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lunes, 20 de julio de 2026

BRUJOS Y GUERREROS

   EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Ayer, mientras hablaba sobre otro tema con un grupo de amigos, la conversación fue derivando de algún modo a los librojuegos y terminamos hablando de esta saga. Concretamente, de su sistema de magia, que considero que es el mejor que ha habido nunca y que probablemente habrá jamás en una colección de librojuegos. Como ya tenía la idea dando vueltas en la cabeza, he decidido plasmarla en un artículo para el blog y, así de paso, os enseño estos librojuegos de los que todavía no habíamos dicho gran cosa.

Hasta el momento hemos comentado bastantes de Lucha-Ficción. La mayoría de ellos están ambientados en Allansia, el más poblado de los tres continentes del mundo de Titán, junto con el Viejo Mundo y Khul. Dentro de Allansia se desarrollan muchas de las aventuras más emblemáticas de Lucha-Ficción. Es donde se encuentran Port Blacksand, la Montaña de Fuego, la Ciudadela del Caos, la Isla del Rey Saurio o el Bosque Tenebroso entre muchas otras localizaciones icónicas.

Khul, por su parte, es el continente más salvaje y menos civilizado de Titán, un territorio hostil lleno de desiertos, junglas, ciudades brutales como Fang, el Templo del Terror, y el Portal del Mal, a través del cual Titán se va llenando lentamente de dinosaurios. Los librojuegos de Brujos y Guerreros están situados en el Viejo Mundo, donde tuvo origen la civilización humana, ya extendida por todo el orbe. El Viejo Mundo es el continente de Titán donde la magia es más poderosa (y más cruda, más dañina incluso para el propio usuario) y donde los dioses siguen teniendo peso real y pueden influir en el destino de sus seguidores.

La saga Brujos y Guerreros fue una obra profundamente personal de Steve Jackson. A diferencia de la mayoría de librojuegos clásicos de Lucha-Ficción, que fueron coescritos por Jackson y Livingstone o en los que se subcontrató a otros autores, esta tetralogía fue concebida y desarrollada íntegramente por Jackson en solitario. Al parecer, Ian Livingstone estaba más centrado en desarrollar el mundo a base de crear más material: cuantos más librojuegos se escribieran sobre Titán, más sólido sería el entorno de este. Jackson, en cambio, prefería una producción más moderada pero con más coherencia interna y sistemas de juego más complejos. Brujos y Guerreros le permitió desplegar esa visión sin compromisos.

La saga destaca también por ser la única historia verdaderamente secuencial dentro del universo de Lucha-Ficción. Mientras que los otros librojuegos de esta colección son autoconclusivos y permiten al lector empezar por cualquiera de ellos, Brujos y Guerreros fue diseñada desde el principio como una campaña dividida en cuatro volúmenes, con progresión de personaje. Los tres primeros contaron con entre cuatrocientas y quinientas secciones cada uno, mientras que el último tenía unas impresionantes ochocientas.

Aunque Titán es un mundo compartido por muchos autores, Jackson diseñó la región de Kakhabad con una coherencia y una identidad propias que la diferencian de Allansia. Los primeros libros, todos ellos ambientados en Allansia, fueron escritos sin una planificación global, simplemente porque no se esperaban el éxito que tuvieron y no contaban con hacer más unos pocos títulos. El caso es que todos los librojuegos de Lucha-Ficción ambientados en Titán tenían lugar en Allansia o Khul cuando estaban escritos por Jackson y Livingstone o cuando se dejaban en manos de otros autores. Pero los de Brujos y Guerreros fueron los únicos que tuvieron lugar en el Viejo Mundo y los escribió Jackson en solitario. Es como si Jackson hubiese querido reservarse una parte de Titán solo para él, para que reflejara exactamente su idea de cómo debía ser Lucha-Ficción; un pequeño mundo propio dentro del mundo general que había contribuido a crear. Esto, además, justificaba que, pese a tener lugar en el mismo mundo, hubiese notables diferencias entre unos y otros y el sistema de magia fuera totalmente diferente al que habíamos visto hasta ahora.

La historia que nos cuentan aquí es que la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que se creía legendario, fue descubierta por Chalanna el Reformador, rey de Femphrey. La corona otorgaba a su portador gran sabiduría y el difícil don de saber gobernar a su pueblo con justicia, por lo que Chalanna decidió usarla para mantener la paz entre los reinos del Viejo Mundo. Bajo su mandato, su reino prosperó y se enriqueció como ninguno otro. Pero Chalanna no era un conquistador, por lo que, pese a la grandeza adquirida en pocos años por su reino y sus ejércitos, no quiso sacar ventaja de esto.

Estableció un sistema de rotación según el cual la corona sería entregada temporalmente a cada uno de los soberanos de todos los reinos vecinos, de modo que todos se beneficiaran de ella. La corona fue cedida a los reinos de Ruddleston, Lendleland, Gallantaria y Brice hasta que finalmente llegó a Analand. Contra todo pronóstico, su plan funcionó. Cualquiera hubiese podido pensar que, con semejante tesoro en sus manos, los reyes de estos otros reinos decidirían quedársela y sacar provecho del poder que Chalanna decidió contener. Pero, puesto que lo que otorgaba la corona era sabiduría, en cuanto se la pusieron sobre la cabeza, estos gobernantes vieron la verdad tras el razonamiento de Chalanna y, llegado el momento, cedieron la corona al siguiente de la lista, tal como ellos la habían recibido del anterior.

El problema llegó cuando la corona pasó a manos del rey de Analand. Este era el reino más cercano a Kakhabad, una tierra hostil e ingobernable poblada por todo tipo de alimañas. Se habían hecho intentos de conquistar Kakhabad por las armas, pensando que, al no tener esta un ejército como tal, sería fácil extender un gobierno sobre ella. Pero esto fue un fracaso: precisamente la falta de un ejército regular hacía que cualquier tropa que se adentrara en ella no encontrara una oposición real, sino que fuera continuamente atacada por tribus de monstruos y salvajes errantes, una especie de guerra de guerrillas eterna en la cual no había una sola mente maestra que dirigiera a los monstruos, ningún líder que se pudiera descabezar, nadie con el que se pudiera firmar un tratado, nadie al que vencer mediante una hábil estrategia.

Para derrotar a los «ejércitos de Kakhabad» habría sido necesario eliminar hasta el último de sus habitantes y, en la práctica, eso era imposible. Lo mismo que hacía Kakhabad inconquistable hacía que no supusiera un peligro real, puesto que no había un ejército que pudiera organizarse para atacar a los países vecinos. Kakhabad era, por tanto, una especie de curiosidad, un sumidero de almas negras en medio de los reinos que, gracias a la Corona de los Reyes, se estaban convirtiendo en brillantes faros de sabiduría y civilización.

Sin embargo, como decíamos, cuando la corona llegó a manos del rey de Analand, esta fue robada de la alta torre donde se guardaba por los malvados Hombres Pájaro de las montañas Xamen, que la llevaron a su amo: el Archimago de Mampang, la fortaleza situada en la región más salvaje y peligrosa de Kakhabad. Su intención era usar la corona para unificar a todas las criaturas de Kakhabad bajo su mando y lanzar una invasión contra los reinos civilizados.

Esto puso al reino de Analand en una situación difícil. Por una parte, el ingobernable reino de monstruos vecino estaba convirtiéndose rápidamente al fin en una fuerza de combate organizada, pero no una compuesta por humanos con armaduras, caballería y arqueros, sino capaz de movilizar auténticas legiones de criaturas tales como ogros, trolls, gigantes, y cosas aún peores. Y, por otra, el plazo que tenía para entregar la corona al siguiente gobernante del pacto se acababa, y el no entregarla podía ser visto como un intento de quedársela bajo la excusa de que se la habían robado. Esto desencadenaría una guerra entre reinos para recuperarla, donde todos los demás atacarían a Analand; Una guerra entre reinos que era precisamente lo que Chalanna el Reformador trató de evitar cuando decidió que la corona debía cambiar de manos cada cierto tiempo. Y en este punto es cuando nosotros, como jugador, tomamos parte en la historia.

En esta saga encarnamos a un héroe solitario de Analand enviado a recuperar la corona y evitar la guerra. Enviar un solo hombre para tal tarea parece descabellado, pero un ejército simplemente no sobreviviría a su paso por las tierras sin ley de Kakhabad. Un movimiento tan grande de tropas llamaría inmediatamente la atención, necesitaría una cadena de suministros y víveres y un apoyo que jamás recibiría en estas tierras salvajes. Pero un solo hombre capacitado para sobrevivir al raso y para apañárselas por sí solo tenía muchas más posibilidades de alcanzar su objetivo, viajando lo más desapercibido posible. Haciéndose pasar por uno más de los proscritos humanos que a menudo se adentraban en Kakhabad solamente porque allí las leyes de sus propios reinos no podían alcanzarlos.

El nombre de la colección, Brujos y Guerreros o Sorcery! («Hechicería»), en el original, viene del hecho de que podemos elegir afrontar la misión como un guerrero o como un brujo. En el primer caso, diseñaremos nuestro personaje exactamente igual que en la mayoría de librojuegos ambientados en Titán: calculamos la Destreza y la Suerte lanzando un dado y sumando seis, y la Resistencia lanzando dos dados y sumando doce, y no disponemos de magia. Si elegimos ser un brujo, tendremos acceso al libro de hechizos y podremos utilizarlo durante la partida, pero, para representar el hecho de que los brujos pasan menos tiempo entrenando que los guerreros aunque son también diestros con la espada, calcularemos la destreza lanzando un dado y sumando cuatro en lugar de seis, con lo que esta oscilará entre 5 y 9 en lugar de entre 7 y 12.

Otro cambio general que llama la atención es el tema de las provisiones. En los librjuegos ambientados en Allansia las provisiones se podían consumir básicamente en cualquier momento, excepto durante un combate, y te restauraban cuatro puntos de Resistencia. Aquí funcionan al revés: en determinados momentos se te indica que puedes comer, y si lo haces la Resistencia que recuperas es solo de uno o dos puntos. Esto hace la partida más difícil y, a la vez, más realista. 

Objetivamente es un sistema mejor para representar el hambre, ya que, tal como funcionan en los librojuegos de Lucha-Ficción, más que provisiones son una especie de pequeñas curaciones a las que tienes acceso en cualquier momento. Técnicamente, nada te impide, en una sección en la que no estés combatiendo, consumir de golpe tres o cuatro raciones de provisiones y subirte la Resistencia casi al máximo, pero eso no es realista. En ese sentido, la saga de Brujos y Guerreros gestionaba mucho mejor el tema del hambre y las provisiones, convirtiéndolas en una necesidad y no en una ventaja. 

También podíamos, una sola vez en cada uno de los cuatro librojuegos, recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que era nuestra diosa tutelar. La ayuda de Libra se reflejaba en el hecho de que, una vez por aventura, podíamos restaurar al máximo todas nuestras puntuaciones si nos encontrábamos muy malheridos. O, si habíamos sido presa de alguna enfermedad contagiosa o una maldición, podíamos pedirle que nos liberara de ella. En algunos momentos determinados se nos preguntaba directamente si queríamos recurrir a Libra para sortear algún obstáculo determinado. Tan pronto como solicitábamos la ayuda de Libra en una ocasión ya no podíamos volver a hacerlo hasta la siguiente partida o hasta el siguiente librojuego. Y había situaciones en las que podíamos perder el favor de Libra por actuar de alguna forma contraria a sus preceptos, con lo que incluso si aún no le habíamos pedido que nos ayudara en esa partida, se negaba a hacerlo.

Pero, a lo que vamos: lo que hacía más interesante y lo que caracterizaba realmente estos librojuegos era el sistema de magia. En los librojuegos de Lucha-Ficción en los que tenías acceso a magia (y, de hecho, en todos los librojuegos que he leido, modernos y antiguos, en los que dispones de magia) esto se representa dándote una lista de hechizos al inicio de la partida, entre los que puedes escoger algunos o simplemente los llevas todos, o cualquier variación sobre lo mismo. Estos hechizos, en algunos librojuegos solo podemos hacerlos cuando se nos indique y en otros, en cualquier momento. Pero los conocemos desde el inicio y siempre podemos consultar su descripción. Siempre tienes la información respecto a ellos disponible.

Aquí, para representar el hecho de que no podías llevar el libro de hechizos contigo (era una magia exclusiva de tu reino y, si caía en manos del enemigo, sería una verdadera tragedia) una vez comenzabas la partida ya no se te permitía consultar el apéndice donde venían listados los hechizos. No podías comprobar sus efectos ni qué ingredientes eran necesarios, puesto que para muchos de ellos necesitabas disponer de un determinado objeto o bien de un consumible para que pudieran funcionar. Cada hechizo tenía también un gasto en puntos de Resistencia, entre 1 y 7, porque el uso de la magia mermaba las energías del cuerpo al lanzarlo.

El libro de hechizos constaba de cuarenta y ocho hechizos que ni siquiera tenían nombres como «Bola de fuego», «Hechizo de curación» o algo que identificara claramente cuál era su efecto. Tenían un código de tres letras: algunos estaban expresamente hechos para que fueran fáciles de recordar, lo que te aseguraba al menos un pequeño repertorio de hechizos identificables, pero en otros costaba ver la lógica detrás del código de letras elegido.

(Las páginas de este librojuego estaban tan amarilleadas que las he pasado por un filtro de blanco y negro para que se vean mejor)


Antes de comenzar una partida, podíamos dedicar todo el tiempo que quisiéramos a consultar ese libro de hechizos y teníamos que memorizar los códigos de letras, a qué se correspondía cada uno, los efectos del hechizo, su coste en Resistencia y qué objetos o consumibles requería. Una vez comenzaba la partida ya no podíamos consultar el libro porque representaba que lo habíamos dejado en buenas manos, en algún lugar seguro, antes de partir de nuestro reino y adentrarnos en las tierras de Kakhabad.

Tampoco podíamos tomar notas: no podías coger una hoja y hacerte un resumen de los que más te interesaran o tomar notas de ningún tipo. No podías mantener nada por escrito ni conservarlo de ningún modo, puesto que, si lo hacías, esto representaba igualmente que te habías llevado contigo el libro de hechizos, y no se podía permitir que este tipo de conocimiento cayera en malas manos. Y cuando digo que no podías consultar el libro de hechizos durante la partida, me refiero desde el inicio hasta el final de la partida. Es decir, que si detenías la partida para ponerte a hacer otra cosa y continuabas jugando más tarde, durante ese tiempo en que técnicamente no estabas jugando, tampoco podías consultar las páginas de los hechizos para refrescarte la memoria, porque, de nuevo, no tenías el libro contigo, sino que lo habías dejado en tu tierra.

En cuanto llegaba el momento en que se daba una situación en la que podías hacer un hechizo, el texto te ofrecía siempre cinco opciones identificadas únicamente por un código de tres letras. Ahí es cuando entraba en juego la memoria: tenías que recordar a qué se correspondía cada código de letras. 

Y no bastaba con que algún código te sonara familiar, porque en estas elecciones siempre había un hechizo que tenía efectos óptimos mientras que los otros tenían efectos aceptables, pero en menor medida, o eran completamente inadecuados para la situación. Si elegías hacer algún hechizo, pasabas a la sección que se indicaba debajo del código de letras, y era allí cuando se te preguntaba si tenías un objeto determinado que necesitabas para hacerlo. Si no disponías de ese objeto o ingrediente, entonces perdías igualmente los puntos de Resistencia que costaba hacer el hechizo, pero este no tenía efecto: habías malgastado tus fuerzas tratando de hacerlo, pero no ocurría nada y, además, por haber estado perdiendo el tiempo haciendo un hechizo que no podía funcionar, te exponías a algún peligro adicional. Si lo estabas intentando llevar a cabo en medio de un combate, además de la pérdida de Resistencia por ser un hechizo que no podías hacer, podías además ser golpeado por el enemigo, por ejemplo, y perder una cantidad de Resistencia adicional antes de que se te diera opción a hacer nada más. También había códigos de letras simplemente falsos, puestos ahí para despistar, y que no se correspondían con ninguno de los cuarenta y ocho hechizos reales. Tratar de hacer uno de estos hechizos inexistentes acarreaba una pérdida de Resistencia aún mayor que los otros.

Incluso si habías escogido bien el hechizo, recordabas el objeto que necesitabas para hacerlo y disponías de él, y era el hechizo más adecuado a esa situación, si tu Resistencia estaba peligrosamente baja podías morir por el hecho de lanzar el hechizo, si este consumía más energías de las que quedaban en tu cuerpo. Esto hacía que la magia no fuera siempre una ventaja: era jugar con poderes muy peligrosos que podían destruirte a ti mismo si no te tomabas en serio su estudio.

La consecuencia de esto es que, si queríamos jugar como brujos, teníamos que dedicar bastante tiempo a leer una y otra vez el apéndice del libro de hechizos, tratar de memorizar sus cuarenta y ocho conjuros con sus ingredientes, efectos y costes en Resistencia. Solamente esto ya te creaba la sensación de ser un brujo, de estar pasando interminables horas en tu torre estudiando los grimorios de magia. Y eso es lo que hacía estos librojuegos tan diferentes de los demás.

Mi intención cuando comencé a escribir esto era hacer una breve introducción general y luego reseñar el primero de la saga, pero la «breve introducción» se me ha quedado demasiado larga. Así que cortamos por aquí y más adelante dedicaremos otras cuatro entradas a tratar en profundidad cada uno de los títulos de esta serie.

Sorcery!. 1983-1985. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados entre 1985-1986 por Altea Junior.  

2 comentarios:

  1. Me encantaría tener esta saga, tiene que ser brutal leerlos en orden. En su día si leí uno de ellos, no recuerdo cuál, porque estaba en la biblioteca de mi pueblo pero nada más.

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    1. En 2003 Devir sacó una reedición. Me gusta menos que la original porque cambiaron la traducción de algunos términos y las ilustraciones, aun siendo las originales, se ven menos nítidas. Pero deberían ser algo más fáciles de conseguir que los de los ochenta.

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