¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Segundo libro de Lucha Ficción. A la derecha tenemos el original inglés de 1982, y a la izquierda la edición española de 2003. Se distingue del primero en dos aspectos
principales: magia y trasfondo.
Por una parte se incorpora un sistema de magia que nos permite
elegir entre una variedad de conjuros. La magia en los librojuegos de esta
colección (y esto es extensible a la mini saga de Brujos y Guerreros) se caracteriza por no ser demasiado fiable, y resultar en muchas
ocasiones inocua o incluso contraproducente. Eso sí, cuando funciona nos
facilita considerablemente las cosas. Para compensar la dificultad por esta bienvenida aunque poco fiable nueva mecánica, en esta ocasión carecemos de pociones y provisiones.
Por otro lado, y esto es lo más importante, se empiezan a definir las razas propias de Titán, el planeta donde tienen lugar la mayoría de las aventuras de corte medieval-fantástico de Lucha Ficción. Además de seres genéricos típicos como orcos, gárgolas o fantasmas empezamos ya a encontrarnos con hombres-rinoceronte (de escasa inteligencia, pero tercos y duros de pelar), calacorms (reptiloides bicéfalos cuyas cabezas parlotean sin cesar una con otra) y ruedecillas (seres casi planos con aspecto de moneda con pequeñas manos y pies que se desplazan rodando sobre si mismos).
En esta aventura debemos adentrarnos en la fortaleza de Balthus Dire, un poderoso guerrero y hechicero que planea atacar y saquear nuestra región. Entrar en la fortaleza es relativamente fácil. Balthus está reuniendo en el patio de armas un ejército de seres de todo tipo para lanzar su ataque, y casi cualquier excusa servirá para que nos dejen pasar. Pero esta es la parte sencilla, porque la Ciudadela del Caos merece su nombre. Poderosas fuerzas mágicas rigen sobre el lugar, y son muchos los seres extraños que viven (o si no viven, al menos moran) allí.
Por otro lado, y esto es lo más importante, se empiezan a definir las razas propias de Titán, el planeta donde tienen lugar la mayoría de las aventuras de corte medieval-fantástico de Lucha Ficción. Además de seres genéricos típicos como orcos, gárgolas o fantasmas empezamos ya a encontrarnos con hombres-rinoceronte (de escasa inteligencia, pero tercos y duros de pelar), calacorms (reptiloides bicéfalos cuyas cabezas parlotean sin cesar una con otra) y ruedecillas (seres casi planos con aspecto de moneda con pequeñas manos y pies que se desplazan rodando sobre si mismos).
En esta aventura debemos adentrarnos en la fortaleza de Balthus Dire, un poderoso guerrero y hechicero que planea atacar y saquear nuestra región. Entrar en la fortaleza es relativamente fácil. Balthus está reuniendo en el patio de armas un ejército de seres de todo tipo para lanzar su ataque, y casi cualquier excusa servirá para que nos dejen pasar. Pero esta es la parte sencilla, porque la Ciudadela del Caos merece su nombre. Poderosas fuerzas mágicas rigen sobre el lugar, y son muchos los seres extraños que viven (o si no viven, al menos moran) allí.
Es
una aventura muy variada e inspirada, y cada dos pasos nos topamos con algo que
no nos podíamos esperar. Muchos de los seres que nos encontremos darán por
sentado que somos también habitantes de la ciudadela, y podemos desde entrar a
la biblioteca a leer un rato, a bajar a la bodega y probar alguno de sus vinos,
sentarnos a conversar con grupo de viajeros, regatear con un comerciante por el
precio de un puñal, jugarnos el dinero (y la vida) en un casino... un poco de
todo. Pero también nos veremos partiéndonos la cara con un intransigente golem
de piedra, convirtiéndonos en el juguete de la desconcertante y traviesa
chica-tornado, soportando los caprichos de los misteriosos Miks,
maestros de la ilusión, o tratando de huir de una pieza de los terroríficos Ganjees.
Como
lector adulto me llaman la atención detalles a los que no me fijé siendo niño, y que ahora en cambio me
resulta extraño ver en un producto destinado al público juvenil. Por
ejemplo: la misión que se nos asigna en La Ciudadela del Caos es matar
al malvado señor de la misma. Deambulando en busca de su cámara privada podemos
encontrarnos también tanto a su mujer (una bella bruja humana) como a los tres
hijos de ambos. Estos no son otra cosa que unos pequeños monstruitos que juegan
y alborotan en la habitación adyacente a la de la bruja, rodeados de muñecos y
juguetes. Son inofensivos, apenas unos críos de unos cuatro o cinco años, y ajenos a los tejemanejes de sus
padres, pero el texto nos ofrece la opción de asesinarlos si nos apetece
hacerlo.
Respecto
al encuentro con estos niños, el texto omite una de las opciones que tenemos de
tratar con ellos. En la sección 3, donde tenemos la posibilidad de hacerles un
regalo para que no alboroten, se nos ofrecen tres opciones (objetos que hemos
ido encontrando durante la aventura). Ahí faltaría una cuarta opción que
debería decir algo como: "Si no tienes nada de lo anterior, pero
quieres darles alguna otra cosa, pasa al 258", puesto que lo que
describe la sección 258 se correspondería con esto, pero no hay ninguna opción
en todo el librojuego que nos permita pasar a ella.
Puedes ver otro librojuego sobre esta colección pulsando aquí.
The Citadel of Caos. 1983. Steve Jackson (texto) Russ Nicholson
(ilustrador). Lucha Ficción nº 2. Publicado por Timun Mas en 2003.
Yo no veo tan sorprendente que el juego ofrezca la posibilidad de matar a los hijos del villano y la bruja. El erradicar por completo una estirpe de enemigos, sea para evitar que los hijos continúen los crímenes de sus padres, sea para librarse de que intenten buscar venganza en el futuro, constituye un recurso habitual de la épica desde la cultura grecolatina. Si nos preocupa la mención del infanticidio en textos destinados a un público infantil y juvenil, tendríamos que adaptar pudorosamente largos fragmentos de mitología clásica, y obras como Edipo, Medea o Andrómaca... y recortar la mitología nunca es buena idea.
ResponderEliminar(Editado el 27-3-2023 para corrección de faltas de ortografía que no vi en su momento 😓).
EliminarMás que preocuparme, lo que hace es sorprenderme. No veo nada malo en que en una historia se den situaciones de infanticidio, tortura, matanzas masivas, sacrificios humanos o incesto, si la propia historia lo requiere o aparece de forma natural (y no metido con calzador para llamar la atención, como ocurre a veces). Los textos clásicos y todas las religiones, con sus correspondientes mitologías, rebosan de ello. Pero a ciertas edades la mente todavía no está totalmente formada y no está preparada para aceptar algunas cosas.
No se que consideración de edad tendrían en Inglaterra, pero en España los librojuegos se vendían con una etiqueta azul que anunciaba "A partir de 10 años". Los primeros que leí los tomaba prestados de la biblioteca infantil de mi pueblo. Del mismo modo que a un niño de diez años le pones "Frozen" o "Toy Story" y no "Holocausto Caníbal" o "La Matanza de Texas", porque todavía no tiene la mente suficientemente formada como para comprender y asimilar según que cosas, no termino de ver adecuada una escena de infanticidio en un libro destinado a un publico de "A partir de 10 años" en el que además es el propio lector quien debe decidir si los mata "personalmente" o no.
No hay que adaptar ni censurar los textos clásicos, si no ser capaces de determinar cuando son o no son una lectura adecuada para los niños pequeños.