MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 12 de marzo de 2019

AMA MADRID

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Bajo este bucólico título se esconde el que quizá sea el juego de tablero más inconcebiblemente enrevesado jamás creado por la humanidad. Pensareis que exagero, pero veámoslo poco a poco.

El juego trata sobre la gestión de recursos en la zona rural de Madrid. Los participantes deben construir fábricas obteniendo el máximo beneficio económico y rendimiento energético, y al mismo tiempo mantener lo más bajos posibles los niveles de contaminación, para lo que hay que plantar árboles y construir depuradoras de agua. El juego es visualmente muy bonito y viene con un montón de figuritas de edificios, árboles, bulldozers, pilas de residuos… aparte de fajos de billetes, varios mazos de cartas, y grandes tableros a todo color. El material es de muy buena calidad. Los tableros son gruesos y considerablemente pesados, y las instrucciones vienen en hojas sueltas de cartulina satinada.

No pongo fotos de las figuritas porque el ejemplar que tengo me lo regaló un amigo que lo encontró desescombrando un viejo almacén, y todas las figuritas habían desaparecido. Por lo que se ve en las instrucciones, debían ser del estilo de las casitas y hoteles del Monopoly, y haber varios centenares de ellas. Y aún sin todas esas piezas, con el resto de elementos dentro, la caja del juego pesa más de cuatro kilos. Hasta aquí todo bien.

Ahora veamos la parte complicada: se juega por equipos, entre dos y cuatro. Cada equipo está a su vez dividido en seis departamentos (Autoridades, Ciudadanos, Ecologistas, Industriales, Registradores y Espías). Cada uno de estos departamentos está formado por entre una y cuatro personas, y hay también un Juez general del juego, que no toma parte directa en el mismo, pero lo observa y sanciona las infracciones del reglamento. Eso supone un mínimo de trece jugadores (en el caso de dos equipos, con una sola persona en cada uno de sus seis departamentos, más el juez) y un máximo de noventaisiete (cuatro equipos, con cuatro personas en cada uno de sus seis departamentos, más el Juez).

Cada equipo juega sobre sus propios tableros (dos diferentes por equipo), a escondidas de los demás equipos (lo que implica que cada equipo debe contar con su propia mesa, o colocar obstáculos sobre las mesas que obstruyan completamente la vista de los tableros a los miembros de los otros equipos), y debe calcular sus ganancias y gestionar sus recursos cuidadosamente. 

Los de un departamento no pueden ayudar o aconsejar a los de otro departamento de su mismo equipo (cada cual debe ceñirse a su papel) pero al tener una reserva de fondos común, deben discutir entre ellos y llegar a acuerdos sobre en que se gastan el dinero y cuanto presupuesto destinan a cada cosa. Cada uno de los departamentos está autorizado a comprar únicamente cierto tipo de instalaciones o efectuar cierto tipo de gastos, y es responsable de llevar la cuenta de cierto tipo de puntuación. 

Eso implica que para que ningún jugador haga trampas o cometa errores adquiriendo recursos o efectuando acciones que corresponden a uno de los otros cinco departamentos, cada equipo está supervisado por los espías de los otros equipos. Estos les pueden interrumpir cuando consideren que están cometiendo alguna irregularidad, para que el Juez estudie el caso. Tras esto, el Juez decide si penaliza al equipo cuyo turno estaba en curso o al equipo al que pertenecen los Espías, por interrumpir sin motivo al otro equipo.

A esto hay que sumar el que se manejan cantidades de dinero cuyas ganancias y pérdidas se calculan a base de complicadas fórmulas, que se gestiona también la energía producida y gastada, los niveles de contaminación, deforestación y regeneración del suelo, etc. Y todo esto, repito, con entre seis y veinticuatro personas por equipo hablando, moviendo piezas, contando billetes, y haciendo gestiones todos a la vez. Debe establecerse un tiempo máximo de duración del turno (el recomendado es diez minutos) para evitar que el turno de cada equipo se alargue demasiado. Cada equipo tiene su turno, pero dentro de este todos los departamentos actúan simultáneamente.

Por poner un ejemplo práctico del funcionamiento: para que un equipo haga algo tan básico como comprar una nueva Fábrica, los Industriales del equipo deben debatir entre ellos si les conviene hacerlo. Si están deacuerdo deben convencer a los otros departamentos de su equipo (puesto que los fondos del equipo son comunes) que es necesario hacer ese gasto, lo que probablemente implicará ceder ante las demandas de gasto de los otros departamentos. 

Los Ecologistas y Ciudadanos deberán llevar entonces el conteo de los tres tipos de contaminación existentes, y si no los actualizan tras la aparición de cada nueva estructura, o al final de cada turno, los Espías de los otros equipos darán el aviso al Juez. La contaminación no depende solo del tipo de estructura construida, si no también de su posición sobre el plano, de los edificios que tenga adyacentes, y de la distancia en casillas que la separe de los árboles o ríos más cercanos. 

La aparición de una nueva estructura cambia la fórmula sobre la cual se calcula el rendimiento energético, la acumulación de basuras, y la renta per cápita para la población de ese equipo. Y todo esto debe hacerse a contrarreloj y en voz baja para que los de los otros equipos no se enteren de lo que están tramando, ya que los Espías pueden libremente pasar de observar un grupo rival a otro, e informar al Juez, pero no pueden volver con su propio equipo para contarles el plan de desarrollo de los demás.

Los textos de las cartas (hay de seis tipos diferentes) tampoco son moco de pavo, y en muchos casos implican otra serie de cálculos adicionales. Os trascribo algunos para que os hagáis una idea:

-El estrés y otras enfermedades provocadas por los ruidos os cuestan un millón por cada Fábrica (a partir de tres) y por cada Autopista (a partir de cuatro) si no tenéis el Plan General nº8 y además tres millones por cada Fábrica o Central Energética a solo dos casillas de Edificios.

-El exceso de consumo en Navidad aumenta vuestra Basura en una unidad si las Rentas son mayores de 25 millones y no tenéis el Plan General nº17 (aunque exista PBT).

-Las lluvias torrenciales de la pasada primavera aumentaron la desertización en zonas deforestadas elevando una unidad (0, 1, 0) los impactos al suelo por cada Árbol que falte de las filas E, F, G, y H de cada tablero.

El reglamento, además, está explicado de forma muy esquemática, más como un recordatorio de reglas para aquellos que ya sepan jugar que orientado a que los que no conocen el juego aprendan sus mecánicas. Yo me lo he leído tres veces y apenas he entresacado lo más básico del juego, y creo que debe ser prácticamente imposible llevar a cabo una sola acción sin estar consultando continuamente las instrucciones debido a la cantidad de pasos, cálculos y modificaciones que hay que hacer por lo más mínimo. Lo más probable es que las instrucciones del juego vengan en hojas sueltas en lugar de en forma de librito para que estas hojas vayan cambiando de manos sin parar, porque todos los jugadores necesitarán estar consultándolas continuamente.    

Es difícil hacer un juego que sea a la vez entretenido y realista, pero si hay que elegir entre una cosa y otra, yo creo que claramente debería prevalecer lo primero.

Ama Madrid es, a grandes rasgos, absurda e innecesariamente complicado. Si pretendían hacer un juego para concienciar a la gente sobre la necesidad de equilibrar el progreso con la gestión y conservación de recursos ambientales, podrían haber hecho algo del estilo del Monopoly en el que todas las cartas o casillas negativas estuvieran relacionadas con los efectos de la contaminación o el consumismo desmedido. 

Pero esto… para empezar ¿un mínimo de trece jugadores? Si ya en 1992 (cuando salió el juego) costaba reunir a cinco o seis personas para una partida a un juego de mesa ¿ibas a reunir a más del doble para que estuvieran todo el tiempo discutiendo entre ellas y haciendo cálculos enrevesados durante su turno… y de brazos cruzados en sus entreturnos, de diez minutos por cada otro equipo?

Y lo de un máximo de noventaisiete jugadores suena muy espectacular, pero ¿de dónde los sacas en primer lugar y dónde los metes luego? Los veinticuatro del equipo Uno en la cocina, los veinticuatro del Dos en el salón, los veinticuatro del Tres repartidos entre los dos dormitorios… y el Juez corriendo de un lado a otro de la casa según oiga gritar de indignación a los Espías, llevándose con él su propio tablero (si, el Juez también tiene uno) junto con su calculadora, su block de notas y un puñado de las hojas del reglamento, por si acaso... 

De locos. El juego fue hecho por encargo para Caja de Madrid y probablemente nunca estuvo a la venta. Puede que se regalara a colegios con la intención que estos organizaran partidas que implicaran a todos los alumnos de una o varias clases. Pero el alojar y coordinar a tantos jugadores, aún dentro de aulas, me parece casi imposible, más aún si la intención es tenerlos entretenidos con un juego de esta temática y este nivel de complicación. Y encima peor si realmente se pretendía que lo jugaran niños, porque la edad que aparece en la caja como recomendada es “A partir de 7 años”.

Sinceramente, dudo mucho que alguien sea capaz de jugar a Ama Madrid ni una sola vez sin terminar odiándolo.

Ama Madrid, el juego de la Agencia de Medio Ambiente de la Comunidad de Madrid. 1992. De 13 a 97 jugadores a partir de 7 años. Editado para Caja de Madrid por Signo Publicidad.

5 comentarios:

  1. Curioso juego...

    Sí, la verdad es que no parece sencillo. Aunque igual una vez le pillas el punto es más fácil de lo que parece, no sé... Y lo de los 97 jugadores ya me ha encantado jajaja...

    Como siempre, un análisis muy interesante. :-)

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    1. Gracias Pablo. Desde luego el juego llama la atención por lo elaborado que está en el aspecto de la gestión y la colaboración entre los miembros del equipo, pero tiene toda la pinta de ser (y que me disculpen por decirlo sus creadores, si leen esto) un verdadero tostón. Si jugando al Monopoly ya hay veces que me desespero (siempre me toca la tarjeta esa de "Haga reparaciones en todas sus casas, a tanto por cada una") no quiero ni imaginarme lo que debe ser jugar a esto, con una calculadora en una mano... y un frasco de aspirinas en la otra.

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  2. Solo diré que si un grupo de gente ha jugado alguna vez a este juego, y lo ha hecho tomándoselo en serio y según las reglas, ya ha trabajado más en una tarde que nuestros ministros y concejales de Urbanismo y Medio Ambiente en toda su vida.

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