Magic
the Gathering fue el segundo juego de
cartas de combate que vio la luz, y el primero en hacerse famoso. Una década antes que este hubo otro creado por Steve Jackson, basado en el trasfondo de sus librojuegos de Lucha-Ficción, pero era mucho más sencillo y cayó rápidamente en el olvido.
Magic fue diseñado (o eso se rumoreaba en aquel
entonces) por un matemático en paro, y se volvió tremendamente popular en muy
poco tiempo. Al condensar en un mazo de cartas la estrategia de diseño de
ejército de los wargames y la iconografía rolera de la fantasía heroica, Magic
permitía a los apasionados de ambas cosas llevar su afición en el bolsillo a
todas partes.
A Magic le salieron docenas de imitadores, la
mayoría de muy corta vida: la mayoría, también, basados en juegos de rol (D&D,
Crónicas Mutantes, Battletech), otros en literatura o series de TV (El Señor de los Anillos, Harry Potter, Star Trek), en videojuegos (Pokémon, Sim City), algunos que aparecieron directamente como juegos de cartas, sin ninguna fuente previa (Yu-gi-ho) y en exclusiva para España disfrutamos de La Ira
del Dragón (que oye… tampoco estaba mal). Uno pocos, como los de Pokémon y Yu-gi-ho lograron afianzarse durante muchos años (y creo que siguen vendiéndose) pero son casos excepcionales.
Esta entrada no es para hablar de la historia del Magic
ni para explicar su reglamento. Ya hay montones de páginas en internet
dedicadas a eso en las que encontraréis explicaciones mucho más extensas y
detalladas de las que podría daros yo. La intención es ir comentando mis mazos
temáticos, que después de todo, también forman parte de mi colección de juegos.
Empecé a jugar a Magic en 1993, cuando los
mazos que llegaban a España venían sin traducir. Bajo la premisa que te
repetían en todas las tiendas (aunque nadie sabía de donde había salido) de “Cinco
minutos para aprender a jugar, diez para volverte adicto, y toda la vida para
llegar a ser un experto” el Magic simplemente arrasaba.
Organizar una partida de Magic era más rápido
y sencillo que reunir un grupo de rol o preparar una batalla de Warhammer,
y todos los aficionados nos volcamos en ello. Aunque he tenido épocas de no
echar una sola partida en años, nunca he perdido realmente la afición. En los (en el momento de escribir esto) veintiséis años que han pasado desde que compré mi primera baraja y al abrirla
me encontré con mi primera carta (la Reina Hechicera nada menos, de la
que me enamoré instantáneamente) he acumulado cientos de cartas que poco a poco he ido organizando en mazos temáticos.
Estos
mazos podrían ser en realidad algo mejores de lo que son, porque intento que
cada uno represente algo concreto o cuente una historia. Eso implica que a
veces empleo en un mazo cartas que son peores que otras que tengo y que harían
un mejor servicio, pero cuyo nombre o ilustración desentona completamente con
el carácter que pretendo darle a ese mazo.
También quiero aclarar que los que describo aquí no son de esos
“mazos ideales” que confeccionan algunas personas de forma teórica, teniendo en cuenta todas las cartas existentes. Los mazos que comentaré están compuestos solo por cartas que tengo físicamente, y sin compartirlas de
un mazo a otro. Cada mazo que presente es tal cual lo utilizo para jugar, y si
voy introduciendo cambios en ellos los iré reflejando también en su
entrada correspondiente. No están basados en ningún mazo oficial, son de diseño propio, los he probado varias veces en partidas reales, y comparados con otros mazos de calidad similar, son bastante efectivos.
Todos tienen un Nivel asignado, como una forma
rápida de apreciar de un primer vistazo lo poderoso que es. Lo que hace
realmente efectivo un mazo es la correcta combinación de cartas, buscando
combos de efectos y elementos que se potencien unos a otros, pero es evidente
que hay cartas mucho mejores que otras, y esto también influye.
Las cartas de Magic están divididas según su rareza en comunes (símbolo de colección en negro),
infrecuentes (símbolo en plata), raras (símbolo en oro) y míticas (símbolo en
violeta en algunas ediciones y en dorado-anaranjado en otras). Las infrecuentes
suelen ser más poderosas que las comunes, y las raras y míticas más poderosas
que las infrecuentes. El Nivel de los mazos que presente será de +0 por cada carta común que
contenga, +1 por cada infrecuente, y +2 por cada rara o mítica (porque las
míticas no son más poderosas que las raras, si no más bien más “emblemáticas”).
Las primeras colecciones de Magic no tenían
símbolo, o los símbolos eran negros en todos los casos, independientemente de
su rareza. En los mazos que incluyan cartas de ediciones muy antiguas, el Nivel
de referencia puede no ser exacto. Probablemente sea algo mayor del indicado.
El
Nivel de Mazo lo empleábamos como guía en un grupo con el que estuve jugando hace unos
años, para que todos escogiéramos un mazo que estuviera más o menos
en igualdad de poder con las cartas del mazo de los rivales, y así paliar en lo
posible el efecto "Mazo de Furan”,
es decir, el que un jugador gane una y otra vez a sus rivales solo porque tenga
cartas aplastantemente mejores, y no porque sea mejor jugador.
Por mucho que se
esfuerce un buen jugador, le resultará difícil vencer a otro si su mazo está
totalmente compuesto por cartas comunes y el de su rival cuenta con cinco o
seis cartas raras y una docena de infrecuentes. Las cartas infrecuentes, raras
o míticas no siempre aparecen clasificadas como tales por ser mejores que las
comunes, pero a menudo lo son, por lo que es un sistema quizá no exacto (pero si muy orientativo) y sencillo para que los jugadores empleen mazos de un
poder similar.
Así se aumenta la influencia del buen hacer del jugador tanto a
la hora de componer la baraja como de jugarla, en lugar de ganar siempre "el Furan" del grupo. Supongo que cada grupo de jugadores habituales tendrá un
sistema similar. El que empleábamos nosotros era ese, y no funcionaba mal. La idea era jugar siempre con mazos de un nivel idéntico, o en su defecto, lo más igualados posible para que la batalla fuera un verdadero desafío para ambos, y no un paseíto para uno y un abismo insalvable para el otro.
En
caso de duda, quémalo todo está
inspirado en una aventura corta para Rune Quest que empecé a escribir,
pero no terminé (por falta de tiempo) y acabó perdiéndose. En ella los
jugadores debían acabar con una pequeña secta de desquiciados adoradores del fuego ubicada en una serie de cavernas, en una escarpada montaña.
Como terminar la aventura era algo que me requería
más dedicación de la que podía ofrecerle en ese momento y no quería que cayera
totalmente en el olvido, confeccioné un mazo rojo con muchas cartas de humanos y goblins con aspecto de fanáticos y montones de magia de fuego. Esta es su versión actual.
EN CASO DE DUDA, QUÉMALO TODO (Nivel 14)
Criaturas: Lanzador de Furia (4), Antorchero de Botón Fangoso (3), Tropas de choque (2), Pitchburn Devils (1), Cultista de Skirsdag (2), Rusalka abrasada (2), Rakka Mar (1).
Conjuros/ instantáneos/ encantamientos: Pilar de llamas (2), Lightning Bolt (4), Brimstone Volley (2), Conclusión ardiente (1), Incinerar (1), Carbonizar (1), Ola de llamas (1), Cuesta abajo por Sokenzan (4), Acto de traición (4), Instinto traicionero (2), Traitorous blood (2).
Tierras: Valakut, the Molten Pinnacle (1), Montañas comunes (20).
El nombre de este mazo habla por sí mismo. Es una baraja de daño directo, de
quemar al adversario y a sus criaturas continuamente. Y no solo a sus
criaturas, ya que también puedes dañarle a él quemando a tus propias criaturas.
Las criaturas de este mazo no son muy buenas en combate directo. No es un gran problema porque el mazo cuenta con muchas
cartas de daño con las que mantener a raya a las criaturas del
adversario, y con varias cartas de
control para hacer que las propias criaturas de tu adversario pierdan la cabeza
momentáneamente y se vuelvan contra él.
Incinerar, Carbonizar, Pilar de llamas, Ola de
llamas, Brimstone volley, Conclusión ardiente y los clásicos a la par que
efectivos y baratos Lightning Bolt (autentico fuego de los cielos) son
algunos de los hechizos de ataque directo con los que dañar selectivamente al
rival y/o sus criaturas. Simplemente, apunta y dispara. Estos conjuros pueden
ser sustituidos por otros que funcionen de forma parecida, cuidando siempre de
buscar efectos similares pero de costes variados, para asegurarte de poder
lanzar algo sea cual sea la cantidad de maná de la que dispongas.
Las Tropas de choque son unos kamikazes que
puedes sacrificar en cualquier momento para provocar daño al adversario o rematar a una de sus
criaturas herida.
El Antorchero de Botón Fangoso o los Pitchburn Devils queman al adversario o sus criaturas cuando son
destruidos. No hay que dudar en usarlos para bloquear a los atacantes, porque
incluso si estas “criaturas explosivas” son destruidas en el proceso, obtendrás
un beneficio de ello al dañar a tu adversario.
Los Lanzadores de Furia son unos fanáticos
armados con lanzallamas que provocan daño a un rival cada vez que otra criatura
(de cualquier bando) es destruida. Por tanto, no solo le dañarán cuando abrases
a sus criaturas con tus hechizos de daño directo, también le dañarán cuando él
mate a tus criaturas, o incluso cuando tú mismo detones a tus Tropas de
choque o mueran tus “criaturas explosivas” para provocarle el daño que
causan al morir. Recibir daño durante el turno del adversario, cuando es él
quien ataca y tu quien defiendes, es relativamente normal, pero que el adversario te ataque y sea él mismo quien resulte dañado, en su propio turno y a consecuencia de sus propias acciones, es psicológicamente muy molesto. Y eso es algo que puede
convertirse en habitual con este mazo.
Basta con bloquear un atacante con una de tus "criaturas explosivas" para no recibir daño y encima provocárselo al rival. Como
el daño que la "criatura explosiva" provoca puede dirigirse contra el mismo
atacante al que ha bloqueado, el daño de la explosión se suma al del combate,
pudiendo de este modo acabar con una criatura mucho más poderosa que, de todas
formas, habría derrotado igualmente al bloqueador.
En un combate entre varios adversarios, la muerte de
una criatura de cualquiera de ellos te permite disparar el efecto de los Lanzadores
de Furia sobre otro cualquiera, no necesariamente sobre el propietario de
la criatura destruida. Y en un turno en el que varias criaturas mueran, el
efecto de cada Lanzador de Furia se dispara una vez por cada
una de ellas que sea destruida. Cuesta 5🔴ponerlos en juego, y con
Defensa 2 son relativamente frágiles, pero bien empleados, la cantidad de daño que pueden
llegar a hacerle a un rival que no disponga de medios para eliminarlos
inmediatamente es espeluznante.
Las Rulsakas abrasadas y Cultistas
de Skirsdag tienen la habilidad de hacer daño a tu rival a cambio de
sacrificar tus propias criaturas. Si la criatura que sacrificas es una de tus
“criaturas explosivas” acumularás el daño de ambos efectos, el del sacrificio y
el de la muerte de la “criatura explosiva”. Y si además tienes Lanzadores
de Furia presentes, cada uno de ellos provocará más daño como reacción a la
muerte de la criatura sacrificada. Si tu adversario intenta prevenir esta daño
con cartas que previenen fuentes de daño en lugar de puntos de daño, habrá de
tener en cuenta que el daño del sacrificio, el de la criatura explosiva y el
del lanzallamas del Lanzador de Furia son tres fuentes diferenciadas,
aunque el daño lo reciba todo a la vez. Si en algún momento te quedas sin
criaturas que sacrificar y quieres seguir haciendo daño, las Roulsakas
abrasadas y Cultistas de Skirsdag pueden sacrificarse entre ellas
¡Cualquier cosa vale con tal de mantener la pira encendida!
La criatura legendaria Rakka
Mar crea pequeñas criaturas que también pueden emplearse como victimas de
sacrificio además de para morir bloqueando ataques. Te libras del daño del
atacante, y cada Lanzador de Furia presente hará otros dos puntos de
daño al rival, puesto que el efecto se produce, tal como indica el texto de la carta "siempre que otra criatura muera", independientemente de si es una carta de criatura que va a parar al Cementerio o una simple ficha de criatura que desparece al morir.
Si no cuentas con ninguna criatura con la capacidad
de sacrificar a otra o de autoinmolarse, Conclusión ardiente hará cinco puntos de daño a
una criatura objetivo a cambio de solo 1🔴y un sacrificio. Empléalo para
sacrificar preferentemente a una "criatura explosiva" y maximizar el
daño. Piensa que si sacrificas, por ejemplo, un Antorchero de Botón Fangoso,
estarás provocando 5 puntos de daño a una criatura enemiga como efecto del conjuro, más los 3 que
provoca tu criatura a un objetivo cualquiera al morir. Todo por dos manás y un
trasgo 1/1 para el cual explotar en llamas es lo más divertido del mundo.
Brimstone
Volley es un instantáneo que
hace 3 de daño a un objetivo a cambio de 2🔴, pero si el turno en que lo empleas ya ha sido destruida una criatura, hace cinco de daño en lugar de tres por el mismo precio. Y si vas a lanzarlo y ese turno no ha muerto ninguna
criatura “por causas naturales”, considera el detonar o sacrificar una de las
tuyas para incrementar el daño del hechizo, y añadirle el que la propia criatura provoca al morir.
Casi todos los seres temen quemarse más que a otros
tipos de daño. Cuando las criaturas de tu adversario se vean rodeadas de
explosiones ígneas y muros de llamas empezarán a golpearse entre ellas para
huir del fuego. Esto está representado por cartas como Acto de traición,
Traitororus blood o Instinto traicionero, que te permite tomar el
control momentáneamente de una criatura del rival para atacar con ella a su
propio bando. Las criaturas así controladas se enderezan, ganan prisa, y en el
caso de Traitorous Blood, también ganan arrollar. Una ganga por 1🔴🔴.
Ten en cuenta además que una criatura del rival que
estés controlando cuenta como una de tus propias criaturas hasta el fin del turno,
y por tanto, si no muere al atacar a los suyos, enloquecida por el calor, puedes sacrificarla con las Rulsakas
abrasadas, las Cultistas de Skirsdag o la Conclusión Ardiente. Además de atacar al
adversario con una de sus propias criaturas, la sacrificarás para provocarle daño a él
(puesto que el requisito para sacrificar una criatura es que la controles,
no que te pertenezca), con lo que tu adversario perderá a la criatura, tú te librarás
de ella después de haberla usado para tus fines (quizá hieras a tu enemigo o
mates a otra de sus criaturas bloqueadoras con tu ataque) y además le
provocarás daño como efecto del sacrificio de la criatura. Y de nuevo, los Lanzadores de
Furia presentes celebrarán el acontecimiento lanzando nuevos chorros de
llamas contra tu enemigo. Los combos de efectos dañinos que es posible aunar
con este mazo son algo continuo en cuanto tienes un mínimo despliegue de cartas
clave.
Cuesta
abajo por Sokenzan te permite hacer 2 de
daño a una criatura por cada Montaña que devuelvas a tu mano. Tiene un coste de 2🔴, y puedes devolver a tu mano, por ejemplo, las tres mismas Montañas que
has girado para pagar su efecto (pero puede ser cualquier cantidad de ellas)
provocando 2 de daño por cada una. No está nada mal teniendo en cuenta que ni tansolo estás sacrificando las tierras, si no devolviéndolas a tu mano, con lo que puedes volver a ponerlas en juego rápidamente en turnos posteriores.
La única tierra especial que tengo en este mazo es Valakut the molten pinacle. Entra en juego girada, pero en cada turno posterior
proporciona🔴con normalidad. También provoca tres puntos de daño a un
objetivo cada vez que pones en juego una Montaña teniendo ya en juego otras
cinco. No suena muy espectacular, pero considerad este ejemplo: teniendo Valakut
y otras ocho tierras en juego (nada raro a poco que se alargue la partida) nos sale
un Cuesta abajo por Sokenzan (y este mazo lleva cuatro). Pagamos 2🔴y devolvemos esas mismas
tres Montañas giradas a la mano, con lo que provocamos 6 puntos de daño a una criatura.
Nos quedan pues otros seis🔴todavía disponibles para el resto del turno, los
de las cinco Montañas y el de Valakut. En cada uno de los tres siguientes
turnos, al devolver a juego una de las Montañas que acabamos de llevar a la
mano, provocaremos otros 3 puntos de daño a un objetivo, porque ya hay otras cinco Montañas en
juego.
Con esto, tenemos un mazo que no solo es capaz de provocar daño directo
al adversario casi cada turno (tenemos conjuros de sobra para ello), si no que
también le provocará daño cuando él mismo mate a nuestras criaturas, cuando
nosotros decidamos sacrificarlas, y llegados a este punto, por el mero hecho de
que estemos poniendo tierras comunes en juego.
Las tierras comunes de ese mazo son todo Montañas.
Elegí cartas que tuvieran un aspecto determinado, como volcánico, muy similar
entre ellas y que visualmente encajaran bien con el resto. La mayoría de jugadores de Magic que conozco no se fija en las ilustraciones de las tierras comunes que
emplea en sus barajas, y eso me parece un desperdicio artístico enorme. Hay suficientes
ilustraciones diferentes en las cartas de tierras para componer mazos donde
incluso las tierras comunes estén estéticamente en concordancia con el resto de las
cartas.
En
caso de duda, quémalo todo es
un mazo muy sencillo (y divertido) de emplear. Prácticamente se juega solo. Tan
solo hay que centrarse en reducir a cenizas al adversario lo más rápidamente
posible, para no darle tiempo a reaccionar, y estar atento para que no se te
pase la oportunidad de realizar alguno de los combos de efectos. Hay que
concentrar el daño directo en el adversario a no ser que necesites
desesperadamente librarte de algunas de sus criaturas, y no emplear tus propias
criaturas para atacar si no para defender (y para que mueran defendiéndote, si
son “criaturas explosivas”) a no ser que se presente una buena oportunidad de
atacar sin represalias. Para lo que las necesitas, tanto te da que tus
“criaturas explosivas” mueran atacando o defendiendo, pero siempre tendrás más
control sobre el daño que reciban si las reservas para bloquear. Si han de
morir por ti, que lo hagan en el momento que más te convenga.
Puedes ver otro de nuestros mazos temáticos pulsando aquí.
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