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miércoles, 2 de septiembre de 2026

SENDERO INDIO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, deshidratados lectores.

Por estos lares llevamos ya una buena temporada sin que nos haya caído encima una lluvia importante, así que nos pareció un buen momento para rejugar y reseñar este librojuego. 

En Sendero indio nos metemos en la piel de un joven indio cuyo nombre no llega a decírsenos. Nuestra tribu está pasando por un mal momento debido a la sequía. Hace muchísimo tiempo que no llueve y la gente ya se está empezando a desesperar. Se hacen danzas a los espíritus pidiéndoles la lluvia, pero estos no parecen atenderlas.

Y ya que los espíritus no acuden al pueblo, el pueblo tendrá que ir a buscar a los espíritus. Junto con nuestro amigo Pies Alados y (según las decisiones que tomemos) acompañados también de nuestro abuelo y de uno de los perros comunales de la tribu, saldremos a escondidas en busca de los espíritus para pedirles que hagan llover sobre nuestras tierras.

No se nos indica a qué tribu pertenecemos, pero se nos dan varias pistas que nos permiten deducirlo. Por ejemplo, aunque no se hace referencia a esto en el texto, en las ilustraciones vemos que la tribu vive en casas hechas con muros de piedra, no en cabañas de madera ni en los clásicos tipis hechos de lona y cuero. 

Hubo algunas tribus sedentarias que fabricaban sus casas con adobe. A esto podemos añadir el hecho de que se refieren a los espíritus por el nombre de kachinas, que eran también deidades características de un grupo concreto de tribus (hay un pequeño articulo sobre las kachinas en la revista Figuras en Acción nº 26, por cierto). Finalmente, hay un momento en el que, según las decisiones que tomemos, nuestro pueblo puede ser atacado por apaches.

Si juntamos todo esto (casas de piedra o adobe, adoración a los espíritus bajo el nombre de kachinas y conflictos con los apaches) tenemos que la tribu a la que pertenecemos debe ser los Hopi, los Acoma, los Laguna, los Taos o los Zuni. Todos ellos eran descendientes de otra tribu anterior que se dispersó por una amplia zona, que oficialmente tiene el nombre de Indios Pueblo o El Ancestral Puebloan, pero probablemente os resulte más familiar su denominación original: los Anasazi.

Así pues, partimos en busca de los espíritus para pedirles que llueva. Porque quizá, si ven que nos arriesgamos a abandonar la relativa seguridad del pueblo y de nuestra gente, y de adentrarnos por las tierras yermas que lo rodean, quizá nuestro valor les impresione lo suficiente como para atender nuestros ruegos.

Cosas que no me gustan: que hay decisiones que no cambian en nada la historia. Esto, en un librojuego más extenso, no supondría un problema. En un librojuego extenso puedes introducir decisiones sin consecuencias si estas desarrollan diferentes partes del trasfondo o aportan diferente información al jugador. Pero en un librojuego tan extremadamente corto como este, que podemos llegar a terminar después de solo dos, tres o cuatro decisiones, cada decisión tendría que ser significativa.

Hay un momento, por ejemplo, en el que herimos accidentalmente a un lobo y se nos dan dos opciones: ayudarle y tratar de curar la herida que le hemos provocado o no arriesgarnos a acercarnos a un animal herido (que sería lo más sensato aunque también lo menos compasivo) y seguir nuestro camino. Tanto si ayudamos al lobo como si lo ignoramos, se nos aparecerá un espíritu y nos dirá que, por nuestras acciones, nos hemos ganado el derecho a que llueva sobre nuestra aldea. El final es el mismo en ambos casos aunque nos lo cuenten de diferente manera.

Hay otro momento en el que podemos preguntarle a nuestro abuelo qué lleva en el saco con el que carga. Tanto si se lo preguntamos y nos lo muestra como si no se lo preguntamos y nos quedamos con las ganas de saberlo, llegaremos a dos finales diferentes pero con el mismo resultado, en el que se nos da a entender que nos encontramos con algún espíritu y este intercede por nosotros. De nuevo, son dos opciones de una misma sección nos llevan a dos finales prácticamente idénticos.

De hecho, casi todos los finales son muy parecidos. Hay un solo final malo, en el que nos encontramos con un kachina y este, por nuestro comportamiento, se niega a ayudarnos. Hay otro final intermedio en el que volvemos a nuestro poblado sin haber conseguido la ayuda de los kachinas, pero lo salvamos de un ataque de apaches. Y hay otros siete finales en los que se nos indica claramente o se da a entender que los kachinas nos ayudarán provocando lluvias por la región.

Es decir, que de nueve finales solo hay uno que podemos considerar malo, y en el cual sobrevivimos y volvemos ilesos a nuestro pueblo, consistiendo lo malo del final en que fracasamos en nuestra misión. Es sin duda el librojuego con distintos finales en el que es más difícil perder de cuantos he leido. Como ya comentamos antes, hay situaciones en las que, tanto si tomas una decisión como la contraria, llegas a un buen final. Pero es que hay un momento en que, tanto si decidimos seguir avanzando (esforzarnos más) como si nos damos la vuelta y retrocedemos (rendirnos), llegamos a un buen final. ¡Prácticamente hagamos lo que hagamos, llegamos a un buen final! Y eso es más decepcionante que si el caso fuera al revés: siete finales malos, uno regulero y solo uno bueno.

Los librojuegos vuelves a jugarlos para ir viendo todos los caminos y todos los finales, buscando el mejor posible. A este le falta ese desafío de encontrarte con finales terribles, que muchas veces eran lo mejor que tenían estos librosjuegos infantiles. En otros que hemos leído de la misma colección, orientados a la misma franja de edad, había finales donde terminabas esclavizado, asesinado, devorado, atrapado en un bucle temporal eterno, u otros finales igualmente espeluznantes. En este lo peor que nos puede pasar es volver al pueblo sin haber conseguido que llueva.

Sendero indio es descorazonadoramente fácil y descafeinado. Tiene el aliciente de que no somos un personaje del mundo contemporáneo a la fecha en la que fue escrito, que era lo más habitual en los librojuegos de esta colección, ni vivimos en un lejano futuro, ni nada demasiado fantástico. Sí es cierto que nos encontramos con espíritus que nos prometen que harán llover, pero estos espíritus podrían ser también autosugestión del personaje, o efecto de la pipa de la paz, si entendéis lo que quiero decir: cosas que el personaje interpreta como mágicas o espirituales cuando son efectos naturales, cosas que solo están en su cabeza, o cosas que él quiere ver y quiere creer, pero que podrían no estar pasando. El mundo espiritual es extraño. 

Me he entretenido al jugarlo, pero desde luego probablemente sea uno de los más flojos de esta colección. Incluso teniendo en cuenta que está pensado para niños pequeños, me ha parecido demasiado indulgente.  La ambientación tiene su encanto (todo el tema de la sequía, buscar a los espíritus, el viaje por tierras yermas) pero le falta la sensación peligro. Y la sensación de peligro es importante. Crear una fantasía para niños pequeños en los que estos se van a explorar por si solos a lugares aislados, yermos con alimañas y barrancos está bien, pero estaría aun mejor dejarles claro que hacer eso es bastante peligroso, para quitarles la idea de hacerlo en la vida real. 

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Indian Trail 1983. R. A. Montgomery (texto) Leslie Morril (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 7. Publicado en 1985 por Timun Mas.

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