MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 29 de agosto de 2023

PREDATOR, PARTIDA DE CAZA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

¿Qué planes tenéis para hoy? ¿Os apetece ir a la Tierra a cazar unos cuantos humanos? Podemos competir a ver quién reúne más cráneos humanos de recuerdo. 

¡Hay! ¡Se nos olvidaba que algunos de nuestros lectores son humanos! Bueno, no creo que se lo tomen a mal. ¡Dicen que lo importante de los deportes no es ganar, sino participar!

En Predator, partida de caza los jugadores toman el papel de unos cazadores alienígenas que están deambulando por una calurosa jungla. Van en busca de soldados y guerrilleros que se resistan un poco antes de morir, para hacer la cosa más emocionante. Está ambientado en la primera película de la franquicia porque toma los personajes humanos de esta, pero con entre uno y cinco Depredadores. 

Es básicamente un juego de tirar dados y más dados tratando de obtener unas cifras concretas. Sinceramente, no da para muchas partidas pero entretiene si necesitas llenar algún hueco entre otras dos actividades. 

El material del juego es básicamente un mazo de cartas de encuentros en la jungla (una combinación de enemigos y trampas), algunas cartas adicionales, y veinticinco dados de seis caras divididos por colores. Cada jugador (los llamaremos Depredadores a partir de ahora) elige un color entre los cinco posibles: rojo, amarillo, azul, verde y negro, y toma para sí un dado de ese color. 

En su turno, cada Depredador roba una carta del mazo de encuentros y la coloca centrada en la mesa, a la vista y alcance de todos. La mayoría de estas cartas muestran una posible presa. En estas cartas vemos dibujados una serie de dados que son las heridas que hay que provocarle para matarla. Una carta típica, como la que vemos en la imagen de abajo marcada como Veterano, tiene cuatro “puntos de vida” por mostrar cuatro dibujos de dados. Para privarle de ellos debemos hacer una tirada de cinco dados y obtener las cifras concretas que muestra cada dibujo de dado, con un dado del color indicado. El que vemos, por ejemplo, muestra un dado negro con el numero 3 y un símbolo de restar (3-), uno azul con el numero 3 y un símbolo de sumar (3+), uno blanco con el numero dos y un símbolo de restar (2-), y otro blanco también con un numero dos y el símbolo de sumar (2+). 

Tras estudiar a su presa (y probablemente copiarle algunas frases molonas para repetirlas más tarde), el Depredador escoge cuatro dados de la reserva. La reserva se compone de cinco dados de cada tipo: rojos, amarillos, azules, verdes y negros. No hay dados blancos, ya que los dibujos de estos representan un dado de cualquier color. Cada jugador ya tendrá uno de su color, así que habrá algunos menos. El Depredador lanza un ataque contra su presa con cinco dados, que son el suyo propio y cuatro escogidos entre los disponibles. En el Veterano de ejemplo, para herirlo necesitaremos un 3 o menos (1, 2 , 3) en un dado negro, un 3 o más (3, 4, 5 o 6) en un dado azul, un dos o menos (1 o 2) en un dado de cualquier color, y un 2 o más (2, 3, 4, 5 o 6) en otro dado de cualquier color. 

Supongamos que somos el Depredador Verde. Uno de los cinco dados será automáticamente nuestro dado verde. Como podemos elegir otros cuatro, lo lógico sería dos negros y dos azules, porque una de las heridas debe ser con un dado azul, otra con uno negro, y dos más con cualquier color de dado. 

Supongamos también que lanzamos los dados y obtenemos los siguientes resultados: un 4 en el dado verde, un 2 y un 3 en los dados negros, y un 6 en cada uno de los azules. Para marcar las heridas logradas, colocamos los dados válidos sobre los dibujos correspondientes. Así, pondríamos el dado negro con el 2 sobre el dibujo del dado negro con el 3-, el dado negro con el 3 sobre el dibujo del dado blanco con el 2+, y uno de los dados azules con el 6 sobre el dibujo del dado azul con el 3+. Nos quedaría un dado verde con un 3 y un dado azul con un 6, ninguno de los cuales podemos colocar sobre el dibujo del dado blanco con el 2-. Nuestro ataque habrá provocado por tanto tres heridas al Veterano, que seguiría vivo. 

Los dados en los que fallamos se pueden volver a lanzar tantas veces como se quiera para tratar de obtener los resultados necesarios, pero si en algún momento todos los dados que lancemos (sean los que sean) dan el mismo resultado, será la supuesta presa la que nos habrá herido a nosotros. Esto es difícil que pase en nuestro ataque inicial, con cinco dados, pero en este ejemplo nos quedarían dos dados y el riesgo de sacar la misma cifra en ambos es mucho mayor. Si tras colocar algunos dados solo nos queda uno disponible ya no lo podemos volver a lanzar, porque en ese caso siempre obtendríamos la misma cifra en todos los dados lanzados. 

Cuando sufrimos una herida representamos esta eliminando uno de los dados empleados en esa tirada. La herida recibida prima sobre las causadas. A pesar que un resultado de 1 o 2 nos valdría para dañar al Veterano (al que le queda por recibir un herida de cualquier color a 2-) nuestro turno termina de inmediato y somos heridos si lanzamos los dados que nos quuedan y obtenemos dobles, aún si son doble 1 o doble 2. 

El turno termina también cuando decidimos dejar de atacarle y no volver a lanzar los dados. Al final del turno los dados que no han producidos heridas vuelven a la reserva, y volvemos a quedarnos con un dado de nuestro color. Si el dado de nuestro color lo colocamos como herida o lo descartamos, tomamos uno de la reserva si lo hay disponible. En caso contrario, el primer dado de nuestro color que quede libre va para nosotros, y el resto se colocarán en la reserva. Esto implica que si llega nuestro turno y todos los dados de nuestro color que quedan en juego están colocados sobre cartas de Presa, solo lanzaremos los cuatro dados que escojamos de la reserva, ya que el quinto dado es el nuestro propio. 

Cuando una presa es eliminada por haber recibido todas las heridas que soportaba, los dados colocados sobre su carta se devuelven a la reserva y están disponibles de nuevo. La carta en sí se la queda el Depredador que la eliminó, como trofeo, sin importar si fue él quien le provocó más heridas. El trofeo va para quien mata a la presa, sin ninguna otra consideración. Siguiendo con el ejemplo, si el siguiente Depredador lanza los dados y provoca su cuarta herida al Veterano, lo ha cazado él, aunque nosotros le hayamos provocado las otras tres heridas. Los dados que lancemos en nuestro turno pueden repartirse entre varias presas, por lo que una tirada afortunada nos permitiría acabar con una nueva presa y rematar a otra herida de turnos anteriores. 

Otro uso que podemos dar a los dados, es recargar el cañón de hombro, la mas poderosa arma de los Depredadores. De entre los dados lanzados podemos colocar uno por turno sobre una regleta que muestra el dibujo de cinco dados blancos. Solo podemos colocar uno por turno y deben ser de números y colores diferentes. Cuando se han colocado los cinco dados, a lo largo de varios turnos y con la colaboración de varios jugadores (la regleta es común para todos) el cañón está cargado y puede ser disparado por cualquier Depredador en su turno. Al hacerlo, una presa es automáticamente eliminada, además de las que podamos eliminar o herir de forma convencional con los otros dados.

Otros elementos que tenemos son estas fichas de Contadores de amenaza, y una tabla de Control de amenaza. Esta tabla representa el dispositivo de autodestrucción que llevan los Depredadores, y que activan si creen que ya no tienen posibilidades de derrotar a sus presas. El dispositivo muestra tres pantallas en cada una de las cuales hay espacio para colocar ocho fichas de amenaza. Las fichas (que representan las cifras de la cuenta atrás de la autodestrucción) se colocan sobre las pantallas al inicio de la partida y se van “borrando” a medida que los enemigos se acumulan.

Siempre que una nueva presa sobrevive se colocan sobre esta una cantidad de fichas de Amenaza tomándolas del dispositivo, tantas como las que muestra esa presa en su carta, en la parte de arriba. En el caso del Veterano son cuatro, por tanto, al haber sobrevivido al turno de su aparición, tomaríamos cuatro fichas de la pantalla del dispositivo y las colocaríamos sobre la carta. Estas fichas se toman de derecha a izquierda. Siempre que una presa sea eliminada, las fichas que hay sobre ella se devuelven al dispositivo, al haberse reducido la amenaza presente. 

Si en algún momento una de las pantallas se queda sin fichas, esa pantalla queda “cerrada” colocándole otra ficha encima que la cubre. Si se elimina una presa y no hay lugar para devolver fichas de amenaza al dispositivo, estas simplemente se descartan. Si en algún momento las tres pantallas del dispositivo se cierran por haberse quedado sin fichas, el sistema de autodestrucción se activa y todos los Depredadores mueren. 

Hay algunos detalles más como cartas de equipo que los Depredadores pueden obtener y que suponen pequeñas ayudas, o cartas de trampas rudimentarias que nos encontramos en lugar de presas y tienen diferentes efectos molestos. Hay también cartas de presa que son helicópteros de transporte de tropas, que mientras estén en juego nos hacen sacar cada turno una carta de encuentro adicional, para representar los soldados que desembarcan de él. Los helicópteros son objetivos prioritarios a derribar porque incrementan rápidamente el número de presas activas, y cada una de ellas recibe fichas de amenaza, con lo que la situación se puede descontrolar muy rápidamente. 

La partida termina cuando los Depredadores despejan toda el área de enemigos. El mazo de encuentros es de 58 cartas y se recomienda jugar con 25 de ellas al azar, pero pueden ser más para partidas más difíciles o menos para partidas de prueba. Una vez todas las cartas de encuentros que estemos empleando han sido reveladas y termina ese turno, la cacería termina. Cada Depredador cuenta las cartas de presa que ha abatido (todas tienen el mismo valor) y quien haya reunido más cráneos para su colección, es el vencedor. 

La partida termina también si todos los dados de un color se eliminan. Esto representa que el Depredador de ese color ha muerto y el resto se retiran, avergonzados por haber sido derrotados por unas presas física y tecnológicamente muy inferiores a ellos. Igualmente, la partida acaba si se activa el dispositivo de autodestrucción. Esto implica que el juego es a la vez competitivo y colaborativo, lo cual es muy interesante. Los Depredadores deben coordinarse para que las presas no se les acumulen y mantener la amenaza que representan a raya, porque de lo contrario perderán todos. Deben colaborar para ganar, pero si ganan no todos lo hacen al mismo nivel, ya que algunos obtienen más presas que otros. 

Además de esto hay tres modos de juego alternativos que introducen variaciones a la partida: uno en el que debemos cazar a Dutch, otro en el que la presa es Dillon, y otro en el que vamos tras Mala Sangre, un Depredador renegado. 

Veamos la parte mala. El sistema de estar moviendo fichas de amenaza continuamente del dispositivo de autodestrucción a las presas y viceversa es muy incómodo. Las cartas de Equipo son demasiado difíciles de obtener para la poca ayuda que prestan, y casi nunca llegan a emplearse. Las ilustraciones de las cartas de presas son correctas en la mayoría de los casos, pero hay algunos personajes de la película a los que cuesta reconocer (especialmente Billy, que solo supimos quién era porque viene el nombre en la carta). Los dados de la reserva se guardan en una bandeja de cartón con un plantador que resulta también incomoda de usar y da la impresión de que esté puesta ahí solo por aumentar el precio del conjunto. Otro material “que sobra” son las cartas de personajes Depredador, que la única función que tienen es recordarnos el color que hemos elegido como el nuestro para la partida. Ya que se hacen cartas de Depredadores, qué menos que diferenciarlos en algo, dándole alguna pequeña habilidad única a cada uno. Y finalmente la caja es el doble de grande de lo necesario. Al abrirla por primera vez y ver el volumen del material que había dentro, la primera impresión que tuvimos es que faltaban la mitad de las cosas. En juegos de los que está previsto sacar expansiones si se puede entender que las cajas del juego básico vengan sobredimensionadas (por si se prefiere guardar el material de alguna expansión en la caja básica) pero en el resto de casos las cajas deberían ajustarse lo más posible al volumen del contenido.

En resumidas cuentas, el juego nos parece entretenido pero no apasionante, bueno para unas pocas partidas, o para partidas muy espaciadas. Es demasiado esquemático y se quema muy rápidamente, incluso con los modos de juego adicionales. Comprado de segunda mano a un precio bajo es una buena adición a una colección de juegos, porque tampoco hay muchos juegos de mesa de Predator, que se diga.

Predator, partida de caza. 2018. Alejandro Muñoz Aviles (diseño) Lanza Study, Guillermo Carballar (ilustraciones). Crazy Pawn Games S.L. De uno a cinco jugadores a partir de catorce años. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario