En 1982 El
Hechicero de la Montaña de Fuego dio el pistoletazo de salida a los
librojuegos con puntuaciones. Dos años después apareció El Castillo de
las Sombras, publicado por Fontana Paperbacks, el primer número
de la colección La Búsqueda del Grial.
En estos
librojuegos, inspirados en la leyenda artúrica pero redactados con un tremendo
sentido del humor, encarnábamos a un chaval de unos once años llamado Pip que
era reclutado por Merlín para matar brujos, encontrar tesoros, derrotar
dragones, rescatar princesas, y todo ese tipo de cosas que muchos de nosotros
soñábamos con hacer cuando teníamos once años.
El sistema de
combate era un poco más "tonto" que en los de Lucha Ficción.
Mientras que en estos lo que primaba era la diferencia entre nuestra habilidad
de combate y la de nuestro oponente (nos resultaba más fácil herir a un
monstruo que tuviera menos Destreza que nosotros, y más difícil herir a uno que
tuviera una Destreza superior a la nuestra) en La Búsqueda del Grial teníamos
una tirada para impactar fija, que solía ser de 4 o más lanzando dos dados.
Esto significa que impactábamos con 4 o más tanto al más flacucho de los
duendes como al más poderoso de los dragones. Pero este detalle extraño se
compensaba con más opciones de juego: teníamos hechizos que podíamos usar durante los combates incluso si el texto no nos daba la opción de hacerlo,
podíamos echarnos a dormir para recuperar la vida perdida, podíamos tratar de
sobornar a ciertos enemigos, e incluso existía la posibilidad (muy remota, eso
sí) de caerles bien a los monstruos y que estos decidieran no atacarnos. Por
cierto, la espada de Pip hablaba. Y a veces incluso se pasaba de lista.
Las
descripciones estaban mucho más elaboradas y por lo general los enigmas eran
más ingeniosos que en los de Lucha Ficción. Sin embargo, el volumen
de los libros de ambas colecciones era aproximadamente el mismo, por lo que, al
tener descripciones más extensas, el número de secciones se reducía.
Los de Lucha
Ficción solían tener 400 secciones, mientras que los de La
Búsqueda del Grial a veces no llegaban ni a las 200. Mientras que los
de Lucha Ficción eran más esquemáticos, pero tenían caminos
más diversificados, los de La Búsqueda del Grial eran más
literarios, pero daban menos libertad de acción. Aunque en las diferentes
partidas intentabas ir por distintos caminos, terminabas pasando siempre por
las mismas secciones, o bien el tiempo de juego se reducía drásticamente. Aun
así, jugarlos era toda una experiencia. Sobre todo, cuando eras picoteado hasta
la muerte por un montón de gallinas cabreadas...
En esta primera aventura, Merlín se pone en contacto directamente con el jugador a través del propio libro. Todo el libro es un larguísimo conjuro escrito en su época para trasladarnos a ella cuando lo leamos en el presente. Un concepto interesante, porque al contrario que en la práctica totalidad de los librojuegos, en los de esta serie el jugador no "vive" en el mundo descrito por el entono del juego, si no en su propio mundo, lo que desde nuestra perspectiva es el mundo real. Según se nos explica, leer el libro hace que nuestra mente sea trasladada a un cuerpo adecuado de la época de Merlín porque este nos necesita para algo. Nuestro objetivo es rescatar a la reina Ginebra, capturada por el malvado hechicero Ansalom. Para lograrlo nos adentraremos en su castillo con poco más que un par de hechizos que acabamos de aprender a utilizar, un motón de frascos de pociones curativas con sabor a hígado de pescado, y EJ, nuestra espada parlante. Y a ver que pasa.
El reglamento y mecánicas del juego se nos explican en forma de dialogo con el propio Merlín, no en las clásicas hojas previas de instrucciones. El anciano mago nos habla de tiradas de dados y de anotar cifras en la ficha de personaje como si todo esto fuera aún parte del hechizo en la que interviene la aritmética y la numerología. Todo resulta bastante curioso y es muy fácil dejarse llevar. Nos metemos en este mundo desconocido de un modo tan progresivo que resulta muy natural.
Muchas de las mecánicas del juego son ajenas al texto. No debemos esperar a que el libro nos ofrezca la opción de lanzar un hechizo, usar una habilidad, emplear un objeto mágico, o echarnos a dormir. Son cosas que podemos hacer casi en cualquier momento, bajo determinados limites. Y aunque todas las opciones que nos dan en una sección están enfocadas a seguir avanzando en la aventura, se nos da libertad para ir confeccionando un mapa o esquema de nuestra aventura y a retroceder cuando nos apetezca a un área previamente visitada, por si queremos tomar otra ruta que en su momento dejamos pasar. En definitiva, la interacción con el texto es la mayor que podía haber y dejaba muy atrás a la de los otros librojuegos de la época. Los librojuegos con sistemas de juego por puntuaciones eran todavía algo muy nuevo, y este dejaba patente que el autor estaba dispuesto a experimentar con ellos, y se animaba al jugador a hacer lo mismo, siendo creativo con las reglas más que ciñéndose al milímetro a ellas.
Una vez des buena cuenta del malvado Ansalom puedes probar suerte con un dragón pulsando aquí.
The Castle of Darkness. 1984. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (portada) John Higgins (ilustraciones). La Búsqueda del Grial nº 1. Publicado en 1985 por Editorial Altea.
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