ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Otro de los lanzadados
de Falomir, un juego de azar puro con ambientación pirata, que salió al mercado
en 1991. Es un juego de muy baja calidad y escasa inspiración. El tablero es una lámina de cartulina satinada, y el cartón de la caja es de calidad nivel embalaje de boniatos. Ni en el frontal
ni en el reverso se nos muestran fotos del tablero o los componentes. Y esto, generalmente,
es una muy mala señal.
Lo primero que
nos encontramos al abrir la caja es un tablero de gran tamaño… con un simple camino
cíclico que recorre el borde del tablero, y una ilustración sin función ninguna
llenando el 80% del espacio. La ilustración es, además, casi idéntica a la de
la tapa de la caja. Aprovechamos para hacer notar que la ilustración de la caja nos parece magnifica. Lo mejor de todo el juego, en realidad.
Hay también un mazo
de cuarenta tarjetas que muestran cinco pertrechos típicos asociados a los
piratas clásicos: sombrero, garfio, sable, pistolón, y pata de palo. Al inicio
de la partida se reparten tres tarjetas al azar a cada jugador. Estas tarjetas
son abiertas (se entregan y mantiene boca arriba sobre la mesa, a la vista de
todos los jugadores). El resto de las tarjetas se colocan boca abajo,
repartidas en cuatro montones lo más iguales posibles, en las casillas largas y moradas marcadas
como mares.
Cada jugador, partiendo de la casilla de su color, va dando vueltas al tablero lanzando un dado, en la dirección indicada. Cada vez que caiga sobre una casilla que muestre uno de los pertrechos piratas, si ya tiene una tarjeta con el mismo objeto de la casilla en la que ha caído, entonces toma otra del mar que corresponda al lateral del tablero en el que se encuentra, y se la queda. Si el objeto de la casilla no coincide con ninguna de las tarjetas que ya tiene, entonces no coge ninguna.
Por ejemplo: si un jugador ha recibido un sable y dos sombreros como sus tres tarjetas aleatorias iniciales, solo podrá tomar otra tarjeta cuando caiga en una casilla de sable o sombrero. Si al hacer esto obtiene un garfio, a partír de ese momento tomará una tarjeta cada vez que caiga en una casilla de sable, sombrero o garfio.
Si uno de los
mares ya ha quedado “limpio” de piratas, no se coge ninguna tarjeta al caer en una casilla de ese lateral del tablero. La única forma en la que estas tarjetas se
reponen, es si alguien cae en una casilla con la bandera pirata, en cuyo caso devolverá una tarjeta que tenga al fondo del montón del lateral correspondiente. Siguiendo con el ejemplo anterior, si ese personaje cae sobre una bandera pirata, lo lógico sería que devolviera una tarjeta de sombrero, ya que es la única que tiene repetida.
El ganador del
juego es el primero que reúne los cinco pertrechos. Si todas las tarjetas se
recogen, y cuadra que nadie ha llegado a reunir una de cada tipo, se cuentan los
puntos de todas las tarjetas reunidas (también las que se tengan repetidas) y gana
el que totalice más puntos.
No tiene más. No
hay ninguna opción ni toma de decisiones posible, excepto el elegir que tarjeta
devolvemos si caemos sobre la bandera pirata. Este tipo de juegos totalmente
aleatorios son entretenidos para los niños pequeños, pero solo si son breves, y
eso es algo en lo que fallan muchos de los juegos de Falomir.
En casa lo hemos
jugado con la pequeñaja cambiándolo un poco. Comenzamos sin tarjetas, y con
todas estas repartidas boca abajo en el centro del tablero (ya que está vacío,
aprovechémoslo para algo). Cada vez que alguien cae sobre una casilla con un pertrecho pirata, volteamos a la vista de los otros jugadores una de las tarjetas. Si coincide
con el símbolo de la casilla sobre la que estamos, nos quedamos con esa
tarjeta. Si no coincide, la volvemos a dejar bocabajo justo donde estaba. En ningún
caso se puede modificar la posición de las tarjetas bocabajo.
Es decir, básicamente se trataría de un Memory condicionado, pero en lugar de hacer coincidir las ilustraciones de dos tarjetas, se trata de lograr coincidencias entre la casilla en la que estemos y una tarjeta. Hay que ir fijándose en los objetos de cada tarjeta que volteamos nosotros mismos u otros jugadores, y recordar donde estaban cuando caigamos en una casilla que nos permita coger una tarjeta. ¡Nunca subestiméis el valor de añadir un componente de memorización o de lectura en cualquier juego en el que tomen parte niños pequeños!
Si alguien cae en una de las casillas grandes de
los mares, voltea una tarjeta y se la queda sea cual sea (las casillas de los mares serían como casillas/comodín) y también devolvemos una a elegir en caso de caer
sobre una bandera pirata. Las condiciones de victoria son las mismas: gana el primero en reunir un objeto de cada tipo, y si se agotan las tarjetas sin que esto ocurra, que sería difícil pero no imposible, se suman los puntos de valor de todos los objetos que tenga cada uno.
Funciona mejor así
que con el reglamento oficial. Al menos, es más entretenido y participativo. Pero mucho más jugo no se le puede sacar.
Piratas
de los mares tenebrosos. 1991. Autores no acreditados. Falomir. De dos a cuatro
jugadores a partir de seis años.
Ha llamado mi atención lo de Piratas de los Mares Tenenbrosos
ResponderEliminary aunque aquí se refiere a un juego de tablero, me recuerda todas las películas de Piratas que he visto.
La primera, siendo yo muy pequeña, fué Simbad el Marino .
No era muy de piratas pero se trataba de mares lejanos y capitanes de barcos.
Más adelante llamaron mi atención otros mares, otros capitanes y sus leyendas.
Bucaneros, corsarios, filibusteros, capitanes con pata de palo y parche en el ojo...
No me importa verlas varias veces.Hay un montón.
Como era de esperar también salieron " tebeos " sobre este tema y juegos de mesa.
Como no he jugado a ninguno de ellos no puedo opinar ni valorar éste en concreto. Se lo dejo a los expertos.
He de reconocer que al leer lo de " mares tenebrosos " me he dado cuenta que hace tiempo no veo ninguna película de Piratas.
Voy a tener que solucionar este problema rápidamente.
A mi siempre me han gustado mucho las películas de piratas. Empezando por el propio mar, un entorno hostil al ser humano que no puede ser "domado" con carreteras y apisonadoras como ocurre con la tierra firme. El hecho de que capitán, barco y tripulación no sean nada uno sin los otros. Los misterios que encierran aún a día de hoy las profundidades (los científicos no exageran cuando dicen que conocemos mejor otros planetas que nuestro propio mar), en fin... las peliculas y novelas de piratas representan para mi la misma esencia de la aventura.
EliminarNo puede ser eso de que lleves tanto tiempo sin ver una. ¡A ver si te va a dar un bajón de presión piraterál! ¡Corre a ver películas de piratas antes que sea demasiado tarde! Yo me lo apunto para comentar alguna en breve, por si la has visto y quieres comparar opiniones al respecto.