EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor
Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Este
libro fue en cierto modo el inicio de una subcolección dentro de su propia
colección. Multiaventura solía basar sus librojuegos en conocidas obras
literarias, tomando y adaptando los personajes y situaciones que aparecían en ellos.
Pero
cuatro de sus libros no basados en novelas compartían una misma
pareja de adolescentes como protagonistas. Estaban narrados por un chico del que nunca llegamos a
saber el nombre, siempre acompañado por su amiga Gloria.
Los viajeros del tiempo
fue la primera de las aventuras en las que tomaron parte estos personajes. A esta siguieron Soy invisible, Viajes a otras dimensiones, y Viajes
en un OVNI. En ninguna de estos librojuegos se hacía referencia a sus otras
aventuras por lo que podían jugarse en cualquier orden, aunque en este primer libro se especifica que se han conocido hace poco.
En
Los viajeros del tiempo, estamos paseando en bicicleta junto a Gloria por
un empinado camino de montaña cuando somos sorprendidos por una fuerte
tormenta. Como suele ocurrir en estos casos, el único refugio posible es una
lúgubre mansión, en la que somos acogidos por un tal profesor Van Thasmon. Después
de haber leído tantos tebeos de Mortadelo y Filemón, no puedo evitar ver
este nombre como profesor Fan Tasmón. Incluso me atrevería a decir que
la intención del autor era precisamente esta, ya que Van Thasmon es una especie
de profesor Bacterio, un inventor medio genio y medio tonto, al que se nos
describe además como calvo, muy barbudo, y un tanto despistado.
El
caso es que Van Thasmon (que resulta ser un criminal de guerra nazi) nos
captura y nos emplea como conejillos de indias para un experimento. Ha desarrollado
una pequeña máquina del tiempo, que para funcionar debe estar montada en un vehículo. Es, tal
cual, un Generador de Flufo como el de Regreso al futuro, pero portátil,
que podemos trasladar de un vehículo a otro. Van Thasmon nos amarra a una de
nuestras propias bicicletas, en la que ha instalado una de sus máquinas del tiempo.
Justo antes de que la active logramos cambiar la fecha, por lo que cuando pedaleamos
en el tiempo, Van Thasmon no sabe donde hemos ido a parar. A partir de ahí,
comenzamos a jugar al gato y el ratón, con Van Thasmon persiguiéndonos a través de diferentes épocas con otra bicicleta modificada, y nosotros
huyendo de él al mismo tiempo que buscamos el modo de ganarle la mano.
La
similitud entre la máquina del tiempo integrada en un coche de Regreso al Futuro y
la que está adosada a una bicicleta en este librojuego no es casual. El mismo chaval
al que interpretamos tiene un aspecto, lenguaje y comportamiento que recuerdan
mucho a Marty McFly, y el tono general de la historia es humorístico. Únicamente
en dos de los doce finales posibles morimos. En todos los demás conseguimos
volver a nuestra época con mayor o menor grado de éxito en nuestra misión
secundaria de interferir todo lo posible en los planes de Van Thasmon, o quedamos
atrapados en una época relativamente segura y cómoda donde podemos rehacer nuestra
vida.
Entre
las numerosas situaciones en las que nos podemos ver envueltos mientras pedaleamos
en el tiempo a lo loco, se destacan cosas como darle un mamporro a Adolf
Hitler o hacerle explotar la cabeza (literalmente) a un robot a base de hablarle
con jerga callejera moderna que es incapaz de entender. El que era posible averiar robots u ordenadores únicamente hablándoles de forma confusa era un tópico muy extendido en la ciencia ficción de los 80, y se pueden ver ejemplos de ello en comics, series de dibujos, películas y novelas de la época.
Pero no todo ha de ser violencia, también podemos salvar de un incendio a nuestro propio padre cuando aún era un chavalín, o hacernos amigos de las hormigas gigantes que en el futuro sustituirán como raza dominante a los humanos, extintos tras la Tercera Guerra Mundial.
Pero no todo ha de ser violencia, también podemos salvar de un incendio a nuestro propio padre cuando aún era un chavalín, o hacernos amigos de las hormigas gigantes que en el futuro sustituirán como raza dominante a los humanos, extintos tras la Tercera Guerra Mundial.
Las
historias sobre viajes en el tiempo (las bien hechas) siempre tienen un factor paradójico
o cíclico que hace que los protagonistas se enteren de algo que tendrá lugar en
el futuro, y que termina sucediendo por mucho que traten de evitarlo o por muy
imposible que les parezca lograrlo. En el caso del protagonista y su amiga
Gloria, pueden llegar conocer a un joven que, al
despedirse de ellos, les revelará ser el tátara-tataranieto de ambos. Pero antes que puedan dedicarse a... bueno, a poner en marcha ese futuro, aún tendremos ocasión de controlar a Gloria y a su anónimo y atolondrado galán en otras tres aventuras.
Puedes ver un comentario sobre otro libro de esta colección aquí.
Los
viajeros del tiempo. 1986. Pedro Montero (texto) Antonio Perera
(ilustraciones). Multiaventura nº 4. Ingelek Juvenil.
No hay comentarios:
Publicar un comentario