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domingo, 13 de marzo de 2022

DERRIBO AÉREO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Hace un par de días estuvimos reseñando uno de los juegos chapuceros de Falomir, y hoy queríamos mostrar uno de los que consideramos buenos. Es uno al que nunca prestamos demasiada atención porque pensábamos que era una versión del Hundir la flota con figuritas de aviones en lugar de barcos, pero nos equivocábamos. Hace poco decidimos echarle un vistazo a uno de segunda mano y nos encontramos con algo totalmente diferente a lo esperado.

Juegos como este, como Submarinistas o Las Piedras Mágicas, son el motivo de la ya comentada relación de amor/odio que mantenemos con Falomir. Porque cuando Falomir hacía copias de juegos famosos, o juegos que pretendían que la gente comprara confundiéndolos con otros, hacía basura. Y, sin embargo, cuando hacía juegos propios, que no trataban de imitar o hacerse pasar por otros, hacía buenos juegos. Sencillos, pero buenos. Es decir, que sus creativos tenían buenas ideas y la capacidad de hacer juegos interesantes, pero demasiadas veces prefirieron hacer plagios malos y engañosos, ganándose además una fama terrible en el proceso, que luego les ha costado mucho remontar.   

Derribo aéreo es un juego de combate con miniaturas para dos o cuatro jugadores. Es un enfrentamiento entre dos bandos, cada uno de los cuales dispone de cuatro cazas de combate. Estos cazas vienen en cuatro pares de colores distintos, con lo que dos jugadores pueden controlar cada uno a cuatro cazas, o cuatro jugadores (dos por bando) controlar a dos cazas cada uno.

Los cazas se mueven por los amplios cielos del tablero con una tirada de dos dados. Deben mover el total obtenido, pudiendo hacerlo a la casilla que tienen delante o a los lados, no a la que tienen atrás, y cada vez que se desplazan de una casilla a otra el morro del caza queda orientado siguiendo el sentido del movimiento. Para invertir rumbo, el caza necesita girar dos veces, y no puede simplemente cambiar de encaramiento sin desplazarse de la casilla en que se encuentra, ni desplazarse de forma que el morro no quede orientado en el sentido de movimiento. Es lo suficientemente realista para lo sencillo que es el juego. Los cazas, además, comienzan aterrizados en su propia base, y se considera que están en vuelo siempre que no se encuentren en una de las casillas de la pista de aterrizaje.

Los jugadores cuentan con unas tarjetas de control en las que se colocan pivotes para contabilizar las salvas de misiles (3) y ráfagas de ametralladora (12) disponibles. También vemos el avión dividido en tres áreas numeradas: la cabina/fuselaje frontal (6-7-8), la cola (9-10) y las alas (11-12). 

Los ataques se llevan siempre a cabo tras el movimiento. Cuando logramos situar uno de nuestros aviones en buena posición para disparar a un caza enemigo, lanzaremos dos dados. Un resultado de 2 a 5 es un fallo, y con entre 6 y 12 acertamos al objetivo en el área indicada. Los cazas deben estar extraordinariamente blindados, porque es necesario dañar las tres áreas para derribarlos, e impactar en un área ya dañada no tiene ningún efecto.

La diferencia entre las ametralladoras y los misiles es el alcance. Las ametralladoras nos permiten disparar contra blancos situados en un área de dos de largo por tres de ancho, y los misiles en un área de cinco de largo por tres de ancho. En la siguiente imagen, el caza verde puede disparar las ametralladoras contra objetivos situados en las casillas donde se han colocado pivotes blancos, y el caza amarillo puede disparar los misiles contra objetivos situados en las casillas con pivotes rojos.

Se puede disparar contra todos los objetivos posibles, pero solo una vez a cada uno por turno. El arma empleada se escoge para cada objetivo por separado. Todos los cazas que sobrevivan a un ataque pueden devolver el fuego fuera de su turno si a su vez tienen a su agresor dentro del alcance y tienen munición para llevar a cabo el contraataque.

En el tablero hay grandes cúmulos de nubes simétricamente repartidas por el cielo, que limitan la visibilidad. Los cazas no pueden disparar contra objetivos situados dentro de las nubes, ni disparar a través de ellas. Un caza dentro de una nube sí puede disparar contra uno fuera de esta, y dos cazas dentro de la misma nube también pueden dispararse entre ellos.

En la imagen de abajo, el caza rojo puede disparar ametralladoras o misiles contra el caza amarillo más cercano, pues está dentro del ángulo de tiro y alcance de ambas armas. En caso de sobrevivir al ataque, este caza podrá atacarle a su vez aun fuera de su turno, pues también lo tiene a tiro. 

El caza verde está fuera del alcance de las ametralladoras del rojo, pero este puede dispararle con misiles. Como el rojo está siguiendo la estela del verde, este no le podrá devolver el fuego si sobrevive. Por último, el caza rojo tiene dentro de su alcance de misiles al caza amarillo más alejado pero no le puede disparar por encontrarse en el interior de una nube. 

Cada bando parte de una base, en lados opuestos del tablero, en el que hay tres casillas de edificios. Estos son un polvorín, un hangar, y una torre de control. Los jugadores deben tratar de llevar a sus cazas hasta la base enemiga y disparar contra estos edificios. Se pueden destruir ametrallándolos con una tirada de 10 o +, o con misiles con una tirada de 9 o +. Si un bando destruye los tres edificios de la base del otro, o derriba sus cuatro cazas, gana la partida.

Las bases están protegidas por siete piezas de artillería, que disparan contra los cazas enemigos que entren en sus casillas de arco de fuego y alcance, que en ocasiones se solapan. Estas casillas están indicadas en el mismo mapa con un número del 1 al 7. Si en su turno, uno de los bandos tiene un caza enemigo en una de estas casillas numeradas, dispara contra él en las mismas condiciones que si lo hiciera con un caza. Las piezas de artillería (también numeradas) pueden destruirse igual que los edificios. Cuando una pieza de artillería es destruida, el dueño de la misma ya no puede disparar contra cazas situados en las casillas con el mismo número.

Y si un caza se está quedando sin munición, puede regresar a su base y aterrizar, haciendo coincidir el último punto de uno de sus movimientos con una de las casillas de pista de aterrizaje. Cada turno completo que permanezca aterrizado, el personal de tierra repone tres marcadores de munición de ametralladora o uno de misiles. Mientras está aterrizado, el caza puede ser atacado por enemigos en vuelo, pero no puede devolverles el fuego.

Muy buen juego, comparado con aquello a lo que Falomir nos acostumbró durante esta época. Además, en este caso la fecha de aparición y el autor del juego se indican en la contraportada, algo realmente inusual en esta marca. Los únicos puntos en contra que le vemos es que el reglamento está algo desordenado, la necesidad de impactar al caza enemigo en las tres zonas para derribarlo, y que un impacto en una zona ya alcanzada no tenga ningún efecto. Esto último implica que el caza enemigo será más difícil de dañar cuando más dañado esté (debería ser al revés, en todo caso) y que llegará un momento en que solo lo alcanzaremos, por ejemplo, con un 11-12, lo que puede hacerse muy cansino. 

Algunas cosas que se nos ocurren con las que se podría dar algo más de variedad al juego, por si alguien que lo tenga quiere probarlas:

En lugar de emplear pivotes blancos tanto para marcar tanto la munición de ametralladora como los misiles, se emplearán los blancos para la munición de ametralladora y los rojos para los misiles. En el reverso de la caja los vemos así, aunque las instrucciones indican que tanto misiles como ráfagas de ametralladora se deben marcar con pivotes blancos, y los rojos son para indicar los daños en los cazas. Haciéndolo de este otro modo, cuando se impacte con un arma a un caza rival, se marcará el impacto con el mismo pivote que se empleó para disparar, blanco para impactos de ametralladora y rojo para impactos de misil, con lo que podemos asignar a las armas un diferente nivel de daño, además de diferentes alcances.

Los impactos blancos se consideran daños moderados, y los rojos daños críticos. Si un caza es alcanzado de nuevo (con cualquier arma) en una zona en la que ya tiene un daño moderado, este pasa a crítico y el pivote blanco se cambia por uno rojo. Si un caza es alcanzado (con cualquier arma) en una zona en la que ya tiene un daño crítico, es destruido.

Los efectos del daño sobre los cazas podrían ser los siguientes:

Daño moderado en el fuselaje frontal: solo puede disparar las ametralladoras y los misiles una vez por turno (un disparo de cada tipo). 

Daño crítico en el fuselaje frontal: solo puede disparar una vez por turno, ya sean ametralladoras o misiles.

Daño moderado en las alas: solo puede cambiar de dirección dos veces por turno. 

Daño crítico en las alas: solo puede cambiar de dirección una vez por turno.

Daño moderado en la cola: cuando lance los dados para mover, resta un punto a lo obtenido en cada dado (mínimo total:1).

Daño crítico en la cola: cuando lance los dados para mover, resta dos puntos a lo obtenido en cada dado (mínimo total: 1).

Otra cosa que se podría hacer para partidas un poco más variadas, es convertir las nubes normales en nubes de tormenta eléctrica. Cada vez que un caza inicie su turno dentro de una casilla de nubes, si al lanzar los dados para mover obtiene el mismo número en ambos, es alcanzado por un rayo. El piloto recupera el control del caza al final del turno, pero durante este mueve lo indicado por su tirada de dados en línea recta. No puede cambiar de dirección y no puede disparar ninguna de sus armas. Si este movimiento obligatorio le hace abandonar el tablero, se considera destruido. Si el caza ya tenía dos o tres daños críticos al ser alcanzado por el rayo, también es destruido.

En una partida a dos jugadores, y puesto que cada uno tendrá cuatro cazas divididos en dos colores, se puede establecer que uno de los colores represente bombarderos en lugar de cazas. Cada jugador indica cuales de sus aviones son cazas y cuales bombarderos. Los bombarderos son más grandes, pesados y frágiles que los cazas. Los aviones escogidos como bombarderos comienzan ya con un pivote blanco de daños moderados en cada una de sus áreas de impactos, y se les aplican las mismas restricciones. En lugar de misiles cargan con bombas, que se indican igualmente con pivotes en el apartado de misiles. Se pueden marcar los misiles con pivotes rojos y las bombas con pivotes blancos, para recordar en todo momento que unidades son cazas y cuales bombardero.

Un bombardero no dispara las bombas, sino que las suelta en caída libre. Para ello debe sobrevolar uno de los edificios o armas de artillería enemigas. Al final del movimiento en el que haga esto, indica sobre cuál de las casillas que ha sobrevolado ha soltado las bombas. Puede soltar de golpe tantas como quiera y le queden, y lanzar un dado. Si suelta una, el objetivo atacado es destruido con 4-6. Si suelta dos, es destruido con 2-6. Si suelta tres el objetivo es destruido automáticamente. Es por tanto mucho más fácil destruir un objetivo bombardeándolo que con misiles o ametralladoras. A cambio de esto, los bombarderos son más frágiles y solo pueden atacar a cazas y bombarderos enemigos con las ametralladoras. En caso de volver a su base para rearme, repone una bomba o tres ráfagas de ametralladora por turno.

Hay muchos pequeños cambios similares que se pueden ir probando sin llegar a convertir Derribo Aéreo en una partida de Aerotech. Nosotros siempre animamos a todo el mundo a desempolvar los viejos juegos de mesa que tengan por ahí que en su momento arrinconaron porque ya les aburrían, y que se devanen los sesos durante media horita cuanto menos a ver qué cambios se les ocurren. Es más entretenido que los sudokus, e igualmente divierte y hace trabajar la mente a la vez, que es de lo que realmente van los juegos de mesa. 

Derribo aéreo. 1990. José Luis Rodríguez (autor). De dos a cuatro jugadores a partir de diez años. Falomir juegos. 

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