podemos ver a un broo (uno de los monstruos/personajes jugables más representativos del RQ) exhibiendo toda su... em... habilidad de combate.

El Abismo de la Garganta de la Serpiente es un conjunto de cavernas repletas de seres extraños y aberrantes, una "madriguera de horrores" en palabras de sus propios autores. Según la mitología de RQ, se creó en los albores del tiempo cuando el Caos fue derrotado y abandonó la mayor parte del mundo. Una de las diosas del Caos (La Madre de los Gusanos, un gigantesco gusano blanco) se encontraba demasiado débil para volver a su lugar en el cosmos, y cuando Yelm (El Dios del Sol) fue liberado, escarbó en la tierra, hundiéndose profundamente para escapar de sus rayos. Actualmente, La Madre de los Gusanos sigue hundida en la tierra, dormitando en el fondo de su serpenteante túnel de huida, lejos de la superficie y de la luz. El irregular recorrido lleno de giros y revueltas que excavó, quedó impregnado de la propia esencia caótica de La Madre de los Gusanos. Esto hizo que a lo largo de los milenios todo tipo de criaturas malignas y caóticas fueran atraídas allí, excavando sus propias cuevas y galerías, hasta convertir el lugar en un laberinto.

Lo que hace este libro, en vez de ofrecernos una aventura, es describirnos el lugar en detalle: cada una de sus cavernas y túneles, lo que podemos encontrar allí, el tipo de criaturas que las habita, los tesoros y peligros que podemos encontrar, etc. La idea es que cada Master use esa información para desarrollar sus propias aventuras. 

Por ejemplo, en una de las cavernas se nos indica que hay varios prisioneros encadenados a un muro. Quizá alguien contrate a los aventureros para rescatarlos, o alguno de ellos sea un conocido o familiar suyo. 

Muchos de los habitantes de las cavernas son seres caóticos, y eso puede ser ya de por si razón suficiente para entrar a tratar de matarlos para razas como los trolls, o adoradores de determinados dioses. 

El simple saqueo es también un aliciente. Hay muchos tesoros y objetos mágicos perdidos en las cuevas, algunos ignorados por los propios habitantes de estas. 

En las varias partidas de ejemplo que el libro propone, encontramos cosas como que los aventureros son contratados para recuperar un objeto concreto, robado de una caravana y llevado a las cuevas, o escoltar a un sabio que quiere recorrer los diversos estratos de las cavernas en busca de pequeños fósiles adheridos a los muros de roca. 

Los jugadores ni tan solo tienen por qué ser aventureros. En el lugar no hay un líder, sino varias comunidades de monstruos, algunas aliadas y otras enfrentadas. Los jugadores quizá quieran formar parte del grupo de los broos y hacer una incursión al territorio de los hombres-escorpión para aplastar su última puesta de huevos, privándoles así de su siguiente generación de guerreros. O quizá, interpretando a ogros, consideren que las humanas retenidas por los broos son un plato más sabroso que las últimas ratas de caverna que comieron e intenten quitárselas, o hacer una misión para los broos a cambio de las prisioneras. 

De hecho, para un grupo típico de aventureros, la mayoría de los enemigos que encontrarán en las cavernas serán un desafío más que considerable, y una buena forma de allanarse el camino es buscar el modo de enfrentar a estas comunidades de monstruos unas con otras.

Pero no todas las criaturas del lugar son malvadas. Algunos Dioses del Mundo y sus criaturas inmortales quedaron atrapadas en La Garganta de la Serpiente cuando esta se formó. Aunque muy debilitados respecto a su antiguo poder, siguen luchando contra el Caos, acabando con los monstruos menores con los que se encuentran, y podrían ser una gran ayuda para los aventureros... si estos logran convencerlos de que están de su lado.

El equilibrio de poderes puede cambiar de una partida a otra, y esto es algo que también me parece interesante. Normalmente las aventuras de los juegos de rol están pensadas para jugarlas y dejarlas atrás. Pero aquí un grupo de aventureros que entre a las cavernas con la misión de matar a un ser concreto o hallar algo, influirá decisivamente en el “ecosistema” del lugar. Cuando vuelva a entrar con otra misión diferente, el terreno ya explorado puede haber cambiado. Una caverna que el grupo dejó limpia de monstruos en una aventura habrá sido ocupada por otros seres para la siguiente. Aquellos grupos o individuos a los que perjudicaron les guardarán rencor, y aquellos a los que ayudaron podrían ser ahora aliados. Incluso es posible que, estando cumpliendo una misión en las cavernas, uno de los propios monstruos habitantes del lugar les encargue conseguirle algo del exterior, donde él no se atreve a aventurarse.

Más que una sola aventura, lo que nos ofrece este suplemento es un territorio "vivo" que, por sus características y la forma en la que está estructurado, va generando sus propias aventuras.

El Abismo de la Garganta de la Serpiente. 1987. Greg Stafford, Rudy Kraft (autores) Albert Montenys (ilustrador) Chaosiun Inc. Edición de 1991 por JOC Internacional/The Avalon Hill Game Company.

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