MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 3 de abril de 2023

DUEL MASTERS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Este es un juego de cartas lanzado por Wizards of the Coast (los creadores del Magic) en 2002. Por lo que nos ha comentado una entendida en el asunto, el sistema de juego es una versión primitiva del Magic que fue descartada en su momento. En cierto modo, podríamos decir que lo que hicieron con Duel Masters fue poner a la venta el borrador o primera versión del Magic, adaptándolo a los monstruos y la estética del manga Dyueru Masutāzu, publicado en 1999. 

Compramos estos dos mazos en Juguetes Dino (¡Apoyad siempre a los autónomos y pequeños comercios!). Se juega con mazos de cuarenta cartas. Las cartas están divididas en cinco colores, equivalentes a los cinco del Magic: Rojo (fuego y guerra), Negro (muertos vivientes y fuerzas del mal), Verde (bosques y naturaleza terrestre), Azul (océanos y naturaleza acuática) y en lugar de blanco, Amarillo (luz y fuerzas del bien).

Los puntos de vida típicos de estos juegos reciben aquí el nombre de Escudos. Cada jugador comienza con cinco, que se representan con cinco cartas de su propio mazo tomadas al azar y dejadas en fila boca abajo. Ningún jugador, ni tan solo el propietario, puede ver que cartas son.   

No hay un equivalente a las cartas de maná del Magic, sino que las propias cartas de monstruos y hechizos hacen esa función. Cada carta tiene dos valores de energía, uno situado en su parte superior izquierda y otro en su parte inferior central. 

El primero indica cuantos puntos de energía debemos tener disponibles para poner en juego esa carta, mientras que el segundo indica cuantos puntos de energía nos aporta esa misma carta a la reserva si la empleamos con este otro fin. Por tanto, en nuestro turno, podemos colocar una carta sobre la mesa, invirtiéndola para indicar que cuenta como carta de energía, o en el sentido normal, si ya tenemos tantos puntos de energía cumulada como el coste de poner en juego esa carta. En la imagen de abajo, la carta de la izquierda habría sido jugada como fuente de energía, mientras que la de la derecha como un monstruo. 

Además, para poner en juego una carta determinada, al menos uno de los puntos de energía disponibles debe provenir de una carta de su mismo color. Estas cartas de energía no se gastan una vez usadas, sino que la energía que ofrece cada una puede emplearse cada turno. 

En la imagen de abajo tenemos dos cartas de monstruo en la mano (las dos cartas de la izquierda) y cinco puntos de energía disponibles (a la derecha). Sin embargo, no podemos poner en juego como monstruos ninguna de las cartas de la mano. La amarilla precisa siete puntos de energía para jugarla, al menos uno de los cuales debe ser amarillo, y solo tenemos cinco puntos. La negra únicamente precisa un punto, pero este debe ser negro, mientras que todos los que tenemos son amarillos y verdes. Sin otras consideraciones, la acción más inteligente en este caso sería jugar la carta negra como otra fuente de energía porque de todas maneras no la podemos jugar como monstruo, y así estaremos más cerca de reunir los siete puntos de energía necesarios para jugar la amarilla como monstruo.

Esta mecánica me parece lo más interesante del juego. Las mismas cartas pueden ser empleadas para una cosa u otra, y es algo que vas eligiendo a medida que las obtienes, en tu mano inicial o al robar del mazo cada turno. Al mismo tiempo, para poner en juego una carta como fuente de energía tienes que renunciar a poder emplear en esa partida el monstruo o hechizo representado en la carta. 

El resto es más sencillo. Cada monstruo tiene una puntuación de combate en lotes de quinientos puntos (500, 1000, 1500, 2000, 2500, etc.). A partir del turno siguiente a su entrada en juego, los monstruos pueden ser enviados a atacar al adversario o a uno de sus monstruos girados (los monstruos quedan girados durante el turno del adversario si atacaron en el propio). El jugador atacado puede bloquear a estos atacantes con sus propios monstruos, pero solo si estos tienen una habilidad que les permita hacerlo y no se encuentran ellos mismos girados. 

Un monstruo que ataca directamente al adversario le destruye uno de sus Escudos. Los Escudos destruidos pasan a la mano del propietario, que los puede emplear normalmente, como si las acabara de robar de su mazo. Esto también me parece una buena mecánica, porque al convertir un Escudo destruido en una carta más para la mano, da un pequeño empujón al jugador justo después de ser “herido”, con lo que las fuerzas siempre están más compensadas.  

Si un monstruo ataca a un jugador al que no le quedan Escudos, destruye (metafóricamente) al propio jugador, con lo que este pierde la partida. En cambio, si un monstruo ataca a otro, o un monstruo es bloqueado por otro (sin importar cual fuera su objetivo) se comparan las puntuaciones de poder de cada uno, y el de poder mayor destruye al otro. Si el poder es el mismo, se destruyen mutuamente. 

Los monstruos, una vez puestos en juego, permanecen sobre la mesa hasta que son destruidas o algún efecto las retira de allí. Los hechizos, en cambio, son de un solo uso. En cuanto se juegan se resuelve el efecto descrito en la carta de inmediato y luego se descartan. 

No hay mucho más que contar sobre el juego. Muchos de los monstruos tienen particularidades y habilidades que hace que la puntuación de combate impresa en la carta no sea el único aspecto a considerar . En la imagen de abajo vemos algunos ejemplos, como el Megaperturbador, un monstruo verde de poder 2000 que cuando muere se sublima con la naturaleza, cual Jedi, y en lugar de descartarse se convierte en una fuente de energía verde.  

Otra ejemplo es el Volcanodón superexplosivo, un monstruo rojo de poder 2000 que se incrementa en +4000 cuando está atacando. Por tanto, su poder será de 6000 si ataca pero solo de 2000 si es el objetivo de un ataque. Asesino tenaz, el destripador, es un monstruo negro de 2000 de poder, que si pierde una batalla se las apaña para destruir igualmente a su adversario antes de morir. Los tres tienen una puntuación base de 2000 puntos de poder, pero cada uno será mejor que los otros dos en una situación determinada.  

Al ser muy pocos los monstruos que tienen la capacidad de bloquear atacantes, la mejor forma de proteger nuestros Escudos es destruir continuamente los monstruos del adversario, lo que da lugar a un juego muy agresivo por parte de ambos jugadores. No se dan esas típicas situaciones de estancamiento tan propias de otros juegos de cartas (como el propio Magic) en la que los jugadores se dedican a acumular criaturas sin parar y sin decidirse a atacar, porque el otro jugador tiene también un montón de criaturas con las que bloquear. En Magic el defensor tiene más control de la batalla que el atacante, porque elige cual de sus criaturas bloquea a cada atacante y en que orden se resuelven los combates. En Duel Master es al revés, siendo el atacante quien determina (en la gran mayoría de los casos) contra quien luchan sus monstruos y en que orden se resolverán los encuentros. Esto hace que sea un juego en el que ir a la defensiva tiene muchos más inconvenientes que ventajas, y en el que prima un estilo de combate rápido y feroz sobre uno estratégico.

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