MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 5 de mayo de 2023

BERMUDA TRIANGLE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Levad anclas, vertebrados, que nos vamos de viaje! Lo que no os podemos garantizar es que volvamos del viaje, pero ¿dónde estaría la emoción de zarpar, entonces?

El juego que tenemos entre manos es un cosecha Milton Bradley de 1975, solo apto para los paladares más exquisitos y los marineros más duros. Bermuda Triangle (Triangulo de las Bermudas) pone a cada jugador al mando de una flota de cargueros con los que deberá viajar entre diferentes puertos transportando mercancías y ganando dinero con ello. El tablero (dibujado sobre la imagen de una carta náutica real) muestra la zona comúnmente conocida como El Triángulo de las Bermudas. 

Aunque hoy en día ya no es tan popular, esta zona (delimitada de forma aproximada por líneas rectas imaginarias que unen las islas Bermudas con Puerto Rico y Miami, formando un triángulo) era un tema recurrente en todos los programas de misterio hace algunas décadas. Muchos barcos que navegaban por El Triángulo de las Bermudas y muchos aviones que lo sobrevolaban han desaparecido a lo largo de los siglos, pero el mar siempre es peligroso. Las desapariciones que se han producido en esa zona no son más que las que puedan haberse producido en otra área marina de igual extensión e igual volumen de tráfico. En ese sentido no es un área especialmente peligrosa. Lo polémico de estas desapariciones no es su cantidad sino las circunstancias en las que se dieron. 

Hubo casos en los que los barcos y aviones retransmitieron, justo antes de desaparecer, desesperadas llamadas de socorro en las que afirmaban estar en medio de terribles tormentas con olas gigantescas, bancos de niebla impenetrables, o no ser capaces de determinar su posición por radar, brújula, ni distinguir por ningún medio los puntos cardinales o tan solo guiarse por las estrellas Esto tampoco sería especialmente llamativo (hay fenómenos naturales que provocan eso) de no ser porque otros buques en la misma área disfrutaban en ese mismo instante de mar en calma y buen tiempo, y ni los radares de esos barcos, de instalaciones en tierra firme ni los satélites meteorológicos registraron tormentas en la zona. Además, cuando un barco se hunde o un avión se estrella en el mar siempre deja algún resto: objetos de madera o plástico que flotan, cadáveres, supervivientes, aros salvavidas, manchas de combustible o aceite, pequeños objetos personales... De hecho, hay elementos que están ya preparados con un zafaje por presión para soltarse del barco precisamente cuando este se hunde por completo (balsas salvavidas, radiobalizas de señales) por si el naufragio ha sido tan rápido que nadie ha tenido tiempo de lanzarlos al mar. Nada de eso se ha encontrado.

Lo primero en lo que uno pensaría es que esos barcos y aviones simplemente se hundieron, pero habida cuenta de las circunstancias de las desapariciones y la falta de restos, esta explicación es algo que se ha aceptado simplemente porque no se ha encontrado una respuesta mejor. Se sabe que los barcos y aviones desaparecieron, pero no donde fueron a parar. Hay teorías que apuntan a que los barcos no se hundieron, que no se fueron hacia abajo sino hacia arriba, o quizá hacia afuera

Aproximadamente cada diez años alguien que no tienen nada mejor que hacer proclama a bombo y platillo haber resuelto el misterio del Triángulo de las Bermudas (o del monstruo del Lago Ness, o haber descubierto al autor de El Lazarillo de Tormes), publica unas explicaciones o pruebas que resultan ser aún más inconsistentes que el misterio en sí, y todo el asunto vuelve a olvidarse por otros diez años. 

Aunque el Triángulo lleva una buena temporada calmado, este juego es de 1975, una época en la que estaba mucho más activo. Así que, como dijimos antes, el objetivo es llevar nuestros cargueros de un puerto a otro transportando mercancías. El gran problema es que una misteriosa nube de tormenta eléctrica se ha formado en el centro del área, se está desplazando por ella sin ningún patrón lógico cubriendo los barcos, y cuando se retira de la zona estos ya no se vuelven a ver. 

Cada jugador cuenta con cuatro barcos, y comienza con uno amarrado a cada puerto. Estos puertos están unidos por una ruta marítima cíclica que lleva de uno a otro. Por turnos, los jugadores lanzan un dado y desplazan a uno de sus barcos que elijan esa cantidad de pasos. Se pueden tener varios barcos en ruta a la vez así como echar el amarre con varios barcos en un mismo puerto. 

Cada vez que logramos llevar a uno de nuestros barcos a un puerto queda atracado en este perdiendo el resto de pasos que le quedaran por mover, y tomamos una carta de beneficios. Cada puerto tiene su propio mini-mazo de cartas, que nos proporcionan entre 10.000 y 90.000 dólares. Uno de los puertos, además, tiene un segundo mazo (de Puerto Base) que nos proporciona una carta extra de beneficios. Como el recorrido es de un solo sentido, un barco solo obtiene una de estas cartas cuando, tras zarpar de un puerto llega a otro distinto, moviendo sus mercancías. Si las cartas de beneficios de un puerto se agotan, un barco que llegue hasta él debe atracar igualmente perdiendo el resto del turno. 

Cada casilla solo puede contener un barco. Si movemos uno de nuestros barcos a una casilla ya ocupada por otro (sea de nuestra misma flota o de un competidor) lo hacemos retroceder. De este modo también podemos emplear el movimiento no solo para avanzar nosotros sino para retrasar en lo posible a los otros jugadores.

Tras cada ronda completa de turnos, la misteriosa tormenta se mueve. La tormenta está representada por una gran ficha irregular que comienza en el centro del tablero y va desplazándose de forma aleatoria según lo que indique una tirada de ruleta. La tormenta rota sobre sí misma además de moverse, pudiendo cubrir con su giro o desplazamiento a uno o más barcos. 

La ficha de la tormenta está ligeramente elevada (con un plantador) sobre el tablero, para que las figuras de los barcos pasen bajo esta al moverla. Cuando un barco está bajo la ficha no puede ser seleccionado para desplazarlo con el dado. Tampoco se puede mover a un barco voluntariamente hasta entrar en la tormenta, debiendo detenerse al llegar al borde de esta. Si cuando la tormenta vuelva a moverse el barco sigue sobre el tablero puede continuar moviéndose, pero lo normal es que cuando la tormenta se retire el barco haya desaparecido. La ficha de la tormenta lleva en la parte de abajo una serie de imanes, y cada barco lleva también un pequeño imán. Esto hace que la tormenta, al pasar sobre los barcos tenga unas probabilidades muy altas de atraparlos y “hacerlos desaparecer” del tablero. Los barcos desaparecidos nunca se recuperan. 

Los jugadores no tienen obligación de jugar sus turnos si tienen sus barcos en un punto del tablero en el que se encuentren relativamente a salvo. Pueden saltárselos y no mover ninguno de sus barcos, pero siendo una carrera por los beneficios, esto supone una ventaja para los que sí se arriesgan a proseguir su viaje a pesar de la presencia de la tormenta. 

Es por esto que tener a varios barcos en ruta a la vez, de camino a distintos puertos, puede suponer una ventaja, porque se puede mover cada vez el que queramos alejar del peligro o el que esté más cerca de su meta, o el que con su movimiento pueda retrasar a un barco rival. Al mismo tiempo, los barcos en ruta están mucho más expuestos que si se encuentran en la seguridad de un puerto. Tres de los puertos están fuera de la zona de acción de la tormenta, y el cuarto se encuentra justo en uno de los límites de esta zona. Es una cuestión de valorar la situación en cada turno y decidir si conviene más sacar un nuevo barco de puerto o mover uno de los que ya están en ruta hacia el siguiente puerto.

El juego termina cuando una de las compañías gana 350.000 $ o bien cuando una pierde sus cuatro barcos. En este segundo caso, se cuentan los beneficios obtenidos hasta ese momento y gana el que tenga más. El juego es bastante entretenido. Los jugadores no tienen mucha opción, porque el recorrido es cíclico y unidireccional, y a medida que se van quedando sin barcos sus opciones se reducen aún más. Realmente es el movimiento impredecible de la tormenta, barriendo el tablero un lado a otro y engullendo naves, lo que mantiene el interés. 

En El Planeta del Espacio tenemos nuestra propia teoría sobre que es lo que caza aviones y esconde barcos en la zona. Tenemos incluso una foto como prueba, pero quizá la humanidad todavía no está preparada para aceptar la verdad. 

Bermuda Triangle. 1975. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. MB

2 comentarios:

  1. ¡Me encanta!
    Aunque es un juego de puro azar y que apenas deja lugar a tener un poco de estrategia, me parece super interesante, entretenido e ingenioso. No deja de sorprenderme que siendo juegos antiguos sean tan originales en cuanto a componentes.
    Y el gato, ¡está enorme y precioso! Me encaja la teoría perfectamente, ya me lo imagino moviendo al barquito con su pata, poco a poco a empujoncitos hasta que lo echa del planeta. Tiene todo el sentido del mundo.

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    1. Pues sí, más que un juego de acción es de reacción, de ver que te conviene mover respondiendo a los movimientos de la nube, y de arriesgar cuando crees que valdrá la pena. Es sencillo pero entretenido. Antiguamente se recurría mucho a esto de los juegos de mesa que empleaban magnetismo, engranajes, tableros en 3D con alguna física (piezas móviles, objetos que caían o rebotaban). Hoy en día es más raro.
      Y la michi estaba curioseando mientras sacaba las fotos del tablero, decidió que era un buen sitio para tumbarse 😅 y un posado como ese no hay que desperdiciarlo.

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