MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 22 de octubre de 2020

PIRATES OF THE SPANISH MAIN

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 
Saludos, vertebrados. 

Este es un juego de cartas de temática pirata en el que los jugadores compiten por llevarse la mayor parte de un botín común. El desarrollo es sencillo, pero precisa de una buena estrategia.

Spanish Main (Dominio Español) era como se conocía en la época dorada de la piratería a la zona del Caribe. Todos los otros países que tenían alli una presencia naval importante (Inglaterra, Francia, Holanda, y Portugal, principalmente) se referían al Caribe como El Dominio Español. Los españoles, más dados que nadie a tirar piedras contra su propio tejado, lo llamaban simplemente El Caribe.

El juego representa el viaje en busca de fama y fortuna de una flota compuesta por nueve buques piratas aliados. Compartirán riesgos y beneficios, pero cada uno en el fondo mirará por sí mismo. Cada jugador toma las identidades de dos capitanes piratas a los que debe favorecer en secreto, si ello es posible.

Comenzamos formando una fila con las nueve cartas de barcos piratas (tres españoles, tres ingleses y tres holandeses). Estos barcos se colocan al azar, y cada uno de ellos muestra su nacionalidad y el nombre de su capitán. A continuación, se reparte a cada jugador dos cartas al azar con las identidades de los capitanes. Las cartas sobrantes no se emplean en la partida, y se descartan sin revelar cuales son. Cada jugador debe mantener las cartas de capitanes que reciba en secreto.

Los personajes son el Capitán Barbossa, la Gata Escarlata y Silva el Tuerto por parte de España. El Capitán Barbanegra, Jack Hawkins y Amos Alehound por parte de Inglaterra. Y Grim el Salvaje, Azul Betty y Jake el Sanguinario por el lado de Holanda.

Una vez formada la columna inicial de buques y repartidas las identidades, se sacan al azar tres cartas del mazo de Maniobras y una del mazo de Aventuras. Estas cartas son comunes a todos los jugadores.

La secuencia del turno es la siguiente. La carta de Aventura indica lo que ocurrirá al final del turno. Está a la vista, por lo que el jugador cuyo turno esté en curso, tiene la oportunidad de reaccionar ante ella. Sus acciones pueden ser Maniobrar, Pasar, Reparar, y Acusar.

Maniobrar: elige una de las tres cartas de Maniobra sobre la mesa. Estas cartas varían la disposición de los barcos en la columna. Si la carta de Aventura indica que al final del turno ciertos barcos de la columna serán dañados o premiados, escogeremos una Maniobra (si la hay) que nos permita reorganizar la columna a nuestra conveniencia.

Un ejemplo: la carta de Aventura para ese turno indica que navegamos por "Aguas malditas", y que el quinto, séptimo y noveno barco de la columna quedarán dañados. En ese momento la columna de barcos navega en el orden que se muestra. Bajo la columna de buques vemos las tres Maniobras posibles para ese turno. Los capitanes por los que tenemos que velar son Barbossa y Jake el Sanguinario (las hemos dejado a la vista para que el ejemplo quede más claro, pero en realidad las dos cartas de personajes las mantendríamos en secreto).

Jake el Sanguinario navega en el cuarto puesto de la columna de barcos (se cuentan de derecha a izquierda) y Barbossa en el séptimo. Esto significa que al final del turno el barco de Barbossa y otros dos quedarán dañados. Los barcos no pueden ser totalmente destruidos, pero los que están dañados no participan en el reparto del botín, cuando lo hay.

Las tres maniobras posibles en este turno son "Avance español", "Alianza temporal", y "Perdido en el mar". Veamos que hace cada una de ellas.

"Avance español" hace que los tres barcos españoles, de uno en uno y desde el último de la columna al primero (siempre respecto a su posición al inicio del turno) avancen dos posiciones. Si ordenamos esta maniobra, empezaremos cogiendo la carta de Barbossa por ser el barco español más rezagado en la columna, echaremos hacia atrás los dos barcos delante del suyo aprovechando el hueco dejado por Barbossa, y colocaremos a este por delante de la Gata Escarlata. A continuación, haríamos lo mismo con la Gata Escarlata, que quedaría por delante de Jake el Sanguinario. Finalmente, Silva el Tuerto adelantaría a la Gata Escarlata, quedando delante de ella. La posición final de la columna dejaría a Jack en quinto lugar y a Barbossa en sexto, antes de aplicar el efecto de la Aventura. No serviría de mucho, ya que uno de nuestros barcos queda dañado de todos modos.

Alianza temporal permite elegir dos barcos adyacentes y adelantarlos tres puestos en la columna. Podríamos hacer que Azul Betty y Barbossa adelanten tres puestos. Barbosa pasaría a la cuarta posición y Silva el Tuerto quedaría en la sexta. Ninguno de nuestros barcos sería dañado, pero habríamos puesto a Betty justo en la línea de fuego, por lo que, por eliminación, otro jugador podría terminar deduciendo que barcos queríamos proteger.

"Perdido en el mar" nos permite hacer retroceder un barco cualquiera hasta el final de la columna. Puesto que lo que queremos es evitar que Barbossa quede dañado sin comprometer con ello la seguridad de Jake, bastaría con jugar esta carta sobre cualquiera de los barcos intermedios entre ambos. Al hacerlo, Barbossa quedaría en sexto lugar y Jake no se movería, con lo que ambos estarían a salvo. Si, además, el buque que desplazamos es concretamente el de la Gata Escarlata (que está en quinta posición y por tanto es uno de los que quedarían dañados de no moverse) podríamos dar la falsa impresión a algún jugador de que nuestra intención es precisamente proteger a este personaje, desviando sus sospechas de nuestros auténticos aliados.

Una vez elegida y ejecutada la maniobra, los buques situados en quinto, séptimo y noveno lugar quedan dañados si no lo estaban ya. El turno termina, se saca una nueva carta de Aventura, y una nueva carta de Maniobras para que vuelvan a haber tres disponibles. Hay doce maniobras diferentes, aunque de algunas de ellas hay varias copias, por lo que no son igual de comunes.

Pasar: es literalmente no hacer nada. Si te conviene que la carta de Aventura afecte a los barcos tal como están, puedes elegir no mover ni un dedo al respecto. Pero como es importante esconder en lo posible la identidad de tus capitanes, no está de más ordenar alguna maniobra que modifique el orden de marcha de forma que siga resultándole conveniente.

Reparar: si eliges esto, todos los buques dañados son reparados. No puedes elegir que solo sean reparados algunos. Cuando un barco está dañado se le da la vuelta a su carta para indicarlo, y al ser reparado se devuelve la carta a su estado normal. Los barcos que estén dañados no reciben puntos de Fama de las cartas de Aventura.

En este ejemplo, la carta de Aventura del turno es "Antiguas reliquias". Esta carta indica que al final del turno el primer, segundo y tercer barco de la columna obtienen un punto de Fama, y especifica "si no se encuentran dañados". Si los tres primeros son los que se muestran, solo el primero y el tercero recibirían puntos de Fama, pues el segundo está dañado.

Acusar: puedes acusar a otro jugador de estar favoreciendo a un capitán concreto, indicando a cuál. Si el jugador tiene a ese capitán como uno de los suyos, según las cartas que se repartieron al inicio, debe admitirlo y dejar esa cara boca arriba el resto de la partida. La mitad de los puntos de Fama acumulados por el barco de ese capitán hasta ese momento pasan al jugador que hace la acusación y se dejan en su lado de la mesa hasta el fin de la partida. Si la acusación resulta ser falsa, no ocurre nada. El jugador acusado no debe mostrar sus cartas de Capitán si la acusación es falsa, pero estas deben mostrarse igualmente al final de las partidas para el recuento de puntos, por lo que no hay posibilidades de hacer trampa con esto.

La Fama se marca con las propias cartas de Aventura. Cuando un barco acumula puntos de Fama, la carta de Aventura de ese turno se coloca bajo el barco y se mueve con él cada vez que este se desplaza. Si son varios los barcos que reciben Fama, se emplean también cartas de Aventura del montón de descartes, y si no hay suficientes con estas, con cartas del montón de robar. Cuando el montón de robar de cartas de Aventura se agota, el juego termina. En ese momento todos los jugadores revelan sus capitanes, toman todas las cartas de Aventura que haya bajo los barcos de estos, y cuentan los puntos de Fama acumulados como un solo total. 

Cuesta un poco hacerse con la mecánica al principio, pero es un juego interesante. Los fallos que le vemos son pequeños. La bandera de España, por ejemplo, es la actual en lugar de la que estaba vigente en esos tiempos. Una de las cartas de Maniobra que hace avanzar seis puestos un barco se llama "Full Speed Ahead" (Avante toda) que es una voz propia de la navegación a motor, en lugar de la clásica "Sailing Away" (A toda vela) que quedaría más propia de la época. 

También vienen unas bandejas de cartulina en las que colocar las cartas de Fama acumuladas por cada barco que deben a su vez colocarse bajo los barcos. Son elementos inútiles e incomodos de usar, siendo mucho más fácil y practico colocar las cartas de Fama directamente debajo de la carta del barco, sin nada de por medio. 

Otra cosa que no nos gusta es que una acusación incorrecta no tenga consecuencias negativas para el acusador, pues esto hará que algunos jugadores simplemente esperen a los últimos turnos del juego para dedicarse a acusar al azar para intentar quedarse con la mitad de la Fama de los barcos que tengan más acumulada. Esto se podría arreglar acordando limitar las acusaciones a una por jugador durante toda la partida.

Salvo por estos detalles, lo encontramos bastante bueno para los 2€ que costaba. Tal como estaba (y sigue estando) la economía, eso es casi como regalarlo.

Pirates of the Spanish Main. 2012. Bryan Kinsella, Phil Walker-Harding (autores) Chris Raimo (ilustrador). NECA / WIZK!DS. De 2 a 4 jugadores a partir de 8 años.

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