ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Este es el juego de mesa que compramos en la reciente Feria Medieval de Cartagena. Ya lo conocíamos de antes y teníamos una versión casera en papel por algún lado, pero se nos presentó la oportunidad de comprar este y no pudimos resistirnos. El Dou Shou Qi (que traducido vendría a ser algo así como Juego de la lucha de los animales) es un antiquísimo suma cero estratégico chino. Se lo conoce también como Ajedrez de la selva o Ajedrez de los animales.
El juego data del siglo V y se cree que nació como una versión más sencilla y divertida (orientada a niños pequeños) del Xiang Qi o Ajedrez chino. Como suele ocurrir en los juegos antiguos, cuyo reglamento se transmitió de forma oral durante siglos o a veces milenios antes de ponerse por escrito, es posible encontrar algunas variantes a los movimientos de las piezas. El que presentamos aquí es el conjunto de reglas más común.
El tablero es un rectángulo de 7x9 casillas. Se orienta de forma que cada uno de los dos jugadores quede en uno de los bordes estrechos. En la primera fila de cada borde, en la casilla central, hay un símbolo que se traduce como la madriguera, rodeado de tres zonas a las que se llama trampas. Cada jugador dispone de ocho fichas que representan a, en orden de mayor a menor jerarquía animal: un elefante, un león, un tigre, un leopardo, un perro, un lobo, un gato y una rata.
Las fichas se disponen del siguiente modo. En la hilera de casillas más cercana a cada jugador, y contándolas de izquierda a derecha, se colocan el tigre en la primera casilla y el león en la séptima (es decir, en las esquinas). En la siguiente fila se colocan el gato en la segunda casilla y el perro en la sexta. El la tercera fila tenemos al elefante en la primera casilla, el lobo en la tercera, el leopardo en la quinta y la rata en la séptima.
El objetivo del juego es expulsar de esa parte de la selva al otro bando de vertebrados para asegurarse la zona de alimentación. Las formas de conseguir esto son dos: expulsar del tablero a todos los animales del otro bando o bien ocupando con una ficha propia la madriguera del otro bando. Los animales no pueden entrar en su propia madriguera durante la partida.
Todas las fichas mueven igual, una sola casilla en línea recta, nunca en diagonal. La casilla a la que se desplaza debe estar libre o bien ocupada por un animal del bando contrario de categoría igual o inferior, según la lista de arriba. Si la casilla está ocupada por un animal del propio bando o por un animal contrario de una categoría superior, no puede desplazarse a ella. Además, si ocupa una casilla en la que hay un animal contrario de igual o menor categoría, lo expulsa de la zona y su ficha se retira del tablero.
Es decir, en principio el elefante puede expulsar a cualquier animal del bando contrario (luego veremos que hay una excepción). El siguiente en la lista, el león, puede expulsar a cualquier adversario salvo al elefante, que está por encima de él. El siguiente sería el tigre, que puede expulsar a cualquier adversario salvo al elefante y al león, etc.
Algunos animales tienen habilidades especiales. Las dos zonas oscuras de 2x3 casillas en el centro del tablero representan lagunas. La mayoría de los animales no pueden entrar en ellas pero algunos pueden saltarlas.
Los leones y tigres que estén adyacentes a un lago pueden mover en línea recta hasta el borde contrario, contando esto como su movimiento y pudiendo expulsar a un adversario que se encuentre en la casilla en la que aterricen. Los leopardos también pueden saltar los lagos, pero solo por la parte más estrecha. Es decir, pueden saltar sobre dos casillas de lago, pero no sobre tres.
La rata, que al estar a la cola de la lista parece la pieza menos valiosa porque solo sería capaz de expulsar a la otra rata, en realidad es la más táctica. Los elefantes temen a las ratas, por lo que a pesar de ser el animal de más categoría, un elefante no puede expulsar a una rata y en cambio una rata sí puede expulsar al elefante enemigo, además de a la otra rata. Las ratas también pueden nadar en los lagos. En lugar de saltarlos, entran y salen de los lagos moviéndose por sus casillas de una en una, como si fueran terreno seco. Una rata no puede expulsar a otro animal con el mismo movimiento con el que sale de un lago, ni expulsar a otra rata que esté nadando en el lago con el mismo movimiento con el que entra en él. En cambio dos ratas que ya estén en el lago sí pueden expulsarse una a otra. Y si hay una o más ratas chapoteando en un lago, los leones, tigres y leopardos (tanto adversarios como aliados) creerán que se trata de un cocodrilo sumergido y no querrán saltar por encima, por si acaso. De este modo, la humilde rata puede emplearse para expulsar al poderoso elefante, para impedir que esos tres felinos acorten camino saltando sobre los lagos, y se puede refugiar de un adversario que la aceche metiéndose en un lago, donde nadie (salvo la otra rata) puede seguirla.
Y nos queda por hablar de las trampas. En estas casillas que protegen la madriguera de cada bando los animales rivales son más vulnerables y pueden ser expulsados por cualquier adversario, ignorando el orden de jerarquía animal.
Como decíamos al principio, el juego tiene variantes que fueron apareciendo con el paso del tiempo y que se aceptan o no dependiendo principalmente de la región en la que se juegue. Una muy común es intercambiar el orden de jerarquía animal del perro y el lobo, poniendo a este último por encima del primero. O permitir que el leopardo pueda saltar los lagos también por su parte más ancha, como hacen el león y el tigre. Otra variante es la que hace que todos los animales, no solo los del bando contrario sino que igualmente los del propio sean especialmente vulnerables en las casillas de trampa, aunque en este caso a las trampas se las llama claros. Una variante pensada para simplificar el juego sería la de tratar a los lagos como casillas normales de selva, en las que no se aplica ninguna regla especial como los saltos de los felinos o la habilidad de nadar de las ratas.
Y la variante más compleja sería la de Beber del lago, según la cual todos los animales excepto el gato pueden entrar en una casilla de lago pero una vez allí solo pueden desplazarse a una casilla de selva, no a otra de lago. Esto significa que no pueden cruzar los lagos pero sí refugiarse en ellos, porque el agua es sagrada para los animales y ninguno aprovechará que un rival está bebiendo en el lago para atacarle. Del mismo modo, un animal que está bebiendo en un lago no puede expulsar a otro animal que esté en la orilla con el mismo movimiento con el que sale del lago. Como ocurre con los animales que saltan por encima del lago, ningún animal entrará a beber de un lago si ya hay ratas (de cualquier bando) chapoteando en él, porque pensarán que son cocodrilos. Si una rata entra en un lago en el que ya hay animales bebiendo, estos no están obligados a abandonar el lago en su siguiente turno, pero no pueden acudir a beber nuevos animales mientras la rata siga ahí. Solo una rata puede entrar a un lago en el que ya hay otra rata.
En la situación que vemos arriba, en la que se está aplicando la regla de Beber del lago, el elefante blanco no puede expulsar al león naranja porque este está bebiendo, y por tanto debe respetarlo hasta que termine. El león naranja, por su parte, no puede moverse hasta la orilla de arriba puesto que los saltos que puede realizar son de orilla a orilla y ahora está dentro del lago. Salvo la rata, un animal en una casilla de agua solo puede moverse a una de tierra, no a otra de agua, por lo que el león naranja ahora solo podría mover a la izquierda.
Por otro lado ni el elefante naranja ni el gato naranja pueden expulsar a la rata blanca, pese a que las ratas no se considera que entran a beber sino a nadar. El elefante no podría hacerlo porque teme a la rata, y el gato porque no puede entrar en una casilla de agua. La rata blanca tampoco puede expulsar en este caso al elefante porque no puede hacerlo en el mismo movimiento en el que sale de un lago, y el gato está de todos modos por encima de ella en la jerarquía. En cambio, cualquiera de las dos ratas podría expulsar a la otra ya que estas sí pueden moverse por casillas de agua y al hacerlo de una a otra no cuenta como si estuvieran entrando o saliendo del lago. La presencia de ratas en el lago también impediría que leones, tigres y leopardos lo salten, por miedo a los posibles cocodrilos, y que otros animales acudan a beber aunque no afecta al león naranja, que ya está en él.
Y este es un buen momento para recordar que esto se concibió como un juego sencillo, para niños muy pequeños😅... claro que hace quince siglos los niños necesitaban espabilar mucho antes que ahora si querían sobrevivir al mundo.
Dou shou qi. Fabricado artesanalmente por La Plazoleta.
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