EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Los librojuegos de Lucha-Ficción
se publicaron en España hasta el número 17, todos de golpe en 1988. En 2003 se
intentó relanzarlos con una nueva presentación, pero las ventas no acompañaron
y el proyecto se abandonó después de tansolo nueve números. Cuatro de ellos
eran los que componían la saga de Brujos
y Guerreros, otros cuatro fueron aventuras de Lucha-Ficción ya publicadas en 1988, y el noveno fue Criatura del Caos, que se correspondía
con el nº 24 de la serie original y era el único de este lote que no había sido
traducido al castellano con anterioridad.
Quizá el error que se cometió fue ese, el no dar prioridad a
los libros inéditos, sino comenzar sacando números que el público potencialmente
interesado en estos artículos probablemente ya tenía o ya había leído.
Criatura
del caos es un cambio de perspectiva radical respecto a los anteriores
libros ambientados en Titán. ¡Somos uno de los monstruos! Tal como se nos
describe, una especie de Godzilla de solo
dos metros de alto. Calcularemos nuestras puntuaciones con normalidad, pero
dada nuestra peculiar naturaleza, contaremos con las siguientes
características:
-Nuestra escamosa piel es extremadamente dura. Cada vez que
seamos heridos en combate perderemos un solo punto de Resistencia en lugar de
dos.
-Lucharemos desarmados, pero al disponer de garras y colmillos
que actúan como armas naturales no sufriremos pérdida de Destreza por ello.
-Si obtenemos dos cifras iguales al tirar los dados para
calcular nuestra Fuerza de Ataque, mataremos automáticamente a nuestro
adversario, arrancándole de un mordisco la cabeza, partiéndolo en dos de un
zarpazo, o alguna gracia similar, sin importar lo que este obtenga en su propia
tirada.
-Y lo más importante de todo… somos totalmente estúpidos.
Inicialmente somos una criatura apenas consciente de si misma. Actuamos
por instinto, y esto se refleja en que nuestras primeras decisiones en la
aventura son al azar. No nos encontraremos con las típicas opciones de si quieres seguir por el túnel de la izquierda
pasa a tal sección y si quieres ir por el de la derecha pasa a cuál otra. No, aquí nos dirán tira un
dado, si sacas de 1 a 3 vas por el túnel de la izquierda, y si sacas de 4 a 6
vas por el de la derecha.
Comenzamos sin equipo. No tenemos nada en absoluto. Por no tener,
no tenemos ni ropa. De hecho, no tenemos ni memoria, pasado, ni más motivación
que la de un animal que se limita a vagabundear buscando alimento. Y como buen
monstruo errante de dungeon, nuestro alimento serán humanos, elfos, hobbits… los
aventureros en general que nos vayamos encontrando. Somos un simple monstruo anónimo,
y el único motor de nuestra vida es matar aventureros para comer.
Pero a medida que los oigamos hablar entre ellos o tengamos que
soportar la súplicas y lloriqueos de los moribundos mientras nos los comemos,
algo cambiará en nuestra mente. Las palabras articuladas nos traerán recuerdos
imprecisos. Cada vez entenderemos más, pasaremos a tomar decisiones propias, y
aprenderemos a hacer cosas como cargar con la carne que no seamos capaces de
comer y guardarla para más adelante. Iremos adquiriendo, en definitiva, una
inteligencia rudimentaria.
A lo largo de la aventura terminaremos medio recordando y medio
deduciendo que originalmente fuimos humanos, el capitán de un barco-zeppelín al
mando de una tripulación de todo tipo de criaturas, y que un malvado hechicero
nos transformó en lo que somos ahora para apoderarse de nuestro magnifico vehículo.
A partir de cuando tomemos consciencia
de esto, tendremos al fin un objetivo: matar al hechicero, recuperar nuestra
nave, y de ser posible, también nuestra forma humana.
Pero hasta que lleguemos a eso deberemos lidiar con nuestra
doble naturaleza. Nuestra inteligencia sigue siendo muy baja, por lo que
seremos engañados con suma facilidad. Las situaciones en las que como lector percibimos una trampa evidente pero el texto no nos da ninguna opción de prevenirla o evitarla (porque como monstruo no somos consciente de ella) resultan frustrantes. Hay varios puntos de la aventura en
los que todas las opciones que se nos ofrecen nos conducen a la muerte inmediata
o a secuencias de secciones en bucle de las que ya no podremos salir y que terminarán
inevitablemente con nuestra muerte, porque la criatura a la que representamos
no tiene ingenio suficiente para resolver la situación.
Por otra parte, también hay momentos en los que nos haremos amigos de un orco, o un hombre-rinoceronte,
monstruos que siempre aparecen como enemigos en los otros librojuegos, y que,
desde nuestra nueva perspectiva, no parecen tan mala gente. Y el inicio de la aventura, en el que nos limitamos a vagar al azar, matar y comer, y el modo en que se nos describe nuestro aprendizaje y toma progresiva de consciencia, es bastante interesante.
El texto cuenta con 460 secciones en lugar de las 400 normales,
y el que quizá sea el apartado de trasfondo más extenso de todos los
librojuegos: veinte páginas completas de información sobre el mundo de Titán en
el que se nos habla de diversos lugares, sus habitantes y sus leyendas. Todo un
lujo.
Esta fue la última aventura de la serie escrita por Steve Jackson,
que dejaría la colección en manos de Ian Livingstone y un número cada vez mayor
de autores invitados, para dedicarse
a otros proyectos. Y desde luego, se despidió a lo grande.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Creature
of havoc. 1986. Steve Jackson (texto) Alan Langford (ilustraciones) Fighting
Fantasy nº 24. Puffin Books.
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