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miércoles, 8 de agosto de 2018

EL HECHICERO DE LA MONTAÑA DE FUEGO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 

En 1982 Puffin Books publicó el que sería el primero de una larga lista de librojuegos conocidos como Fighting Fantasy (Lucha Ficción en España). No era, como algunas personas creen, el primer librojuego de la historia. Ese honor pertenece a La Cueva del Tiempo de Edward Packard, aparecido en 1979 (fue el primero en ser publicado, aunque Packard llevaba improvisando librojuegos para sus hijos desde el 71). Pero si los librojuegos de Lucha Ficción no fueron los primeros en aparecer, si fueron los primeros en incluir un sistema de juego con puntuaciones. Si La Cueva del Tiempo fue el primer paso de los librojuegos, El Hechicero de la Montaña de Fuego fue el gran salto.

Además del sistema de toma de decisiones que caracteriza a esto libros, que nos hace pasar de una página (o sección) a otra según lo que elijamos hacer, este libro nos proporcionaba tres puntuaciones (Destreza, Resistencia y Suerte) y un sistema de combate con el que enfrentarnos a las criaturas que nos fuéramos encontrando. También teníamos que ir anotando las cosas que recogíamos a lo largo de la aventura (monedas de oro, llaves, pociones...) por si fueran útiles más adelante. La dificultad era muy alta, en ocasiones desesperante, pero tenía un encanto innegable. 

Estos librojuegos estaban repletos de situaciones entre absurdas e intrigantes, con enemigos que parecían totalmente fuera de lugar, y con momentos en los que tu personaje moría automáticamente por una sola tirada de dados, o por tomar una decisión incorrecta. Pero aun así eran una maravilla. 

La afición que despertaron estos libros en España fue inmediata y arrolladora, pero nada comparado con la que tuvieron en Inglaterra. La revista Warlock amenudo publicaba versiones previas de los librojuegos en desarrollo, de entre 150 y 200 secciones (pero perfectamente jugables), y los propios autores escribieron también una serie de novelas que interactuaban con los librojuegos, ofreciendo en ellas información y pistas aplicables a las partidas que no podían conseguirse en el propio texto del librojuego. 

Prácticamente la totalidad de ellos fueron adaptados a juegos de Spectrum (con el tiempo, los más populares se versionarían también para PlayStation y Nintendo DS), de algunos se hicieron juegos de tablero, y con la llegada de los Smartphones han aparecido también versiones para móvil de muchos de ellos.

La historia es muy sencilla. Somos un aventurero errante al que le llegan rumores contradictorios sobre un hechicero malvado que habita en La Montaña de Fuego, que recibe ese nombre por la vegetación rojiza que la cubre. Decididos a averiguar cual es la verdad (y a saquear algún que otro tesoro ya de paso) nos adentramos en la montaña espada en mano. 

En su interior nos encontraremos un poco de todo: orcos borrachuzos, trasgos (que es la forma correcta de decir "goblins" en castellano), un hombre lobo, un avaricioso hombre rata, un vampiro, un furioso minotauro, varios zombis grimosos, esqueletos carpinteros... hasta un pequeño dragón. No todo serán combates uno detrás de otro, ya que también podemos sentarnos a jugar una partida de cartas con un grupo de enanos, o comprar alguna cosa en la tienda de recuerdos. 

Tras darnos de palos con todo tipo de seres y andar en círculos una y otra vez buscando el camino correcto por un laberinto, nos enfrentaremos al fin a Zagor, el hechicero. Como señor de la montaña, Zagor es el adversario más poderoso con el que nos batiremos, pero tendremos la posibilidad de derrotarle automáticamente si prestamos atención a los rumores de los lugareños, o tenemos la suerte de conseguir por el camino algún artefacto mágico concreto. 

Una vez acabemos con él, aun tendremos que hallar la forma de abrir su enorme e inamovible cofre del tesoro, para lo cual se necesitan tres llaves. Y el problema no es encontrar las tres llaves a lo largo de la aventura, si no que probablemente encontraremos más de tres, varias de ellas falsas. Deberemos elegir cuales queremos emplear en cada intento, y a base de prueba y error es posible llegar a deducir que combinación de tres llaves es la correcta... pero las llaves falsas, además de no contribuir a la apertura del cofre, dispararán trampas que pueden hacer que caigamos muertos sobre el tesoro de Zagor. Y morir aquí después de haber superado todos los peligros y desafíos de la montaña, es un verdadero palo.

El Hechicero de la Montaña de Fuego se publicó en España en 1984. Todavía no había en el país un sólido apego a la literatura de fantasía heroica, y los juegos de rol eran algo prácticamente desconocido. La traductora del libro se encontró con varios nombres y términos a los que no estaba acostumbrada, y muchos de los monstruos que aparecen en el texto en ingles fueron cambiados por otros que ella debió pensar que sonarían más familiares al público infantil-juvenil al que estaba destinado. Así, lo que en el original eran goblins se convirtieron en duendes, los orcos aparecieron indistintamente como demonios o diablos, los gremlins se transformaron en elfos (¡madre mía!), y los trolls en gnomos. Además, se omitieron las puntuaciones de una de las criaturas. 

Aquellos que tengáis este libro, sabed que las puntuaciones del duende alado (Winged gremlin, en el original) de la sección 377, son Destreza 5, Resistencia 7. Por si algún día os apetece adentraros una vez más en la Montaña de Fuego.

Puedes ver otro libro de esta colección pulsando aquí.

The Warlock of Firetop Mountain. 1982. Steve Jackson/Ian Livingstone (texto) Russ Nicholson (ilustrador). Lucha Ficción nº 1. Publicado en 1984 por Editorial Altea.

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