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sábado, 18 de septiembre de 2021

SUBMARINISTAS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Como ya le queda poco al verano, vamos a aprovechar las últimas oportunidades que tendremos este año de bucear en aguas cristalinas, encontrar tesoros sumergidos, y ser devorados por tiburones, pulpos, o serpientes marinas. Los que ya no tengáis la playa a mano, podéis hacerlo con este juego.

Lo primero que hay que decir, es que el nombre es erróneo. Un submarinista es el tripulante de un vehículo submarino estanco, mientras que un buceador es la persona que por sí misma se desplaza por debajo del agua, sin servirse para ello de un vehículo estanco. Submarinista y buceador no son sinónimos, aunque a menudo se usen como tal. Es una confusión tan común y tan arraigada que, en periódicos, noticiarios, documentales, y hasta en algunos diccionarios nos podemos encontrar con el término submarinista aplicado a un buceador, aunque no a la inversa. Nadie llama buceador al tripulante de un submarino a no ser que realmente tenga esa especialidad. 

Una vez aclarado que aquí seremos buceadores, no submarinistas, vamos a ver de qué trata. En el reverso de la caja encontramos dos cosas interesantes, raras de ver en los juegos de Falomir: un texto de trasfondo y presentación del juego, y una foto de los componentes. 

El que la caja incluya en la tapa o el reverso una foto de los componentes, siempre es buena señal, porque te muestra lo que vas a encontrar en el interior. Es, por decirlo así, un acto de sinceridad de la compañía que vende el juego respecto al comprador. Al hacerlo, el vendedor se arriesga a que un posible comprador atraído por la portada se eche atrás al ver el contenido, por lo que siempre es de agradecer. Cuando en el exterior de la caja no se nos muestra nada, suele ser un indicativo de que ni el propio fabricante se fía de su producto, y podemos temernos lo peor.

Pero sumerjámonos de una vez en el juego. Ajustaos bien el visor, abrid el regulador del aire, comprobad que lleváis el cuchillo, linterna, fusil de arpones y cinturón de plomos, y al agua patos.

El tablero nos muestra un fondo marino repleto de restos de naufragios. Sobre estos, en la superficie, los cuatro barcos numerados serán nuestro punto de partida. Aquí es donde colocamos las figuras con plantador de los buceadores. En cada una de las cuarenta casillas del fondo en las que hay un punto rojo, colocamos al azar una de las fichas de tesoros y peligros.

Por orden de turno, cada jugador lanza un solo dado para mover. El buzo debe desplazar desde su barco hasta el fondo. Debe mover la tirada completa, y debe hacerlo en línea recta en cualquiera de las seis direcciones posibles. Se detiene (aunque le queden puntos de movimiento) cuando llega a la casilla central de su barco, a la superficie, en las casillas que contienen fichas, o si llega a uno de los bordes del tablero.  

Cuando llegamos hasta una de las fichas, inmediatamente le damos la vuelta. Las fichas tienen estos efectos.

Cofres del tesoro (18 fichas): estas son las fichas que debemos rescatar del fondo. Hay seis fichas que muestran un cofre, seis que muestran dos, y seis más que muestran tres. Si conseguimos estas fichas, al final del juego obtendremos un punto de victoria por cada cofre rescatado… ¡pero solo si somos capaces de abrirlos, ya que en caso contrario no valdrán nada! Además, no basta con encontrarlos. El buceador que encuentra una ficha con uno o más cofres debe llevarla hasta su barco (solo puede tener encima una ficha a la vez), dejarla a bordo, y luego volver a sumergirse hasta el fondo a buscar otra.

Llave (6 fichas): necesitamos obtener una para poder abrir los cofres (deben ser llaves maestras, porque con una sola llave abrimos todos los cofres). Las llaves no nos proporcionan puntos, pero nos permiten obtener puntos por los cofres. Es evidente que en una situación real esto no tendría mucho sentido. Si no tenemos una llave con la que abrir un cofre del tesoro, lo desensamblamos a golpes. Puestos a verle la lógica al asunto, podemos aceptar que lo que nos da los puntos de victoria no es tanto el valor del contenido en sí como la inmediatez de la noticia. El jugador que obtenga cofres y una de las llaves puede volver a tierra y mostrarle al mundo su descubrimiento de forma inmediata, acaparando la atención. En cambio, el que solo obtenga cofres y ninguna llave tendrá que forzarlos paso a paso, con mucho cuidado, para no dañar los objetos valiosos pero frágiles (libros, pergaminos, porcelana, etc.) que pueda haber dentro además del oro.  

Tiburón (seis fichas): Si nos encontramos con un tiburón deberemos luchar con él. Se lanza un dado por el buceador, y luego otro por el tiburón. La tirada más alta gana, y el buceador gana los empates. Si el buceador gana el combate, la ficha del tiburón se elimina del tablero. Si gana el tiburón, este permanece en el tablero como un obstáculo y el buceador huye espantado. Su figura se recoloca en su barco, donde pierde sus dos siguientes turnos encerrado en la cámara hiperbárica, haciendo descompresión (¡eso le pasa por volver a la superficie tan rápido!).

Pulpo gigante (seis fichas): el pulpo atrapa al buceador con sus tentáculos. En cada uno de sus siguientes turnos el jugador lanzará un dado. Si obtiene un 6, el pulpo es eliminado (retira su ficha del tablero) y el buzo queda libre. En caso contrario, el buzo permanece atrapado por el pulpo y el jugador debe volver a lanzar el dado en su siguiente turno.

Monstruo marino (cuatro fichas): el peor encuentro posible. Una serpiente marina gigante se zampa al buceador automáticamente. La ficha del monstruo se deja sobre el tablero como un obstáculo. La figura del buceador se coloca de nuevo en su barco, pero es uno diferente. Puesto que la vida de los buceadores es lo más valioso de todo, su muerte anula el valor de todo lo que hayan podido encontrar. Para representar esto, el jugador pierde todas las fichas de cofres y llaves encontradas hasta ese momento, y debe mezclarlas y recolocarlas al azar en casillas de fondo marino que se encuentren vacías.

La partida termina cuando todas las fichas de cofres y llaves han sido encontradas y recogidas, pero también es posible retirarse. Si un jugador cree que ya tiene una buena provisión de cofres y alguna llave, y todavía queda algún monstruo marino oculto, puede simplemente declarar que abandona la búsqueda. También puede optar por no tratar de recoger más fichas, pero quedarse buceando cerca de las que queden por si algún otro jugador le saca ventaja o debe devolver las suyas tras un encuentro desafortunado. Aquí lo hemos probado con alguna pequeña variante, pero puede jugarse perfectamente tal como viene.

Submarinistas. 1991. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de siete años. Falomir Juegos.

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