¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!
Esta edición muestra la portada exclusiva
para España, en la que podemos ver a un broo (uno de los monstruos/personajes
jugables más representativos del RQ) exhibiendo toda su... em...
habilidad de combate.
El Abismo de la Garganta de la Serpiente
es un conjunto de cavernas repletas de seres extraños y aberrantes, una "madriguera
de horrores" en palabras de sus propios autores. Según la
mitología de RQ, se creó en los albores del tiempo cuando el Caos
fue derrotado y abandonó la mayor parte del mundo. Una de las diosas del Caos
(La Madre de los Gusanos, un gigantesco gusano blanco) se encontraba demasiado
débil para volver a su lugar en el cosmos, y cuando Yelm (El Dios del Sol) fue
liberado, escarbó en la tierra, hundiéndose profundamente para escapar de sus
rayos. Actualmente, La Madre de los Gusanos sigue hundida en la tierra,
dormitando en el fondo de su serpenteante túnel de huida, lejos de la
superficie y de la luz. El irregular recorrido lleno de giros y revueltas que
excavó, quedó impregnado de la propia esencia caótica de La Madre de los
Gusanos. Esto hizo que a lo largo de los milenios todo tipo de criaturas
malignas y caóticas fueran atraídas allí, excavando sus propias cuevas y
galerías, hasta convertir el lugar en un laberinto.
Lo que hace este libro, en vez de
ofrecernos una aventura, es describirnos el lugar en detalle: cada una de sus
cavernas y túneles, lo que podemos encontrar allí, el tipo de criaturas que las
habita, los tesoros y peligros que podemos encontrar, etc. La idea es que
cada Master use esa información para desarrollar sus propias aventuras.
Por ejemplo, en una de las cavernas se nos
indica que hay varios prisioneros encadenados a un muro. Quizá alguien contrate
a los aventureros para rescatarlos, o alguno de ellos sea un conocido o
familiar suyo.
Muchos de los habitantes de las cavernas
son seres caóticos, y eso puede ser ya de por si razón suficiente para entrar a
tratar de matarlos para razas como los trolls, o adoradores de determinados
dioses.
El simple saqueo es también un aliciente.
Hay muchos tesoros y objetos mágicos perdidos en las cuevas, algunos ignorados
por los propios habitantes de estas.
En las varias partidas de ejemplo que el
libro propone, encontramos cosas como que los aventureros son contratados para
recuperar un objeto concreto, robado de una caravana y llevado a las cuevas, o
escoltar a un sabio que quiere recorrer los diversos estratos de las cavernas
en busca de pequeños fósiles adheridos a los muros de roca.
Los jugadores ni tan solo tienen por qué
ser aventureros. En el lugar no hay un líder, sino varias comunidades de
monstruos, algunas aliadas y otras enfrentadas. Los jugadores quizá quieran
formar parte del grupo de los broos y hacer una incursión al territorio de los
hombres-escorpión para aplastar su última puesta de huevos, privándoles así de
su siguiente generación de guerreros. O quizá, interpretando a ogros,
consideren que las humanas retenidas por los broos son un plato más sabroso que
las últimas ratas de caverna que comieron e intenten quitárselas, o hacer una
misión para los broos a cambio de las prisioneras.
De hecho, para un grupo típico de
aventureros, la mayoría de los enemigos que encontrarán en las cavernas serán
un desafío más que considerable, y una buena forma de allanarse el camino es
buscar el modo de enfrentar a estas comunidades de monstruos unas con otras.
Pero no todas las criaturas del lugar son
malvadas. Algunos Dioses del Mundo y sus criaturas inmortales quedaron
atrapadas en La Garganta de la Serpiente cuando esta se formó. Aunque muy
debilitados respecto a su antiguo poder, siguen luchando contra el Caos,
acabando con los monstruos menores con los que se encuentran, y podrían ser una
gran ayuda para los aventureros... si estos logran convencerlos de que están de
su lado.
El equilibrio de poderes puede cambiar de
una partida a otra, y esto es algo que también me parece interesante.
Normalmente las aventuras de los juegos de rol están pensadas para jugarlas y
dejarlas atrás. Pero aquí un grupo de aventureros que entre a las cavernas con
la misión de matar a un ser concreto o hallar algo, influirá decisivamente en
el “ecosistema” del lugar. Cuando vuelva a entrar con otra misión
diferente, el terreno ya explorado puede haber cambiado. Una caverna que el
grupo dejó limpia de monstruos en una aventura habrá sido ocupada por otros
seres para la siguiente. Aquellos grupos o individuos a los que perjudicaron
les guardarán rencor, y aquellos a los que ayudaron podrían ser ahora aliados.
Incluso es posible que, estando cumpliendo una misión en las cavernas, uno de
los propios monstruos habitantes del lugar les encargue conseguirle algo del
exterior, donde él no se atreve a aventurarse.
Más que una sola aventura, lo que nos
ofrece este suplemento es un territorio "vivo" que, por sus
características y la forma en la que está estructurado, va generando sus
propias aventuras.
El Abismo de la Garganta de la Serpiente.
1987. Greg Stafford, Rudy Kraft (autores) Albert Montenys (ilustrador) Chaosiun
Inc. Edición de 1991 por JOC Internacional/The Avalon Hill Game Company.
No hay comentarios:
Publicar un comentario