ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Comandos es un juego que sorprende por su
extrema dificultad. En él tomaremos el papel de los únicos supervivientes de un
grupo de soldados cuyo barco de transporte ha naufragado en extrañas
circunstancias, cerca de una no menos extraña isla. El objetivo del juego es
sobrevivir hasta ser rescatados.
Comenzamos en el mar, y debemos nadar
hasta la isla. Las fuertes corrientes nos han dispersado y cada jugador
comenzará en un punto diferente. Esto puede ser ya determinante, puesto que es
relativamente fácil llegar a la isla desde algunas de esas posiciones
iniciales, y en cambio es casi imposible desde otras. Este posicionamiento
aleatorio inicial puede condenarnos a muerte antes de pisar siquiera la isla.
El tablero está dividido en casillas hexagonales,
y nos desplazamos por él lanzando un dado. El movimiento es libre, pero solo
podemos elegir dirección, debiendo avanzar todas las casillas en línea recta.
No podemos pasar del mar a la isla accediendo por las casillas color verde
claro (montañas). Si tenemos la mala suerte de comenzar en la parte oeste del
tablero, es muy probable que nos ahoguemos antes de alcanzar la costa, ya que
cada turno representa un día completo y debemos comer algo cada cuatro días
como máximo para evitar quedarnos sin fuerzas y morir.
Así pues, tenemos un marcador de tiempo en la parte derecha del tablero que va
contando los días, añadiendo uno tras cada ronda completa de turnos. La primera vez
que un jugador (numerados del 1 al 4 según su orden de juego) consigue comer algo,
coloca una ficha en la casilla correspondiente del día en curso, y cada vez que vuelve a comer desplaza esa ficha para ir actualizando su posición. Si
en algún momento hay más de cuatro días de diferencia entre la ficha que marca
el día en curso y la ficha que indica cuando comió ese jugador por última vez,
queda eliminado de la partida. Y este no es uno de esos juegos donde al morir
vuelves a empezar. Si mueres, abandonas totalmente la partida, y si comenzamos
mal situados, flotando lejos de la isla y de cara a los acantilados, eso puede
ser al quinto turno de juego.
Suponiendo que logremos alcanzar la
costa por un punto accesible, tendremos que buscar alimento desesperadamente.
Hay cinco casillas en las que al caer exactamente en ellas (recordemos la
restricción del movimiento en línea recta) aprenderemos a vivir de lo que
encontremos en la isla. En tres de esto cinco puntos aprenderemos a
alimentarnos de plantas y raíces (y bastará con terminar un turno sobre una
casilla de vegetación para encontrar comida) y en otros dos casos aprenderemos
a pescar (y bastará con terminar un turno sobre una casilla de rio o mar poco
profundo para pescar algo).
Estos trucos de supervivencia están
representados por cartas, de las que hay un numero limitado e insuficiente para
todos los jugadores, de participar cuatro. Si carecemos de ellas podemos
intentar alimentarnos igualmente, pero solo pescaremos en las casillas
adecuadas sacando un 6 al tirar un dado, o un 1 o 2 si buscamos plantas y
raíces. También tenemos que beber, y debemos hacerlo una vez en cualquier
momento entre una comida y la siguiente, o también nos moriremos, esta vez de
sed. Por suerte, para beber no hace terminar exactamente sobre una casilla de
rio, basta con cruzar sobre ella durante un desplazamiento, pero aún así ya es
otra condición más para mantenernos con vida. Solamente la obligación de estar
haciendo malabarismos con las tiradas para estar cayendo continuamente en
casillas específicas teniendo restricciones de movimiento, ya es todo un
desafío, y el principal motivo de muertes en la isla.
En la isla no estaremos solos. Hay lo
que parece ser un pirata indonesio a todas luces invencible. No sabemos que
hace allí, pero se mueve aleatoriamente por la isla y si al hacerlo coincide
con nosotros, nos matará sin contemplaciones. También hay una criatura
indeterminada que tendrá el mismo comportamiento y efecto. La criatura aparece
en la portada de la caja como un extraño oso de ojos rojos, pero la ficha que la representa y su posición
inicial sobre el tablero están marcadas por una cabeza de grifo, y el reglamento
se refiera a ella simplemente como “la fiera”. No podemos acabar con
estos enemigos, pero si al moverse aleatoriamente se adentran en el mar o se
desplazan hasta el volcán, morirán de forma automática. Realmente desquiciante.
La cosa no acaba aquí. No basta con
comenzar ahogándonos en el mar, y tener que correr de un lado a otro buscando
agua y comida mientras esquivamos a un pirata loco y a esa especie de monstruo de humo negro cuyo aspecto ni los mismos diseñadores del juego tienen claro. El propio clima enloquecerá a partir del décimo
día, y las jornadas de sol tropical se alternarán con lluvias torrenciales y
nevadas inexplicables. Cuando las lluvias y nevadas se produzcan, moriremos a
no ser que hayamos aprendido a construirnos refugios adecuados (lo que se
consigue también cayendo en casillas determinadas) o podamos ponernos a
resguardo durante nuestro próximo turno. Para ponernos a resguardo debemos caer
exactamente en una de las escasas casillas de cabaña en nuestra siguiente
tirada de movimiento. Si se trata de una lluvia torrencial también podremos
sobrevivir si nos desplazamos hasta una casilla de jungla y nos resguardamos
bajo los grandes árboles. Y en el caso de nieve, si nos colocamos adyacentes al
volcán, cuyo calor nos permite resistir la congelación. Y todo esto sin
olvidarnos en ningún momento de comer cada cuatro turnos como máximo, y pasar
por un rio a beber entre una comida y la siguiente.
El clima se determina haciendo girar
una peonza al inicio de cada día a partir del décimo. Esta peonza tiene también
el simbolito de un barco. Si es el barco lo que muestra al girarla, entonces
aparecerá un barco en el horizonte, y con él la posibilidad de ser rescatados.
Para que el barco se fije en nosotros, deberemos hacerle señales desde la costa
con una antorcha. La humedad en la isla es tan grande que no es posible
encender fuego, hay que obtenerlo de las brasas que rodean perpetuamente la
casilla del volcán. Si logramos llevar un fuego hasta un punto de la costa y
situarlo en línea recta con el barco (que aparece aleatoriamente en el mar,
usando el mismo procedimiento que para determinar las posiciones iniciales de
los jugadores) nos verá y rescatará… es decir, si no ha pasado de largo, ya que
cada barco se pierde en el horizonte a los tres turnos de haber aparecido.
Podemos dedicarnos a recoger fuego de las inmediaciones del volcán y dejar hogueras
encendidas en la costa mientras buscamos alimentos, por si mientras tanto
aparece un barco en esa zona, pero cualquier lluvia o nevada extinguirá estas
señales desatendidas.
Que puedo decir… difícil, difícil,
difícil… demasiadas condiciones para mantenernos con vida (comida, agua,
clima), posibilidades muy remotas de ser avistados por los barcos, un pirata
loco, un monstruo o animal indeterminado… afortunadamente, si sobrevivimos 40
días, algo también indeterminado nos rescatará. Moe, por ejemplo.
Comandos. 199X. Autores no acreditados.
2-4 jugadores a partir de 7 años. POP.
Vaya juego difícil, solo falta poder comerse a los otros jugadores. Cuando vi el nombre de Comandos no imaginaba que era un juego de náufragos.
ResponderEliminarNo, claro. Lo que sugieren el nombre y la portada es algún tipo de juego de estrategia y movimiento de tropas, más que uno de sobrevivir al hambre y las inclemencias del tiempo en una isla.
EliminarLo de comerse a los otros jugadores es interesante... se podría adaptar como regla opcional. Durante los tres días siguientes a su muerte, la casilla donde se encuentre el cadáver de uno los comandos se considera un punto donde es posible encontrar comida automáticamente. Ya se trata de sobrevivir a toda costa...
Interesante. La verdad es que este tipo de juegos potenciaban bastante la imaginación del jugador. Toda la sencillez de su diseño, unida a la dificultad del propio juego, había que complementarla con el hecho de imaginarnos en la realidad la situación que estábamos viviendo o sufriendo en el tablero.
ResponderEliminar"Sufriendo" es efectivamente la palabra mas adecuada en este caso :D
EliminarPienso que, como dices, imaginarnos el estar viviendo la situación es parte fundamental de la diversión. Y en un juego tan difícil como este, en el que además no reinicias cuando mueres (y puedes morir casi en cualquier momento, basta con que una nevada aleatoria te pille lejos del fuego o los refugios) la sensación de agobio es muy alta. Estas en tensión a cada tirada.
pffff.... tiene pinta de ser un juego que lanzaron sin testearlo, porque considero que está claramente descompensado en contra de los jugadores.
ResponderEliminarGuardando mucho las distancias, parece el prototipo del actual "Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita" que también tengo pendiente de reseñar en mi Ludoteca y que se puede decir que va precisamente de eso. Aunque hay varios escenarios jugables y, por consiguiente, los objetivos varían de uno al otro, básicamente se trata de sobrevivir: debes comer una vez al día para no sufrir heridas, debes encontrar un refugio natural o construir uno (tejado, empalizada...) para no dormir a la intemperie y sufrir heridas también, debes construir utensilios y armas que te permitan cazar, recolectar más comida o defenderte de peligros para, precisamente, no sufrir heridas que lo que hacen es ir mermando la salud del jugador y la moral del grupo. Si un jugador muere, se pierde automáticamente la partida.