EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor
Plot.
Saludos, ávidos lectores. Aquí tenemos el trigésimo quinto
librojuego de Lucha Ficción.
Nos encontramos en Khul, el menos civilizado de los continentes de Titán, el mundo básico de esta
colección. Concretamente, en una dura región llamada Kazan. Esta es una tierra fría y abrupta,
poblada por clanes bárbaros donde humanos y orcos conviven en paz, al compartir
culturas y formas de vida muy similares. Estos clanes no están enfrentados
entre ellos, y están gobernados por un solo señor, pero manteniendo cada uno su
territorio y tradiciones.
El
antiguo señor ha sido asesinado por los sicarios del Visir
Chingiz, un hechicero que está tratando de apoderarse del territorio de los clanes. Un nuevo
señor debe ser elegido para dirigir a los clanes en la lucha contra Chingiz,
pero los ritos de sucesión de Kazan son complicados.
Una serie de aspirantes
previamente elegidos y repartidos por toda la región son enviados a sentarse en
el Trono de Kazan. El primero que lo haga, será el nuevo señor de los clanes.
Naturalmente, dicho así, parece mucho más sencillo de lo que es en realidad. Cada uno de los seis clanes principales guarda un amuleto, y para obtenerlo es necesario enfrentarse a una serie de pruebas de
fuerza y valor, y atravesar un pequeño laberinto lleno de trampas.
Muy pocos
son los que conocen la función exacta de los amuletos o porque son importantes para
reclamar el trono, y los aspirantes no están entre esos privilegiados. Lo único
que sabes, como uno de los aspirantes, es que tendrás más posibilidades de llegar hasta
el Trono de Kazan cuanto más de estos amuletos lleves contigo.
Así pues, en
principio nuestra misión es recorrer el territorio de los clanes viajando de uno de los
poblados a otro, tratando de obtener los amuletos antes que otro de los elegidos
se nos adelante, para luego dirigirnos al Trono de Kazan e intentar reclamarlo.
Pero
nuevamente, no va ser tan sencillo. Enfrentarse a las pruebas y laberintos
de los seis clanes ya implica un riesgo alto de muerte. Una de las pruebas, por
ejemplo, es dejarse pisotear por un caballo, y hay otra en la que debemos correr descalzo sobre un sendero de brasas mientras todos los hombres y orcos del clan nos golpean con mazos. ¡Cuando dije que Kazan era una región salvaje, no exageraba!
Viajar de un poblado a otro tampoco está exento de peligros. Una región helada en la que únicamente los barbaros y
orcos prosperan es necesariamente dura. Bandidos, ogros, trolls, y bestias rondan los caminos, y los sicarios de Chingiz buscan a los aspirantes
para acabar con ellos, y evitar así que los clanes le planten cara conjuntamente.
De hecho, comenzamos ya con una fuerte dosis de veneno corriendo por nuestras venas, resultado de un intento de asesinato sufrido antes de tomar el control del personaje. De tanto en tanto se nos indicará que el veneno se extiende más por nuestro organismo, y debemos anotar cuantas veces ocurre esto, muriendo automáticamente llegados a cierta cantidad. Precisamente, el título de Daggers of Darkness (Dagas de la Oscuridad) hace referencia a los asesinos del visir Chingiz y sus dagas envenenadas.
De hecho, comenzamos ya con una fuerte dosis de veneno corriendo por nuestras venas, resultado de un intento de asesinato sufrido antes de tomar el control del personaje. De tanto en tanto se nos indicará que el veneno se extiende más por nuestro organismo, y debemos anotar cuantas veces ocurre esto, muriendo automáticamente llegados a cierta cantidad. Precisamente, el título de Daggers of Darkness (Dagas de la Oscuridad) hace referencia a los asesinos del visir Chingiz y sus dagas envenenadas.
En
la región hay mucha magia, y aunque comenzamos sin ella, podremos usar la que
obtengamos de los propios amuletos o por otros medios. Gran parte de la magia
de Kazan, sin embargo, es como la propia región: brutal, cruda, tosca, carente
de cualquier refinamiento. Emplear muchos de los poderes que consigamos repercutirá negativamente en nuestras puntuaciones y/o acelerará la concentración
de veneno en nuestra sangre.
Daggers
of Darkness es una aventura difícil y a contrarreloj. Pero muy
bien ambientada y bastante amena gracias a los mini-juegos y pruebas a las que
nos sometemos para conseguir los amuletos, que introducen pequeños cambios y variaciones
en la mecánica general.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Daggers
of Darkness. 1988. Luke Sharp (texto) Martin McKeena (ilustraciones). Lucha Ficción
nº 35. Puffin Books.
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