ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Debido a que mucho de nuestro material está en cajas y no nos es posible tenerlo todo a mano en todo momento, muchas veces lo que reseñamos en el blog no obedece a nada más que a ser lo que nos ha pillado revisando y clasificando ese día en particular.
Hoy, en honor al Dia internacional de croissant (esto de aquí👉🥐¡El más famoso bollo austriaco!) teníamos pensado releer y comentar un comic de Superlópez. No hemos conseguido dar con ninguno, pero mientras los buscábamos nos hemos topado con este juego del que ya casi ni nos acordábamos. No tiene nada que ver con croissants ni con Superlópez, y aunque si bien es muy sencillo, tiene un arte bastante bonito.
En El Bosque Encantado; es una aventura de gnomos, seremos gnomos que debido a algún importante y gnomico asunto deben llegar hasta el centro del susodicho Bosque Encantado. Ganará el primer jugador que lo consiga por el típico procedimiento de dejarlo todo en manos del azar (representado por una tirada de dado) que nos indicará cuantas casillas debemos avanzar cada turno. Se juega con permutación de puestos y una variante del efecto rebote… en la que no se rebota. Si una tirada indica que debes avanzar más casillas que las que te faltan para llegar con pasos exactos a la última, no avanzas hasta ella y retrocedes el sobrante, sino que simplemente no te mueves de donde estás.
Las casillas con efecto son las siguientes:
De la 4 a la 6: si caemos en cualquiera de estas casillas estaremos indecisos sobre en qué dirección debemos continuar. Si en nuestra siguiente tirada sacamos un número par avanzaremos, y si es impar retrocederemos.
De la 13 a la 15: aquí estamos cruzando un rio y hay que hacerlo con extremo cuidado. Para conseguirlo es necesario caer exactamente en cada una de estas casillas, es decir, si nuestra tirada nos lleva a sobrepasar la 13 no nos moveremos hasta que la tirada nos lleve exactamente a la 13, y luego ignoraremos cualquier resultado que no sea el uno que nos permita pasar a la 14, y lo mismo para pasar a la 15. Esto es otro de esos trucos para eternizar las partidas, clásico de Falomir, que al final la gente cambiaba para poder terminar el juego en un plazo de tiempo razonable.
Casilla 19: quizá para compensar un poco lo anterior, la casilla 19 es un atajo que nos permite pasar hasta la 30.
Casilla 27: una parada para descansar de tres turnos.
Casillas 31, 33, 35, 36, 38 y 40: en estas casillas nos perdemos. Se nos indica que no podemos detenernos en esas casillas, pero no concreta más, así que entiendo que es el caso inverso del rio. Si la tirada del dado nos lleva a caer exactamente en una de esas casillas, ese turno no movemos.
Casilla 43: en esta casilla nos encontramos con una mariposa que, en el papel de perro lazarillo, nos guía hasta la casilla 49.
Casilla 48: ¡Un sorbemocos (troll) nos atrapa! Nos quedaremos en esta casilla hasta que otro gnomo pase por aquí y el estúpido sorbemocos nos suelte para atraparle a él.
Casillas 50 y 59: la tela de araña es un camino de dos direcciones. Si caemos en una de estas casillas pasaremos a la otra.
Casilla 73: un sorbemocos se zampa a nuestro gnomo. Volvemos a empezar en la casilla de inicio con otro gnomo.
Casilla 75: el objetivo de los gnomos, el primero que llegue aquí se proclama vencedor.
Ahora quiero llamar vuestra atención en un detalle que quizá los que estén más metidos en el tema de la ilustración habrán notado ya. Los dibujos que decoran la caja y el tablero son versiones en menor detalle de las ilustraciones sobre gnomos de Apeles Mestres.
Este fue un ilustrador y poeta español que aportó su talento a numerosos libros clásicos. Fue uno de esos hombres que no se dejaban amilanar por nada. Siendo ilustrador y habiendo dedicado prácticamente toda su vida adulta al dibujo, cuando se quedó ciego en lugar de amargarse por ello cambió de tercio y se dedicó a seguir expresando su arte por medio de la composición musical.
Quizá para cubrirse las espaldas por haberle copiado los dibujos, o por un sincero deseo de reconocer su labor, la tapa de la caja nos indica con un realmente diminuto letrerito que el juego es un homenaje a este autor. Y no quiero pensar mal... Y menos aún de completos desconocidos... Y menos aún de completos desconocidos que se dedican a algo a lo que le tengo tanto aprecio como los juegos de mesa... Pero cuando haces algo como homenaje a alguien, lo normal es resaltarlo, dejarlo lo más claro posible, para que el nombre de esa persona le vuelva a sonar a la gente, si ya lo tenía olvidado. En cambio, aquí el nombre del homenajeado es una anotación minúscula en un margen de la tapa, que es muy fácil pasar por alto.
En internet podéis encontrar muchas de las ilustraciones de Mestres, por si queréis comparar sus gnomos con los que aparecen en el juego.
El Bosque Encantado; es una aventura de gnomos. Año desconocido. Autores no acreditados. De 2 a 6 jugadores a partir de seis años. Falomir.
Los de Falomir eran unos expertos “homenajeando” otros juegos, las IAs no han inventado nada nuevo
ResponderEliminarProbablemente las IA nunca inventarán nada nuevo. Trabajan comparando el material ya existente que sea similar a lo que se les pide que hagan, y mezclándolo o modificándolo para crear algo que parezca nuevo. Todo texto o ilustración creada por una IA es una variación en mayor o menor grado de algo previamente creado por un humano.
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