EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor
Plot.
Saludos, ávidos lectores.
En
1986, la popular colección de librojuegos Fighting Fantasy (Lucha-Ficción)
dio un pequeño paso adelante convirtiendo sus típicos librojuegos para un jugador en
mini-juegos de rol. Aparecieron algunos libros con la misma presentación que
los clásicos para un jugador, pero estructurados para varios. Uno de ellos, en el
papel de Master, era el que narraba o explicaba el texto mientras que el resto, en el papel de aventureros, tomaban las decisiones juntos y se
enfrentaban a los peligros.
La
intención era dar algo más a aquellos jugadores a los que les gustaban los
librojuegos, pero no se sentían cómodos con los complejos sistemas de los juegos
de rol.
En estos libros, los jugadores calculaban sus puntuaciones de Destreza, Resistencia y Suerte, como de costumbre, pero se añadían variaciones que habían aparecido en librojuegos anteriores como algo único de una aventura concreta.
Era posible ser mago en lugar de aventurero, a cambio de tener una Destreza basal menor (como ocurría en Brujos y Guerreros) y disponíamos de un conjunto de hechizos (adaptados de La ciudadela del Caos). Había una cierta variedad de armas con diferentes características (se acabó el luchar siempre con espada), etc.
Básicamente, era una partida de Lucha-Ficción en grupo, con algunas modificaciones para pulir incongruencias y añadir pequeños detalles.
En estos libros, los jugadores calculaban sus puntuaciones de Destreza, Resistencia y Suerte, como de costumbre, pero se añadían variaciones que habían aparecido en librojuegos anteriores como algo único de una aventura concreta.
Era posible ser mago en lugar de aventurero, a cambio de tener una Destreza basal menor (como ocurría en Brujos y Guerreros) y disponíamos de un conjunto de hechizos (adaptados de La ciudadela del Caos). Había una cierta variedad de armas con diferentes características (se acabó el luchar siempre con espada), etc.
Básicamente, era una partida de Lucha-Ficción en grupo, con algunas modificaciones para pulir incongruencias y añadir pequeños detalles.
Este
que muestro no es el libro de reglas básico, que no tengo, sino una aventura dividida en cuatro etapas hecha específicamente para jugarla de esta forma. En ella, los jugadores deben
enfrentarse a The Riddling Reaver, un misterioso y perverso
oponente. Riddling significa tanto "perforar" o "acribillar" como "decir acertijos", y Reaver es "segador" o "arrasador". Por decir algo, ya que una traducción más literal sería "El que te destroza/machaca a acertijos", el nombre de esta criatura podría castellanizarse de forma aproximada a "El Liante".
Este ser es tan caótico, que el texto ni tansolo contempla la posibilidad de
derrotarlo mediante el combate. No se nos dan sus puntuaciones ni se le detallan poderes que sean mesurables mediante el reglamento. Los jugadores deberán buscar la forma de librarse de él
ganándolo en astucia, venciéndolo en su propio juego de engaños.
El Riddling Reaver se dedica a crear la discordia en cada pueblo y ciudad por el que pasa. Su
capacidad camaleónica le permite adoptar cualquier aspecto, lo que aprovecha
para enfrentar a la gente una con otra y desestabilizar las comunidades hasta
que estas se autodestruyen. Como hacen muchos psicópatas, va dejando pistas
tras él, en forma de adivinanzas, desafiando a los aventureros a que se
adelanten a su siguiente jugada. Su objetivo final es destruir El Péndulo, un
ancestral artefacto dejado en el planeta por los antiguos dioses creadores, que
garantiza que el Mal nunca pueda crecer tanto como para llegar a ser absoluto e
irreversible.
Siguiéndole
el rastro hasta su guarida, nos encontraremos con muchos viejos enemigos, como
los hombres-saurio a los que combatimos en La Isla del Rey Saurio, que ahora cuentan
con una tabla de mutaciones aleatorias que los convierte en enemigos
impredecibles. O los extravagantes ruedecillas que conocimos en La ciudadela del Caos.
Si
conseguimos llegar a su escondrijo, descubriremos de dónde saca nuestro adversario unos monstruos tan
variados y geográficamente localizados para ponerlos a su servicio. Dispone de un laboratorio de clones mágicos, lo que le permite producir a la
carta una gran variedad de criaturas, según las vaya necesitando.
También posee un zeppelín, una máquina que combina las características de los objetos que se arrojan en ella, una armadura mecanizada, algo que solo pueden describirse como robots, y otras muestras de una ciencia retorcida y parcialmente mágica que los jugadores pueden llegar a emplear de cara a sus siguientes aventuras, si lo derrotan.
Un premio impresionante… en consonancia con el desafío que habrán de afrontar para conseguirlo.
También posee un zeppelín, una máquina que combina las características de los objetos que se arrojan en ella, una armadura mecanizada, algo que solo pueden describirse como robots, y otras muestras de una ciencia retorcida y parcialmente mágica que los jugadores pueden llegar a emplear de cara a sus siguientes aventuras, si lo derrotan.
Un premio impresionante… en consonancia con el desafío que habrán de afrontar para conseguirlo.
Puedes ver otro librojuego (más convencional) de esta colección pulsando aquí.
The
Riddling Reaver. 1986. Paul Mason, Steve Williams (texto) Brian Williams, Leo
Hartas (ilustraciones). Puffin Books.
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