EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, pasapáginas compulsivos.
Estamos poniéndonos al día de todo lo que ha pasado por el universo últimamente, porque hemos estado bastante desconectados unas semanas. Una de las cosas que nos hemos encontrado al reconectarnos con el resto del mundo es la polémica que hay sobre la que, por el momento, es la última versión cinematográfica de La Odisea, una que está haciendo (al parecer sin tomársela demasiado en serio) el señor Nolan. Por lo que he podido saber de ella en tráileres y reportajes, ya puedo adelantar que no iré a verla a los cines.
Lo bueno es que me han recordado que tenía por ahí, en mis estantes, una serie de libros juegos de los ochenta bastante particulares. Se trata de una trilogía que se llamó Crónicas cretenses, basada en la mitología clásica griega y dirigida a un público juvenil (aunque hoy en día sería impensable venderla más que a un público adulto). Y desde luego se tomaban la mitología griega mucho más en serio que esta película de la que estamos hablando.
Tenemos los tres librojuegos de Crónicas cretenses, y creedme: no es algo que mucha gente pueda decir a día de hoy. Son librojuegos bastante difíciles de conseguir. En su momento no eran de los más populares, así que no circularon muchos, lo que hace que sus precios de reventa actuales sean muy altos. No fueron muy populares, pero sí resultaban muy llamativos, entre otras cosas por ser los más extensos de su época. Contaban con más de seiscientas secciones, cuando lo normal en los de Lucha Ficción y los de Lobo Solitario eran las cuatrocientas, y por debajo de estas estaban las aproximadamente doscientas de La búsqueda del Grial. Por encima solo tenían las llamativas ochocientas secciones de La Corona de los Reyes. En lo que a secciones se refiere, el resto de colecciones de librojuegos eran aún más cortas.
Y sí, secciones no van necesariamente parejas con extensión. Los de La búsqueda del Grial, contando con la mitad de secciones que los de Lucha Ficción, resultaban igual de extensos porque las descripciones estaban más trabajadas, incluyendo a veces largos diálogos con las criaturas que nos íbamos encontrando. Pero si bien más secciones no implican texto más extenso, sí implican más caminos divididos, más posibilidades de elegir y partidas más diferentes unas de otras. Cuantas más secciones tiene un librojuego, más rejugable es la historia. Por eso siempre son un dato a tener en cuenta.
Otra cosa en la que destacaban estos librojuegos era el sistema de puntuaciones y combates, que resultaba más complejo de lo que estábamos acostumbrados en esa época. Recuerdo que muchos compañeros del colegio que los tomaban prestados de la biblioteca me comentaban que no tenían claro cómo se jugaban. La mayoría ni lo intentaban y se limitaban a leerlos saltándose todos los combates como si los ganaran automáticamente, por no ser capaces de entender cómo se jugaba. Yo confieso que el sistema de juego me resultaba frustrante y algunas mecánicas me las saltaba. Solo recientemente he empezado a jugarlos como es debido.
Una de las particularidades de este sistema es que, en lugar de los clásicos puntos de vida, tenías Estados de salud. El personaje y todos sus adversarios tenían cuatro estados de salud: Sano, Herido, Gravemente herido y Muerto. Comenzabas todos los combates en Sano, y si llegabas a Muerto… pues eso, te morías.
Pasabas de un estado a otro cada vez que eras herido. Eso significa que en cuanto eras eerido en tres ocasiones todo terminaba para ti. Esto de carecer de puntos de vida parecía de entrada más complejo de lo que era en realidad porque, si en cuanto te herían tres veces te morías, era tal cual como si tuvieras tres puntos de vida y como si todas las armas y tipos de ataque provocaran uno. Realmente era lo de siempre, pero tal como estaba explicado resultaba extraño.
Tenía algunas mecánicas que en su momento me parecieron (y me siguen pareciendo a día de hoy) bastante torpes. Por ejemplo, cuando estabas en el estado de Gravemente herido, en lugar de lanzar dos dados y sumárselos a tu Fuerza para combatir, lanzabas solo uno. Al lanzar uno se perdía la posibilidad de un golpe crítico, que se producía cuando obtenías once o doce al lanzar dos dados. Pero si el adversario también resultaba Gravemente herido, entonces, en lugar de lanzar él también un solo dado, seguía lanzando dos y tú volvías a lanzar dos, porque las fuerzas volvían a estar parejas al estar los dos igual de graves. Puede parecer un detalle mínimo, pero si al quedar Gravemente herido se pasa de lanzar dos dados para atacar a lanzar uno, lo más intuitivo es que si ambos quedan Gravemente heridos, ambos ataquen con un solo dado, no que ambos vuelvan a lanzar dos. Son pequeños detalles como estos los que hacían que el sistema de juego se viera extraño.
Además, algo que nunca me gustó porque carecía de sentido es que, en cuanto terminabas un combate, te curabas todas las heridas instantáneamente y volvías al estado de Sano, sin importar cómo hubieses terminado. Esto, si todos los combates fuesen a puñetazos o con palos, se podría haber entendido, pero empleando armas como espadas, lanzas y hachas, esa curación inmediata se veía muy extraña. Esto a veces se solucionaba tirando de texto, haciendo que tras un combate transcurrieran varios días antes de tener otro encuentro, con lo que se justificaba que el personaje hubiese podido recuperar fuerzas. Pero no siempre era así: en ocasiones un combate iba justo a continuación de otro, con pocos minutos o pocas horas de diferencia, sin que el texto indicara en ningún momento que el personaje tenía oportunidad de coser sus heridas, vendarlas o tratarlas de ningún otro modo.
Tenía además un sistema de puntuaciones de Honor y de Deshonra, que en principio parecen lo contrario uno del otro, pero no funcionaban de forma análoga. Los puntos de Honor podías ir ganándolos o perdiéndolos, pero la Deshonra únicamente la ganabas. Si en algún momento tenías más Deshonra que Honor, el personaje se suicidaba por haber decepcionado a los dioses y a sus padres, y perdías la partida exactamente igual que si te hubiesen matado.
El Honor era importante porque lo consumías en los combates para tener bonificadores a las tiradas. Al ganar combates o realizar actos heroicos acumulabas Honor. Luego lo perdías para ganar otros combates o por haber hecho algo inadecuado. Delitos terribles en la cultura griega clásica, como el parricidio o perder tu armadura en una apuesta, te hacían perder tanto Honor o acumulaban sobre ti tanta Deshonra que prácticamente te sentenciaban a muerte.
Este sistema también se veía extraño por el hecho de que eran dos puntuaciones en lugar de una. Pienso que habría sido mucho más claro una sola puntuación de Honor que comenzara ya en positivo, que pudieras ganar o perder puntos y que, si estos puntos llegaban a cero, tu personaje pusiera fin a su existencia, avergonzado por su vida disoluta y fracasada. Pero el hecho de que el Honor pudiese ir ganándose y perdiéndose mientras que la Deshonra únicamente subiera resultaba confuso, especialmente porque no quedaba claro por qué en ocasiones un mismo acto, como matar a un enemigo que ya se había rendido, te hacía perder puntos de Honor y en otros hacer exactamente lo mismo te hacía aumentar la Deshonra. Había incluso situaciones ambiguas en las que un mismo acto aumentaba tanto tu Honor como tu Deshonra.
Era un sistema que se sentía muy caprichoso y muy injusto. Sobre todo porque era algo muchas veces inevitable: podías encontrarte con que se te preguntaba si matabas a un enemigo malherido que ya se había rendido, y si lo hacías obtenías Deshonra, porque matar a un enemigo en esas circunstancias se consideraba una acción muy vil. Sin embargo, si elegías no matarlo, tan pronto como le dabas la espalda, ese enemigo podía coger su arma del suelo y matarte automáticamente a traición. Era una situación en la que, si tomabas la decisión más noble, la de no matar al enemigo, entonces él te mataba a ti, y si tomabas la decisión innoble de matarlo, se te castigaba por ello. Crónicas cretenses estaba lleno de momentos así donde todas las decisiones posibles eran malas. Ya sabéis que, si algo caracterizaba a las historias griegas, era la tragedia.
En aquel momento era algo que me desconcertaba. A día de hoy lo veo mejor, porque refleja bien lo caprichosos que eran los dioses griegos, que actuaban bajo criterios que muchas veces los mortales simplemente no entendían. Esto quedaba reflejado también en el sistema de favor de los dioses. Al inicio de la partida podías elegir un dios protector, lo cual te proporcionaba una serie de beneficios. Pero el favor de los dioses era volátil. Según las decisiones que tomaras durante la partida, ese dios protector podía molestarse contigo si incumplías alguno de sus preceptos (que el librojuego no te avisaba cuáles eran). Dependías de los conocimientos que tú, como jugador, tuvieras sobre cultura y mitología griegas.
Los dioses tenían diferentes relaciones entre ellos, por lo que tener el favor de un dios podía hacer que otros que estaban a malas con él se enemistaran contigo de rebote. Así que podías tener a dioses en contra sin haber hecho nada realmente contra ellos, sus fieles o sus templos, solo porque te llevabas bien con un dios con el que ese otro dios tenía alguna disputa. A veces tomar la decisión más sensata y más segura, como la de no enfrentarte a un enemigo por cuya derrota no ibas a obtener ningún beneficio, podía hacer que los dioses te consideraran un cobarde. Desde su atalaya en el monte Olimpo te observaban, y el hecho de que rehuyeras un combate improductivo te hacía parecer a sus ojos cobarde y aburrido, con lo cual eras castigado con una pérdida de Honor o una acumulación de Deshonra.
La sensación de que estabas en manos de dioses caprichosos, vanos y crueles era muy alta. Incluso tu dios tutelar podía tratarte mal. Yo recuerdo que siempre escogía a Poseidón, porque desde pequeño me atrajo mucho el mar y la idea de ser marinero. Pero Poseidón era precisamente el dios más fácil de enojar de todos y el que más habitualmente daba la espalda a los hombres, así que básicamente tenía a mi propio dios tutelar en mi contra desde el principio😅.
Otra mecánica extraña, pero muy interesante, era el tema de la intuición. En determinados momentos tú podías intuir que estaba pasando algo que no veías, que iba a suceder algo o que el propio texto te estaba contando menos de lo que realmente ocurría. En determinadas secciones podías, sin que esta opción viniese en el texto en ningún momento, sumar veinte a su número de sección y leer la sección resultante. Si habías elegido el momento correcto de hacerlo, se te daba una opción adicional mejor que todas las que aparecían en la sección de la que venías. Si habías hecho esto a destiempo, entonces esta sección nueva a la que pasabas no tenía ninguna relación con aquella de la que venías y recibías una penalización en forma de pérdida de Honor por haber querido ser más listo que los dioses.
Todo esto te mantenía en una tensión constante porque el librojuego no te explicaba nada: contaba con que tú tuvieras conocimientos sobre la cultura griega y sobre el panteón de sus dioses. Y estamos hablando de los años ochenta, donde no podías hacer una rápida búsqueda por Internet para comprobar de qué te estaban hablando, en qué consistía determinado ritual o qué fama tenía una población determinada. Podías cruzar confiadamente las puertas de una ciudad sin saber que, históricamente, los habitantes de la misma estaban en guerra con los griegos, y verte detenido o ejecutado sin más explicación. Nadie te impedía dejar de leer el librojuego para ir a informarte en los libros sobre historia y mitología que tuvieses por casa o los que pudieses consultar en la biblioteca antes de tomar una decisión, pero si no te molestabas en hacer esto, dependías únicamente de los conocimientos que ya tuvieras. El texto, la mayoría de las veces no te daba información que, por lógica, tu personaje debería saber solo por vivir en esa época.
Si te encontrabas con un tabernero llamado Procusto y el nombre no te decía nada, podías terminar con las piernas cortadas mientras dormías. Si alguien te ofrecía una copa de vino estando dentro del templo de Dionisio y la rechazabas, te arriesgabas a desatar la ira del dios tanto como si te la ofrecían dentro del templo de Apolo y la aceptabas. Había que andar con pies de plomo, y ni tan solo así podías estar seguro de contentar a unos dioses caprichosos para los cuales eras poco más que un espectáculo ambulante, que querían verte pelear y sufrir porque a ellos les resultaba divertido, sin ser conscientes de lo que las heridas o la posibilidad de morir representaban para ti como mortal.
Todo esto hacía que los librojuegos de Crónicas cretenses, pese a estar muy trabajados y muy documentados, nunca fueran especialmente populares. El incómodo sistema de juego, el injusto tema de mantener contentos a los dioses y el hecho de que no se nos explicara prácticamente nada y al mismo tiempo se nos exigieran casi conocimientos de historiador para saber de lo que se nos estaba hablando, hacía que la gente los leyera, pero no los jugara.
En todos los librojuegos llegas a un punto en que dejas de jugarlos y pasas solamente a leerlos, cuando ya has hecho varios intentos de pasártelos o cuando ya has conseguido completarlos alguna vez. Entras en esa fase en la que solamente los repasas para leer lo que pasa en las elecciones que en su momento no tomaste. Hay veces que incluso jugando varias veces un mismo librojuego hay secciones por las que no pasas, y claro, no vas a dejar ese material sin leer. Así que cuando ya has explorado lo bastante un librojuego, simplemente lo tomas y lo lees sin jugarlo para terminar de exprimirlo, para ver qué te vas encontrando.
Los de Crónicas cretenses eran unos librojuegos que la gente repasaba más que jugaba. Estaban muy bien ambientados y el tema de estar lidiando con los dioses además de con los hombres tenía una gracia innegable, aunque al mismo tiempo se sintiera injusto. La mayoría de las veces los dioses resultaban una molestia más que una ayuda. En conjunto, eran libros que se hacían extraños y se alejaban bastante del ambiente épico que tenían los otros de su época.
Recuerdo uno en el que había una sección, una sola sección, en la que llegabas a un poblado, te establecías en él, te casabas con una mujer local y pasabas seis años viviendo allí antes de que, en un sueño, un dios te visitara para decirte que debías volver a servirle. Entonces abandonabas a la mujer, abandonabas el pueblo y te ponías otra vez en camino a ver qué exigían los dioses de ti esta vez. Una sola sección en la que transcurrían seis años y cambiabas dos veces de vida solo por un sueño en el que un dios te ordenaba hacer algo. Eso no se veía en ningún otro librojuego y es muy representativo de hasta qué punto los humanos eran juguetes de los dioses desde el punto de vista de la gentes de la época.
Pero salieron en un momento en que la mitología griega estaba muy de moda. Cada dos por tres te echaban por televisión la película Furia de titanes o alguna de Hércules, y tenías todo eso en mente mientras los jugabas. Te sentías como una de esas figuritas de barro que en Furia de titanes los dioses manejaban a su antojo y con las que incluso hacían trampas, convirtiendo las vidas de los hombres prácticamente en un juego de mesa que utilizaban para competir entre ellos.
Son unos librojuegos a los que he vuelto a jugar recientemente, porque a mis cincuenta años ahora sí veo el sistema de juego más claro, aprecio más el tema de que incluso los dioses tutelares del personaje le presten poca atención o le den más problemas que ayuda, y ese tipo de cosas. Es muy fácil entrar en el ambiente de estos librojuegos porque es muy concreto y muy específico, pero también te engaña con facilidad por lo que dije antes: puedes ir tranquilamente por un camino, que salga un lobo a tu encuentro y que se te dé la opción de combatir con él o desviarte y alejarte. En una situación real, una persona sensata se aleja del lobo, porque si se enfrenta con él puede resultar herida o morir, y además el lobo no tiene nada que pueda serte útil porque… bueno, es un lobo. Así que ¿qué sentido tiene enfrentarse a un lobo pudiendo evitarlo? En este librojuego, enfrentarte al lobo podía proporcionarte puntos de Honor, porque los dioses te veían y decían: «Ay, mira qué valiente nos ha salido este muchacho». Y en cambio, si te desviabas, como les quitabas la diversión de verte peleando contra el animal, entonces se molestaban contigo y tu Honor descendía o tu Deshonra crecía. La decisión correcta era en muchas ocasiones la contraria a la que el sentido común indicaba.
Pero bueno, creo que ya hemos hablado bastante de cómo eran estos librojuegos en general. Ahora que ya hemos entrado en situación, vamos a ver este concretamente.
Lo primero que debo decir sobre La venganza de Alteo es que siempre me hizo mucha gracia es el nombre del protagonista. En la mitología griega estaba el héroe Teseo, que es el que, entre otras cosas, mató al minotauro. Aquí alteran esa historia convirtiéndonos a nosotros, bajo el nombre de Alteo, en el hermano menor de Teseo y diciéndonos que, cuando este fue a acabar con el minotauro, perdió contra él. El minotauro mató a Teseo en lugar de morir a sus manos, por lo que nosotros tenemos que ir a vengarlo, acabar con el minotauro y, si es posible, recuperar también el cuerpo de Teseo para darle sepultura en nuestra propia tierra.
El personaje se llama Alteo porque los libros los publicó la editorial Altea. Quizá hayáis oído hablar de las inserciones de autor, esas historias en las que un escritor crea un personaje que es un calco de sí mismo o, más bien, una versión de cómo se imagina a sí mismo o cómo le gustaría ser, una proyección idealizada. Aquí era la propia editorial la que se proyectaba en el personaje. Y bueno, es gracioso, pero también hay que reconocer que Alteo, como nombre de un supuesto hermano de Teseo, no es un mal nombre. Queda bastante bien, era creíble pese a que la mitología clásica ya atribuye dos hermanos a Teseo, Acamante y Demofonte, que aquí son totalmente ignorados. Es solo un detalle un tanto absurdo, pero no podía pasar sin comentarlo.
Al principio de este librojuego, el primero de los tres, tenemos una visión en la que un dios nos informa de la muerte de nuestro hermano y nos encarga la misión de ir a vengarle. En ese momento vivimos en una pequeña cabaña con nuestra madre, pese a que nuestro padre es el rey Egeo. Este vive en su palacio, en una lejana ciudad, y hace muchos, muchos años que no sabemos nada de él ni él de nosotros. El motivo por el que nuestro padre y nuestra madre están separados, como tantísimas otras cosas, no se nos explica. Puede que la respuesta esté en algún libro de mitología que tengamos por ahí, llenándose de telarañas en un estante, o puede que no.
Pero el caso es que nuestra misión inmediata es ir a buscar a nuestro padre Egeo y solicitarle su ayuda para que ponga un barco a nuestra disposición con el que llegar a la corte del rey Minos, para que podamos llevar a cabo la tarea que nos han encargado los dioses. Que los dioses, sí... son muy rápidos a la hora de encargar tareas a los mortales, pero muy parcos a la hora de proporcionar los medios para que podamos cumplirlas.
Para que nuestro padre nos reconozca, nuestra madre nos entrega un broche familiar, que naturalmente tendremos montones de oportunidades de perder, de que nos lo roben o de apostarlo inconscientemente durante nuestro viaje. Si llegamos hasta Egeo y no podemos presentarle el broche de nuestra madre, tampoco le convenceremos de que somos su hijo, y nos impondrá alguna delirante prueba para demostrarle que llevamos su misma sangre guerrera en las venas.
Todo esto da un sentido general a la búsqueda, aunque a lo largo de esta la mayoría de las situaciones en las que nos encontraremos son bastante inconexas. Pasaremos por varias ciudades, enfrentándonos a las paranoias y problemas de sus distintas poblaciones. Nos encontraremos peleando tanto con guerreros humanos como con criaturas semidivinas, y esto último siempre es un problema. Por ejemplo, aquí nos encontramos con un joven que está siendo atacado por tres Furias, unas criaturas con aspecto de arpía que lo azotan con un látigo. Se nos pregunta si queremos ayudarle o no. Si no le ayudamos, perdemos Honor por rehuir este combate y negarnos a socorrer a un hombre en peligro. Si le ayudamos, ganamos Deshonra por haber levantado la mano contra las Furias.
Hay que tener en cuenta que en la mitología griega no había monstruos como tal. Nos hemos acostumbrado a ver criaturas como arpías, medusas o minotauros como monstruos, y se espera de los jugadores de juegos de rol, videojuegos o de los protagonistas de películas que acaben con ellos. Pero en la mitología griega todos los monstruos eran hijos de dioses o sus creaciones, todos eran en parte divinos y, por tanto, matarlos podía enojar a algún dios, y a menudo lo hacía. Aquí puedes entrar en una población, ver que está siendo atacada por algún extraño monstruo o animal agigantado, y si te enfrentas a él y lo matas quizá te toque salir huyendo. Los propios habitantes a los que estaba atacando el monstruo ahora te persiguen por haberlo matado, porque has interferido en la voluntad de los dioses que lo enviaron contra ellos y eso significa que a continuación les enviarán un castigo peor.
En otras ocasiones puedes ignorar los problemas que tenga una población para evitarte problemas con los dioses, y que sea esto lo que te los cause. Si en esa población se adora a un determinado dios que antes te era favorable, puede sentirse insultado porque, habiendo tenido la oportunidad de ayudar a sus ciudadanos, los has ignorado. A decir verdad, los dioses de estos librojuegos eran unos auténticos cabrones. Pero eso refleja muy bien cómo se los entendía en la época: para los griegos, los dioses debían ser adorados y no siempre porque lo merecieran, sino porque podían enfadarse si no se les daba coba, y convenía estar a buenas con ellos.
Si todo sale bien, tras pelear con guerreros y monstruos, sobrevivir a poblaciones desagradecidas y enfurecidas, lidiar con una invasión de amazonas cuya reina quiere que le devuelvan su cinturón (que cierto héroe griego se llevó de recuerdo), enfrentarnos al mítico titán metálico Talos y montones de otras cosas, terminaremos llegando por fin hasta las costas de Creta. Y justo en ese momento el librojuego termina, emplazándonos a continuar la historia en el siguiente.
Estos próximos días jugaré algunas partidas para refrescarme la memoria y lo comentaremos. El verano es el mejor momento del año para jugar a Crónicas cretenses, por eso de que vas en sandalias a todas partes.
Bloodfeud of Altheus. 1985. John Butterfield, David Honigmann, Philip Parker (texto) Dan Woods (ilustraciones) Michael Embden (portada). Publicado en 1987 por Altea Junior.


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