ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este es un juego de cartas de temática pirata en el que los jugadores compiten por llevarse la mayor parte de un botín común. El desarrollo es sencillo, pero precisa de una buena estrategia.
Spanish Main (Dominio Español) era como se conocía en la época dorada de la piratería a la zona del Caribe. Todos los otros países que tenían alli una presencia naval importante (Inglaterra, Francia, Holanda, y Portugal, principalmente) se referían al Caribe como El Dominio Español. Los españoles, más dados que nadie a tirar piedras contra su propio tejado, lo llamaban simplemente El Caribe.
El juego representa el viaje en busca de
fama y fortuna de una flota compuesta por nueve buques piratas aliados.
Compartirán riesgos y beneficios, pero cada uno en el fondo mirará por sí
mismo. Cada jugador toma las identidades de dos capitanes piratas a los que
debe favorecer en secreto, si ello es posible.
Comenzamos formando una fila con
las nueve cartas de barcos piratas (tres españoles, tres ingleses y tres
holandeses). Estos barcos se colocan al azar, y cada uno de ellos muestra su
nacionalidad y el nombre de su capitán. A continuación, se reparte a cada
jugador dos cartas al azar con las identidades de los capitanes. Las cartas
sobrantes no se emplean en la partida, y se descartan sin revelar cuales son.
Cada jugador debe mantener las cartas de capitanes que reciba en secreto.
Los personajes son el Capitán Barbossa, la Gata
Escarlata y Silva el Tuerto por parte de España. El Capitán Barbanegra, Jack
Hawkins y Amos Alehound por parte de Inglaterra. Y Grim el Salvaje, Azul Betty
y Jake el Sanguinario por el lado de Holanda.
Una vez formada la columna inicial de
buques y repartidas las identidades, se sacan al azar tres cartas del mazo de
Maniobras y una del mazo de Aventuras. Estas cartas son comunes a todos los
jugadores.
La secuencia del turno es la siguiente. La
carta de Aventura indica lo que ocurrirá al final del turno. Está a la vista,
por lo que el jugador cuyo turno esté en curso, tiene la oportunidad de
reaccionar ante ella. Sus acciones pueden ser Maniobrar, Pasar, Reparar, y
Acusar.
Maniobrar: elige una de las tres cartas de
Maniobra sobre la mesa. Estas cartas varían la disposición de los barcos en la
columna. Si la carta de Aventura indica que al final del turno ciertos barcos
de la columna serán dañados o premiados, escogeremos una Maniobra (si la hay) que nos permita reorganizar la columna a nuestra conveniencia.
Un ejemplo: la carta de Aventura para ese
turno indica que navegamos por "Aguas malditas", y que el quinto, séptimo
y noveno barco de la columna quedarán dañados. En ese momento la columna de
barcos navega en el orden que se muestra. Bajo la columna de buques vemos las
tres Maniobras posibles para ese turno. Los capitanes por los que tenemos que
velar son Barbossa y Jake el Sanguinario (las hemos dejado a la vista para que el ejemplo quede más claro, pero en realidad las dos cartas de personajes las mantendríamos en secreto).
Jake el Sanguinario navega en el cuarto puesto
de la columna de barcos (se cuentan de derecha a izquierda) y Barbossa en el séptimo. Esto significa que al final
del turno el barco de Barbossa y otros dos quedarán dañados. Los barcos no
pueden ser totalmente destruidos, pero los que están dañados no participan en
el reparto del botín, cuando lo hay.
Las tres maniobras posibles en este turno son "Avance español", "Alianza temporal", y "Perdido en el mar".
Veamos que hace cada una de ellas.
"Avance español" hace que los tres
barcos españoles, de uno en uno y desde el último de la columna al primero
(siempre respecto a su posición al inicio del turno) avancen dos posiciones. Si
ordenamos esta maniobra, empezaremos cogiendo la carta de Barbossa por ser el
barco español más rezagado en la columna, echaremos hacia atrás los dos barcos delante del suyo aprovechando el hueco dejado por Barbossa, y colocaremos a
este por delante de la Gata Escarlata. A continuación, haríamos lo mismo con la
Gata Escarlata, que quedaría por delante de Jake el Sanguinario. Finalmente,
Silva el Tuerto adelantaría a la Gata Escarlata, quedando delante de ella. La
posición final de la columna dejaría a Jack en quinto lugar y a Barbossa en sexto, antes de aplicar el efecto de la
Aventura. No serviría de mucho, ya que uno de nuestros barcos queda dañado de todos modos.
Alianza temporal permite elegir dos
barcos adyacentes y adelantarlos tres puestos en la columna. Podríamos hacer
que Azul Betty y Barbossa adelanten tres puestos. Barbosa pasaría a la cuarta
posición y Silva el Tuerto quedaría en la sexta. Ninguno de nuestros barcos sería
dañado, pero habríamos puesto a Betty justo en la línea de fuego, por lo que,
por eliminación, otro jugador podría terminar deduciendo que barcos queríamos proteger.
"Perdido en el mar" nos permite hacer
retroceder un barco cualquiera hasta el final de la columna. Puesto que lo que queremos es
evitar que Barbossa quede dañado sin comprometer con ello la seguridad de Jake,
bastaría con jugar esta carta sobre cualquiera de los barcos intermedios entre
ambos. Al hacerlo, Barbossa quedaría en sexto lugar y Jake no se movería, con
lo que ambos estarían a salvo. Si, además, el buque que desplazamos es
concretamente el de la Gata Escarlata (que está en quinta posición y por tanto
es uno de los que quedarían dañados de no moverse) podríamos dar la falsa
impresión a algún jugador de que nuestra intención es precisamente proteger a
este personaje, desviando sus sospechas de nuestros auténticos aliados.
Una vez elegida y ejecutada la maniobra,
los buques situados en quinto, séptimo y noveno lugar quedan dañados si no lo
estaban ya. El turno termina, se saca una nueva carta de Aventura, y una nueva
carta de Maniobras para que vuelvan a haber tres disponibles. Hay doce maniobras diferentes, aunque de algunas de ellas hay varias copias, por lo que no son igual de comunes.
Pasar: es literalmente no hacer nada. Si te
conviene que la carta de Aventura afecte a los barcos tal como están, puedes
elegir no mover ni un dedo al respecto. Pero como es importante esconder en lo
posible la identidad de tus capitanes, no está de más ordenar alguna maniobra
que modifique el orden de marcha de forma que siga resultándole conveniente.
Reparar: si eliges esto, todos los buques
dañados son reparados. No puedes elegir que solo sean reparados algunos. Cuando
un barco está dañado se le da la vuelta a su carta para indicarlo, y al ser
reparado se devuelve la carta a su estado normal. Los barcos que estén dañados
no reciben puntos de Fama de las cartas de Aventura.
En este ejemplo, la carta de Aventura del
turno es "Antiguas reliquias". Esta carta indica que al final del turno el
primer, segundo y tercer barco de la columna obtienen un punto de Fama, y especifica "si no se encuentran dañados". Si los tres primeros son los que se muestran,
solo el primero y el tercero recibirían puntos de Fama, pues el segundo está
dañado.
Acusar: puedes acusar a otro jugador de
estar favoreciendo a un capitán concreto, indicando a cuál. Si el jugador tiene
a ese capitán como uno de los suyos, según las cartas que se repartieron al inicio,
debe admitirlo y dejar esa cara boca arriba el resto de la partida. La mitad de
los puntos de Fama acumulados por el barco de ese capitán hasta ese momento
pasan al jugador que hace la acusación y se dejan en su lado de la mesa hasta el fin de la partida. Si la acusación resulta ser falsa, no
ocurre nada. El jugador acusado no debe mostrar sus cartas de Capitán si la
acusación es falsa, pero estas deben mostrarse igualmente al final de las partidas para el recuento de puntos, por lo que no hay posibilidades de hacer trampa con esto.
La Fama se marca con las propias cartas de
Aventura. Cuando un barco acumula puntos de Fama, la carta de Aventura de ese
turno se coloca bajo el barco y se mueve con él cada vez que este se desplaza.
Si son varios los barcos que reciben Fama, se emplean también cartas de
Aventura del montón de descartes, y si no hay suficientes con estas, con cartas
del montón de robar. Cuando el montón de robar de cartas de Aventura se agota,
el juego termina. En ese momento todos los jugadores revelan sus capitanes,
toman todas las cartas de Aventura que haya bajo los barcos de estos, y cuentan
los puntos de Fama acumulados como un solo total.
Cuesta un poco hacerse con la mecánica al principio, pero es un juego interesante. Los fallos que le vemos son pequeños. La bandera de España, por ejemplo, es la actual en lugar de la que estaba vigente en esos tiempos. Una de las cartas de Maniobra que hace avanzar seis puestos un barco se llama "Full Speed Ahead" (Avante toda) que es una voz propia de la navegación a motor, en lugar de la clásica "Sailing Away" (A toda vela) que quedaría más propia de la época.
También vienen unas bandejas de cartulina en las que colocar las cartas de Fama acumuladas por cada barco que deben a su vez colocarse bajo los barcos. Son elementos inútiles e incomodos de usar, siendo mucho más fácil y practico colocar las cartas de Fama directamente debajo de la carta del barco, sin nada de por medio.
Otra cosa que no nos gusta es que una
acusación incorrecta no tenga consecuencias negativas para el acusador, pues
esto hará que algunos jugadores simplemente esperen a los últimos turnos del
juego para dedicarse a acusar al azar para intentar quedarse con la mitad de la
Fama de los barcos que tengan más acumulada. Esto se podría arreglar acordando limitar
las acusaciones a una por jugador durante toda la partida.
Salvo por estos detalles, lo encontramos bastante bueno para los 2€ que costaba. Tal como estaba (y sigue estando) la economía, eso es casi como regalarlo.
Pirates of the Spanish Main. 2012. Bryan
Kinsella, Phil Walker-Harding (autores) Chris Raimo (ilustrador). NECA /
WIZK!DS. De 2 a 4 jugadores a partir de 8 años.
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