ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Cathood es un juego de mesa en el que deberemos tomar el papel de un gato e intentar convertirnos en el más querido del barrio. Para lograr esto tendremos que ir colándonos en los edificios para conocer a la gente, meándonos marcando nuestro territorio en los parques y conseguir que nos regalen juguetes.
Al final de la partida, cada edificio en el que seamos el gato preferido de los vecinos, cada parque público reclamado como nuestro y cada lote de juguetes recolectados nos proporcionarán una cantidad de puntos que establecerán al ganador.
He de decir que, de entrada, el juego no nos dio muy buena impresión. Aquí somos «muy de tablero», quiero decir que valoramos mucho la estética del área de juego. Hemos probado en casa de amigos el ISS Vanguard, enormemente apreciado por muchísima gente, y que a nosotros nos ha dejado completamente fríos por detalles como los tableros penosamente esquemáticos y feos… y bueno, también porque está parcialmente redactado en lenguaje inclusivo, y porque a nivel argumental la composición de la tripulación de la nave no se sostiene de ningún modo… pero sí, en gran parte por los tableros. Nos gustan los tableros bien trabajados y bonitos, qué le vamos a hacer, y los de algunos juegos como el ISS Vanguard o el Cathood son, en el mejor de los casos, solo funcionales. Pese a ello, el Cathood sí ha logrado engancharnos. Los gatos compensan bastante.
En el caso de Cathood, el tablero se forma con losetas cuyo número y disposición depende de la cantidad de jugadores, entre dos y cuatro. Cada jugador cuenta inicialmente con una sola acción por turno, pero estas pueden ir aumentando hasta tres por turno durante la partida. Estas acciones incluyen el desplazarnos por las calles del barrio y el «apoderarnos» de las casas, parques y tiendas.
Las losetas son los edificios del barrio y el movimiento se lleva a cabo desplazándonos no de una loseta a otra sino por los huecos que dejemos entre estas, por las casillas que nos tenemos que imaginar que hay entre ellos. Es otro detalle del juego que no me gusta porque resulta confuso al principio e incluso cuando llevas ya varias partidas, hay momentos en que te hace dudar.
En cada uno de sus cuatro lados, cada edificio tiene un símbolo que representa comercios en los que los dueños nos darán comida o regalos al vernos pasar (o quizá es que los robamos cuando nadie mira, eso ya es como quiera visualizar el juego cada uno) y los edificios de los que debemos «apoderarnos». La comida que recibimos al pasear por la ciudad se representa con cubitos de colores que vamos almacenando en nuestra ficha.
Por ejemplo, si en un turno en el que comenzamos como se ve en la imagen de arriba nos desplazamos dos espacios hacia abajo, pasaremos primero junto a un par de edificios cuyas caras que dan a la calle en la que estamos tienen un símbolo de una clínica veterinaria y una carnicería, y en el siguiente avance nos situaremos entre una pescadería y una frutería. Al hacer esto obtendremos un cubito morado, uno rosa, uno azul y uno verde, que podrían representar, respectivamente, que los dueños de estos comercios nos ponen una pipeta para las pulgas, y nos dan una salchicha, una sardina y un trocito de manzana.
Estos mismos cubitos son los que se emplean luego para «comprar» los edificios, parques y tiendas que nos darán los puntos al final de la partida.
Cada jugador comienza con un mismo número de figuritas de casas y conos sobre su ficha de personaje. En esta ficha se irán colocando en los huecos disponibles (en la parte de arriba) los cubitos de recursos que consigamos, y los retiraremos cuando los gastemos. Sobre la ficha comienzan ya un numero de casitas (en la parte de abajo) y conos (a la izquierda-arriba) que durante la partida iremos retirando de ahí para ponerlos en puntos determinados del tablero a medida que consigamos edificios/tiendas de mascotas y parques, y la partida continúa hasta que un jugador ha colocado todas sus casitas y conos. Entonces se procede al recuento final y cada uno puntúa según las casas, parques, juguetes y recursos que tenga en ese momento. El colocar nuestra primera y cuarta casita también desbloquea habilidades adicionales y nos permite realizar más acciones por turno.
Para convertirnos en el gato más querido de un lugar debemos «pagar» una cantidad de recursos igual a la indicada en cada uno, porque eso de ser un gato juguetón, hiperactivo y adorable consume mucha energía. Cuando pagamos los recursos que nos cuesta ser el preferido de un edificio ganamos su carta (y los puntos que esta conlleva) y el lugar queda bloqueado porque ya ningún otro gato será considerado el preferido por esa vecindad. Para esto son las casitas que tenemos inicialmente sobre nuestra ficha de personaje.
Al colocar una de nuestras casitas en la loseta de ese edificio que hemos convertido en parte de nuestro reino gatuno, impedimos que otros jugadores lo reclamen y nos acercamos un poco más a la victoria. Los parques y tiendas de mascotas funcionan de forma similar, variando ligeramente el modo de obtenerlos y puntuar con ellos.
En la parte de arriba de esta imagen vemos un par de cartas de edificio. Para conquistar los corazones de los vecinos necesitaremos gastar los recursos que se indican en la parte superior de la carta; un cubito morado, uno naranja y uno rosa para el edificio de la izquierda, que vale 8 puntos, y uno verde y uno naranja para el de la derecha, que vale 5 puntos. Bajo los edificios vemos a la izquierda una tienda de mascotas. Para que nos regalen los juguetes indicados al pie de la carta necesitaremos gastar tres recursos cualquiera, pero diferentes. A la derecha abajo vemos un parque, que podremos marcar como nuestro al costo de dos recursos iguales que en esta ocasión no dependerán de la carta, sino de la loseta en la que se encuentre el parque.
Hay otros detalles, como lugares con efectos especiales distintos a los anteriores, las peleas de gatos y el que el movimiento no es libre sino que debe obedecer a determinados patrones, pero básicamente el juego sería ese. Hay mecánicas que, tras las partidas de prueba, simplemente nos negamos a volver a usar porque no pegan nada y nos sacan totalmente de la idea de «ser un gato». Una de ellas es la rotación de losetas, que nos permite girar sobre sí mismo un edificio cambiando la disposición de sus caras. Y otra es intercambiar un edificio por otro adyacente sin rotar sus caras.
Si el juego representara otra cosa se podrían aceptar estas mecánicas, pero en un juego en el que somos gatos callejeros, que tengamos el «poder» de intercambiar de lugar los edificios de la ciudad o de hacerlos girar como una peonza simplemente nos saca de la ambientación.
Pese al pobre tablero y estas mecánicas sin sentido, la dinámica del juego se hace bastante entretenida y tiene, aunque no lo parezca a primera vista, un factor estratégico elevado. También tiene un detalle sencillo y por completo ajeno al juego pero que nos gustó mucho; El interior de la tapa tiene una ilustración de los cuatro gatos que se emplean como personajes y un espacio para que les pongamos nombre o una expresión preferida.
Es una lástima que no lo trabajaran un poco más porque, tal como está y siempre desde nuestro punto de vista, le falta el pulido final. Hay una expansión que añade más complejidad al juego, pero no arregla el problema principal, que para nosotros sigue siendo el tablero... o mejor dicho, la falta de éste. Con algún que otro retoque casero, es un buen juego para pasar una tarde gatuneando por el barrio y atrapando al vuelo las sardinas que nos lanzan en la pescadería.
Cathood. 2005. Fábio Lima (reglamento) Jorge Tabanera Redondo (ilustrador) De dos a cuatro jugadores a partir de 10 años. Editado por Zacatrus.






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