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domingo, 12 de enero de 2020

LOS VIAJEROS DEL TIEMPO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores. 

Este libro fue en cierto modo el inicio de una subcolección dentro de su propia colección. Multiaventura solía basar sus librojuegos en conocidas obras literarias, tomando y adaptando los personajes y situaciones que aparecían en ellos. 
Pero cuatro de sus libros no basados en novelas compartían una misma pareja de adolescentes como protagonistas. Estaban narrados por un chico del que nunca llegamos a saber el nombre, siempre acompañado por su amiga Gloria. 
Los viajeros del tiempo fue la primera de las aventuras en las que tomaron parte estos personajes. A esta siguieron Soy invisible, Viajes a otras dimensiones, y Viajes en un OVNI. En ninguna de estos librojuegos se hacía referencia a sus otras aventuras por lo que podían jugarse en cualquier orden, aunque en este primer libro se especifica que se han conocido hace poco.

En Los viajeros del tiempo, estamos paseando en bicicleta junto a Gloria por un empinado camino de montaña cuando somos sorprendidos por una fuerte tormenta. Como suele ocurrir en estos casos, el único refugio posible es una lúgubre mansión, en la que somos acogidos por un tal profesor Van Thasmon. Después de haber leído tantos tebeos de Mortadelo y Filemón, no puedo evitar ver este nombre como profesor Fan Tasmón. Incluso me atrevería a decir que la intención del autor era precisamente esta, ya que Van Thasmon es una especie de profesor Bacterio, un inventor medio genio y medio tonto, al que se nos describe además como calvo, muy barbudo, y un tanto despistado.

El caso es que Van Thasmon (que resulta ser un criminal de guerra nazi) nos captura y nos emplea como conejillos de indias para un experimento. Ha desarrollado una pequeña máquina del tiempo, que para funcionar debe estar montada en un vehículo. Es, tal cual, un Generador de Flufo como el de Regreso al futuro, pero portátil, que podemos trasladar de un vehículo a otro. Van Thasmon nos amarra a una de nuestras propias bicicletas, en la que ha instalado una de sus máquinas del tiempo. Justo antes de que la active logramos cambiar la fecha, por lo que cuando pedaleamos en el tiempo, Van Thasmon no sabe donde hemos ido a parar. A partir de ahí, comenzamos a jugar al gato y el ratón, con Van Thasmon persiguiéndonos a través de diferentes épocas con otra bicicleta modificada, y nosotros huyendo de él al mismo tiempo que buscamos el modo de ganarle la mano.

La similitud entre la máquina del tiempo integrada en un coche de Regreso al Futuro y la que está adosada a una bicicleta en este librojuego no es casual. El mismo chaval al que interpretamos tiene un aspecto, lenguaje y comportamiento que recuerdan mucho a Marty McFly, y el tono general de la historia es humorístico. Únicamente en dos de los doce finales posibles morimos. En todos los demás conseguimos volver a nuestra época con mayor o menor grado de éxito en nuestra misión secundaria de interferir todo lo posible en los planes de Van Thasmon, o quedamos atrapados en una época relativamente segura y cómoda donde podemos rehacer nuestra vida.

Entre las numerosas situaciones en las que nos podemos ver envueltos mientras pedaleamos en el tiempo a lo loco, se destacan cosas como darle un mamporro a Adolf Hitler o hacerle explotar la cabeza (literalmente) a un robot a base de hablarle con jerga callejera moderna que es incapaz de entender. El que era posible averiar robots u ordenadores únicamente hablándoles de forma confusa era un tópico muy extendido en la ciencia ficción de los 80, y se pueden ver ejemplos de ello en comics, series de dibujos, películas y novelas de la época. 
Pero no todo ha de ser violencia, también podemos salvar de un incendio a nuestro propio padre cuando aún era un chavalín, o hacernos amigos de las hormigas gigantes que en el futuro sustituirán como raza dominante a los humanos, extintos tras la Tercera Guerra Mundial.

Las historias sobre viajes en el tiempo (las bien hechas) siempre tienen un factor paradójico o cíclico que hace que los protagonistas se enteren de algo que tendrá lugar en el futuro, y que termina sucediendo por mucho que traten de evitarlo o por muy imposible que les parezca lograrlo. En el caso del protagonista y su amiga Gloria, pueden llegar conocer a un joven que, al despedirse de ellos, les revelará ser el tátara-tataranieto de ambos. Pero antes que puedan dedicarse a... bueno, a poner en marcha ese futuro, aún tendremos ocasión de controlar a Gloria y a su anónimo y atolondrado galán en otras tres aventuras.

Puedes ver un comentario sobre otro libro de esta colección aquí.

Los viajeros del tiempo. 1986. Pedro Montero (texto) Antonio Perera (ilustraciones). Multiaventura nº 4. Ingelek Juvenil.

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