MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 25 de agosto de 2019

LA CONQUISTA DEL POLO NORTE

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Ayer, el termómetro de casa estuvo marcando 32º Fahrenheit (0º Celsius) durante la mayor parte del horario diurno. Eso me hizo pensar que quizá era hora de teleportarme a un lugar un poco más fresquito para el siguiente comentario.

La conquista del Polo Norte fue editado por Educa en algún momento de los 80, y nos traslada a uno de los lugares más fríos del planeta. Asumiremos el papel de endurecidos y esforzados transportistas que deben recuperar una serie de valiosos contenedores abandonados en una base científica ártica, y llevarlos hasta su campamento base. Los contenedores están abandonados en una pequeña isla situada en el centro de un mar interior. El terreno a cubrir está dividido en hexágonos, pero estos son de agua, y los vehículos con los que cuentan los jugadores solo pueden desplazarse sobre terreno sólido, ya sea tierra firme o gruesas láminas de hielo.
El juego comienza al inicio del invierno. Los jugadores se alternan para ir sacando cartas de  un mazo común que muestran bloques de hielo de diferente tamaño, así como una cantidad de estos. Cada jugador coloca sobre los espacios libres del tablero tantos bloques de hielo del tipo mostrado como los indicados en la carta obtenida. 
De este modo deben crear un camino de hielo sobre el cual su vehículo pueda llegar hasta la isla central, para cargar los contenedores de uno en uno y llevarlos hasta su campamento. 
No hay un “pistoletazo de salida”, sino que los vehículos pueden empezar a moverse inmediatamente, incluso mientras el hielo se está formando todavía. La mala suerte al obtener cartas inadecuadas o una mala colocación de los bloques de hielo puede condenar a un jugador casi desde el principio, puesto que los vehículos tienen unos puntos de movimiento fijos por turno, y cada punto no representa un hexágono, sino el paso de una tarjeta de bloque de hielo a otra, independientemente de su longitud. 
Esto puede provocar que un jugador, debido a una buena combinación inicial de cartas de hielo pueda componer un camino hasta la isla central de tan solo dos bloques de hielo, mientras que otro puede llegar a necesitar hasta cinco. Puede parecer a primera vista un fallo importante en el diseño del juego, pero no lo es tanto, como veremos más adelante. Cuando casi todo el mar interior esté cubierto de hielo, llegará un momento en que no se podrán seguir las instrucciones de colocación de bloques de hielo. A partir de ese momento termina el invierno, comienza la primavera, y se produce el efecto contrario, el deshielo. 
La mayoría de las cartas de hielo invernal tienen un segundo código que se emplea durante el deshielo primaveral. Las cartas siguen sacándose con normalidad, una por turno, pero a partir del inicio de la primavera ya no se forma más hielo. Si la carta obtenida no tiene símbolos de deshielo, no ocurre nada. Si tiene símbolos de deshielo, lo que se hace es retirar las piezas indicadas en la carta. De este modo, si al inicio del juego el glaciar es cada vez más sólido y el movimiento por él cada vez más fácil, en la segunda mitad del juego el hielo se va debilitando y cada vez resulta más complicado moverse por él en línea recta. Los rodeos que deban realizar los vehículos serán cada vez mayores, y llegará un momento en que la isla será de nuevo inaccesible, poniendo fin a la partida.
Durante el deshielo, los jugadores que más se vieron beneficiados durante el invierno por construir su camino a base de bloques grandes, son los que se ven más perjudicados. Una sola carta puede hacer desaparecer la mitad de su recorrido, mientras que un jugador que construyera su camino inicial con muchos bloques pequeños podrá sobreponerse fácilmente a la pérdida de uno de ellos dando un pequeño rodeo. Lo ideal es por tanto crear un camino inicial con el menor número de bloques posibles, pero ir reforzándolo con bloques de todo tipo por alrededor, asegurándose de disponer de caminos alternativos.
Hay un segundo juego de cartas con efectos diversos. Una de ellas, la del oso polar, hace que se coloque una figurita de oso sobre un témpano cuando se obtiene por primera vez, y que se traslade al oso de un tempano a otro las veces siguientes. El oso actúa como un obstáculo móvil que convierte en intransitable el bloque sobre el que se encuentra, puesto que los transportistas tienen instrucciones de mantenerse alejados de los osos para preservar en lo posible su hábitat. La reubicación del oso permite a los jugadores hacerse la puñeta unos a otros cortándose temporalmente las mejores rutas. 
Otras cartas, como la de Congelación, nos obligan a abandonar la carga sobre el hielo para aligerar peso y regresar inmediatamente al campamento. Los bloques de hielo sobre los que hay contenedores, vehículos o el oso son los últimos en derretirse (se supone que tanto los transportistas como el oso conocen bien el hielo sobre el que se mueven) por lo que los contenedores abandonados pueden ser recogidos más tarde. Hay una carta que nos permite apoderarnos de un contenedor abandonado por otro vehículo, o valernos de un helicóptero para acelerar el proceso de transporte de contenedores.
El juego termina cuando el deshielo hace del todo inaccesible la isla. Los contenedores que queden en ella son abandonados hasta el siguiente invierno (es decir, la siguiente partida) y gana aquel jugador que haya logrado llevar hasta su campamento un mayor número de contenedores, ya sean propios o “tomados prestados” a otros jugadores.
Este es un juego que me gusta mucho, no solo la temática (al final uno se aburre de tanto matar enemigos porque sí) sino también por la estética y la mecánica. El crear y destruir el camino mediante el sistema del rehielo/deshielo me parece bastante ingenioso, y a la vez, resuelto de un modo muy sencillo. La falta de texto en las cartas permite adaptar sus efectos y cambiarlos ligeramente si lo deseamos, y la figura del oso puede ser sustituida (alguna vez lo he hecho) por la de un dinosaurio descongelado, a modo de homenaje a las películas de monstruos clásicas.
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La conquista del Polo Norte. 198X. Autores no acreditados. Educa. 2-4 jugadores.

2 comentarios:

  1. Jo, qué chulo...
    Con qué juegos más "simples" nos divertíamos entonces (yo este no lo conocía, pero reconozco que tiene muy buena pinta).

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    1. Es curioso que los juegos infantiles se hayan ido simplificando con el paso del tiempo en lugar de ir volviendose poco a poco más complejos. ¡Deberia ser al reves!

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