MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 5 de agosto de 2018

LA BATALLA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Este es un juego de estrategia de Borrás en el que los dos jugadores se alternan para mover una pieza cada turno en un escenario de combate de suma cero entre dos ejércitos idénticos. Aunque a primera vista parece un wargame, en realidad tiene más de Ajedrez o de Go temático. El juego incluye un par de dados, pero no hay ningún elemento de azar. En ningún momento se hacen tiradas de dados ni estos tienen uso alguno. De hecho, ni siquiera se mencionan en el listado de componentes del manual, lo que sugiere que el juego se hizo con mucha prisa o cambió de manos a mitad del proceso y quedó sin pulir del todo.

Cada jugador dispone de trece fichas de infantería, diez de caballería, cuatro de artillería, dos de aviones y un abanderado que representa a la plana mayor. Cada pieza tiene su propia forma de movimiento y de captura de rivales. El terreno es meramente decorativo y no influye en el desarrollo de la partida.

Se comienza con un despliegue oculto: se coloca la caja del juego como barrera para dividir el tablero en dos y cada jugador despliega sus piezas sin que el rival las vea. Una vez ambos han situado sus fichas, se retira el obstáculo y se sortea quién empieza a mover. Esta es la única función que pueden tener los dados, pero incluir dos para eso y ni siquiera nombrarlos hace pensar que en un principio su función iba a ser otra, que el juego iba a incluir azar en los movimientos o en los ataques, y que en algún momento se descartó sin que el departamento encargado de rellenar las cajas fuese informado. La bandeja de plástico trae un hueco central para guardar los dados, además de los espacios correspondientes para mantener separadas las piezas de ambos bandos.

Las piezas se mueven y provocan la muerte al toque. El jugador activo solo mueve una pieza en cada turno. La infantería se desplaza una casilla en cualquier dirección. La caballería puede mover una o dos casillas, pero si avanza dos no puede cambiar de dirección de avance respecto a la primera casilla. Los aviones pueden cubrir cualquier número de casillas en línea recta, como la reina del Ajedrez. El abanderado se mueve una casilla en cualquier dirección, como la infantería, pero carece de la capacidad de muerte al toque y por tanto no puede eliminar piezas rivales. Ninguna pieza puede ocupar una casilla ya ocupada por otra, amiga o enemiga, ni siquiera los aviones.

La artillería es un caso especial. Una vez colocada en el despliegue inicial, ya no se mueve en toda la partida. Funciona como un obstáculo disuasorio: si una pieza enemiga termina su movimiento en su área de fuego, queda destruida automáticamente al final de su propio turno. Esta área abarca tres casillas en línea recta hacia delante -hacia la mitad enemiga del tablero- y tres casillas en cada diagonal hacia delante. La idea es proteger el avance propio bajo este paraguas de artillería: si el rival destruye una de nuestras piezas dentro de ese arco de fuego, su pieza también será destruida. Al igual que ocurre con los movimientos, el arco de fuego de la artillería se ve interrumpido por piezas propias interpuestas.

Gana el jugador que elimina el abanderado rival... y poco más hay que decir. Es uno de esos juegos que de niño divertían mucho porque se centraban en la captura continua de piezas y no en la estrategia a largo plazo, lo que resultaba en partidas rápidas y dinámicas con pérdidas de ambos bandos a toda velocidad. El ritmo frenético del toma y daca convertían las partidas en un torbellino de decisiones inmediatas y básicas: avanzar… destruir… sobrevivir... En cambio, para un jugador adulto este juego no será más que una variante temática del Ajedrez. El tablero plano sin efectos de terreno, la inmovilidad permanente de la artillería y la ausencia total de azar puede hacer que los veteranos les sepa a poco… Esto no lo convierte en un mal juego, solo quiero señalar que el modo en que lo ves cambia con la edad. De hecho, el jugador adulto puede encontrarlo más interesante que el ajedrez porque el despliegue oculto y voluntario de piezas eleva el factor estratégico.

El detalle que más me gusta es que las piezas, cuando están en su propio territorio, solo pueden avanzar o moverse de lado, sin poder retroceder, con la única excepción del abanderado. En cambio, si se encuentran en territorio enemigo, pueden avanzar y retroceder indistintamente, pero sin regresar a su campo, salvo los aviones. La tan a menudo confusa línea entre huida y retroceso...

La Batalla. 198X. Autores no acreditados. Borrás. Dos jugadores, sin recomendación de edad.

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